sistema:vitalidade
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sistema:vitalidade [2023/05/25 19:56] – removida - edição externa (Unknown date) 127.0.0.1 | sistema:vitalidade [2024/10/09 20:44] (atual) – Remoção de Recursos. jnalon | ||
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+ | metatag-description=(Scop RPG) | ||
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+ | ~~NOTOC~~ | ||
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+ | {{ images: | ||
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+ | ====== Vitalidade ====== | ||
+ | Violência é uma constante em jogos de RPG — seu personagem muitas vezes vai entrar em combate, e vai sofrer ferimentos. Ou então, mesmo se você for pacífico e evitar todo tipo de confronto físico, eventualmente você vai ficar doente, ser envenenado, sofrer uma queda, ou mais qualquer uma das inúmeras possibilidades de se ferir em um mundo implacável. | ||
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+ | ===== O Que Significa a Vitalidade ===== | ||
+ | A Vitalidade é uma medida geral da saúde de seu personagem. Quando você perde Vitalidade, fica //Ferido// — em casos graves, os ferimentos podem ser o suficiente para impedir que você se esforce o suficiente para executar suas tarefas. Se você perder muita Vitalidade, pode ser colocado fora de ação; se sua saúde se deteriorar ainda mais, seu personagem pode morrer. | ||
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+ | ===== Escolhendo Vitalidade ===== | ||
+ | Não existem opções nesse caso: cada personagem inicia o jogo com 6 pontos de Vitalidade, embora o MJ possa decidir que algum Conceito proveja alguns pontos a mais ou a menos, e situações de jogo (como [[sistema: | ||
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+ | O valor inicial é o seu //Limite Máximo//: independente do que aconteça durante as aventuras, você nunca recuperará pontos de Energia além do Limite. | ||
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+ | ===== Efeito em Jogo ===== | ||
+ | Você não tem controle direto sobre sua Vitalidade: ela varia para cima ou para baixo dependendo de suas ações durante o jogo. De forma geral, a perda de Vitalidade recebe o nome de //Dano//. Você recebe Dano por ferimentos em combate, em quedas, envenenamento, | ||
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+ | * **Para cada golpe recebido em combate, o personagem sofre uma determinada quantidade de Dano**, que será descontado de sua Vitalidade. Veja em [[combate: | ||
+ | * **A Vitalidade é perdida no resultado de intervenções físicas bruscas ou violentas**, | ||
+ | * **Alguns [[sistema: | ||
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+ | Ferimentos não são brincadeira, | ||
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+ | * **3 pontos de Vitalidade, ele está // | ||
+ | * **2 pontos de Vitalidade, ele está // | ||
+ | * **1 ponto de Vitalidade, ele está // | ||
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+ | Se um personagem sofre Dano maior que a Vitalidade atual, a Vitalidade é reduzida para 0, e o personagem está fora de ação e à beira da morte, e não pode realizar nenhuma ação, nem mesmo se mover. Se, após ser colocado fora de ação, o personagem receber 1 ou mais pontos de Dano, então o fim da linha chegou para ele (infelizmente, | ||
+ | |||
+ | Recuperar a Vitalidade pode ser complicado, pois exige tratamento e cuidados —- ainda mais se o personagem estiver bastante Ferido. Mas existem algumas maneiras: | ||
+ | |||
+ | * **Se o personagem estiver sob cuidados médicos,** podendo descansar e sem realizar tarefas extenuantes, | ||
+ | * **Magias de cura e/ou cuidados médicos (se existirem no cenário)** podem recuperar vários pontos de Vitalidade do personagem em alguns minutos ou horas. | ||
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+ | ===== Seção do Mestre ===== | ||
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+ | ++++ A Espiral da Morte | | ||
+ | O assustador nome desta seção se refere ao efeito causado pelas penalidades devidas aos ferimentos: cada uma delas deixa o personagem | ||
+ | |||
+ | Essa regra é realista — as coisas são assim na vida real. Mas, no ambiente do jogo, pode ser bastante frustrante para os jogadores, porque eles podem perder seus personagens por causa de detalhes das regras ou azar nos dados, e não como consequência de suas ações. Para evitar isso, opcionalmente, | ||
+ | ++++ | ||
+ | |||
+ | ++++ Um Personagem Precisa Morrer? | | ||
+ | Quando a Vitalidade do personagem atinge zero ou menos, ele está fora de ação. Qualquer situação que cause mesmo apenas um ponto de Dano nele -- seja de qual natureza for -- o personagem é declarado morto. Mas isso não precisa ser exatamente assim; é interessante você //dar opções// aos jogadores. | ||
+ | |||
+ | Por exemplo, você pode permitir que o jogador escolha se o seu personagem deve morrer ou não. Apenas permita que ele decida -- é o personagem dele, não é necessário gastar Energia ou nenhum recurso. Se o jogador desejar manter o personagem vivo, manipule a situação no momento para que ele não receba mais Dano: os inimigos perdem o interesse nele, achando que ele já passou desta pra melhor; os feitiços não o atingem por conta de onde ele está caído, e assim por diante. Isso não significa que ele não precisa ser curado, apenas que ele está //tendo sorte// no momento. | ||
+ | |||
+ | Você pode fazer também com que o personagem sobreviva recebendo algum tipo de //trauma//, como um ferimento que não se cura nunca, um membro perdido, ou um gatilho emocional relacionado à situação que //quase// o levou à morte. | ||
+ | |||
+ | Por fim, você pode fazer com que o fim da Vitalidade não signifique exatamente //morte//, mas algo dependente do cenário. Em um ambiente // | ||
+ | |||
+ | De qualquer maneira, sempre dê aos personagens a possibilidade de sobreviver. É sempre um trauma significativo para o jogador perder seu personagem. | ||
+ | ++++ | ||
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+ | ===== Seção do Criador ===== | ||
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+ | ++++ Condições | | ||
+ | Você deve ter notado que [[: | ||
+ | |||
+ | > **Exemplo: | ||
+ | |||
+ | Criar uma Condição não é complicado: dê um nome para a característica que seja evocativo do que ela representa, e atribua a ela um certo número de pontos (a sugestão é utilizar 6 níveis). Você também precisa determinar como ela é perdida e recuperada. De resto, ela funciona como Vitalidade e Energia -- inclusive, se você quiser, com as mesmas penalidades. | ||
+ | |||
+ | > **Exemplo: | ||
+ | > | ||
+ | > Ao tomar conhecimento da existência de algo que transcende a compreensão humana, o Mestre solicita ao personagem um teste de sua Força de Vontade. Se o personagem falhar, ele perde um ponto de Sanidade. A característica pode ser recuperada caso o personagem passe por algumas sessões de terapia, aconselhamento ou talvez meditação. | ||
+ | > | ||
+ | > Conforme sua condição se deteriora, ele se torna incapaz de reunir suas faculdades mentais para realizar Tarefas, o que significa que ele recebe penalidades -- as mesmas definidas para a Vitalidade, mas se aplicando apenas a Tarefas mentais. | ||
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