sistema:tarefas
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sistema:tarefas [2025/07/11 13:11] – [Seção do Mestre] Adequação à nova jogada de dados. jnalon | sistema:tarefas [2025/07/13 14:12] (atual) – Mudança de Dado do Drama para Dado de Base. jnalon | ||
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Se houver alguma dúvida a respeito do resultado de suas ações, o MJ solicitará que você faça um [[jogando_os_dados|Teste]] de uma Habilidade relevante. Para decidir quantos dados jogar, faça o seguinte: | Se houver alguma dúvida a respeito do resultado de suas ações, o MJ solicitará que você faça um [[jogando_os_dados|Teste]] de uma Habilidade relevante. Para decidir quantos dados jogar, faça o seguinte: | ||
- | * **Comece com o Dado do Drama.** Esse dado é usado em todos os testes. Lembre-se de usar um dado com uma cor ou marca distinta. | + | * **Comece com o Dado de Base**. Esse dado é usado em todos os testes. Lembre-se de usar um dado com uma cor ou marca distinta. |
* **Adicione um Dado de Apoio** para cada Conceito que o auxilia na Tarefa, mas **remova um Dado de Apoio** para cada Conceito que o atrapalha. | * **Adicione um Dado de Apoio** para cada Conceito que o auxilia na Tarefa, mas **remova um Dado de Apoio** para cada Conceito que o atrapalha. | ||
* **Adicione a quantidade de Dados de Apoio indicada pelo nível da Habilidade.** Se o nível for negativo, você remove dados! | * **Adicione a quantidade de Dados de Apoio indicada pelo nível da Habilidade.** Se o nível for negativo, você remove dados! | ||
- | * **Se nenhum Conceito ou Habilidade se aplicam,** jogue apenas o Dado do Drama. | + | * **Se nenhum Conceito ou Habilidade se aplicam,** jogue apenas o Dado de Base. |
* Se o MJ decidir que a Tarefa é **mais fácil ou mais difícil,** ele pode pedir para que você adicione ou remova alguns dados. Modificadores são sempre //Dados de Apoio//. | * Se o MJ decidir que a Tarefa é **mais fácil ou mais difícil,** ele pode pedir para que você adicione ou remova alguns dados. Modificadores são sempre //Dados de Apoio//. | ||
++++ Exemplo | | ++++ Exemplo | | ||
- | Meggan é uma //Espiã Elfa//, tentando destravar um cofre. Essa é uma Tarefa para sua Habilidade Invasão com nível +1, que é exatamente para esse tipo de situação. Além disso, Elfos são especialmente bons com Tarefas que exijam coordenação motora, então seu Conceito entra em ação. E, é claro, esse tipo de atividade é no que espiões são bons, então esse Conceito também está ativado. No total, ela joga 4 dados: o Dado do Drama e três Dados de Apoio. | + | Meggan é uma //Espiã Elfa//, tentando destravar um cofre. Essa é uma Tarefa para sua Habilidade Invasão com nível +1, que é exatamente para esse tipo de situação. Além disso, Elfos são especialmente bons com Tarefas que exijam coordenação motora, então seu Conceito entra em ação. E, é claro, esse tipo de atividade é no que espiões são bons, então esse Conceito também está ativado. No total, ela joga 4 dados: o Dado de Base e três Dados de Apoio. |
++++ | ++++ | ||
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| 6 ou mais | Extremamente Difícil | | 6 ou mais | Extremamente Difícil | ||
+ | ==== Tarefas Resistidas ==== | ||
Pode acontecer que o MJ exija que você atinja uma // | Pode acontecer que o MJ exija que você atinja uma // | ||
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++++ Exemplo | | ++++ Exemplo | | ||
- | Lukah tenta escalar um muro liso e coberto por musgo, fazendo com que ele escorregue e progrida lentamente. Isso que torna a Tarefa //muito menos eficiente//. Ele recebe, portanto, uma penalidade de -2 no resultado dos dados nas tentativas de escalá-lo. | + | Lukah tenta escalar um muro liso e coberto por musgo, fazendo com que ele escorregue e progrida lentamente. Isso que torna a Tarefa //Muito// menos eficiente. Ele recebe, portanto, uma penalidade de -2 no Nível de Sucesso |
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++++ Exemplo | | ++++ Exemplo | | ||
- | É interessante usar a tabela para interpretar o resultado dos dados, | + | É interessante usar a tabela para interpretar o resultado dos dados, |
* **-1 ou menos**: Meggan falha em abrir o cofre, danifica a fechadura tornando impossível abrir o cofre, e ainda faz barulhos que atraem a guarda. | * **-1 ou menos**: Meggan falha em abrir o cofre, danifica a fechadura tornando impossível abrir o cofre, e ainda faz barulhos que atraem a guarda. | ||
- | * **0** ou **1**: Meggan não consegue abrir o cofre. | + | * **0**: Meggan não consegue abrir o cofre. |
- | * **2**: O cofre não foi aberto, mas há alguns detalhes do plano em documentos sobre a mesa. | + | * **1**: O cofre não foi aberto, mas há alguns detalhes do plano em documentos sobre a mesa. |
- | * **3**: O cofre foi aberto, mas a guarda está se aproximando. | + | * **2**: O cofre foi aberto, mas a guarda está se aproximando. |
- | * **4**: Os planos estão acessíveis, | + | * **3**: Os planos estão acessíveis, |
- | * **5**: Meggan consegue abrir o cofre, pegar os planos e fechar o cofre de forma que seja impossível ver que ele foi aberto. | + | * **4**: Meggan consegue abrir o cofre, pegar os planos e fechar o cofre de forma que seja impossível ver que ele foi aberto. |
- | * **6**: Além dos planos, Meggan encontra o anel com o selo do duque, o que pode ser útil no futuro. | + | * **5**: Além dos planos, Meggan encontra o anel com o selo do duque, o que pode ser útil no futuro. |
O MJ pode usar da criatividade e inserir novos elementos quando houver a possibilidade. | O MJ pode usar da criatividade e inserir novos elementos quando houver a possibilidade. | ||
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++++ Exemplo | | ++++ Exemplo | | ||
- | O bárbaro Nghar tenta arrombar aos chutes uma porta em uma masmorra que pode esconder um baú de tesouros. Nghar não tem nenhuma Habilidade que possa ajudá-lo, mas, por ser um Bárbaro, seu Conceito o beneficia em testes de força bruta, o que é o caso. Assim, ele joga 3 dados e obtém 3, 3 e 6. O dado igual a 6 é descartado, e o resultado final é igual a 4: cabe ao MJ decidir se a porta se abre ou não. | + | O bárbaro Nghar tenta arrombar aos chutes uma porta em uma masmorra que pode esconder um baú de tesouros. Nghar não tem nenhuma Habilidade que possa ajudá-lo, mas, por ser um Bárbaro, seu Conceito o beneficia em testes de força bruta, o que é o caso. Assim, ele joga 2 dados e obtém 3 no Dado de Base, e 6 no Dado de Apoio. O dado igual a 6 é descartado, e o resultado final é igual a 3: cabe ao MJ decidir se a porta se abre ou não. |
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- | Meggan tenta encontrar o rastro de um inimigo que se escondeu em uma mata próxima. Esse é um Teste de Percepção, | + | Meggan tenta encontrar o rastro de um inimigo que se escondeu em uma mata próxima. Esse é um Teste de Percepção, |
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- | Enquanto os outros personagens do seu grupo dormem, Kaylee faz o seu turno de //vigia//, para evitar que todos sejam pegos de surpresa por animais ferozes ou bandidos, um típico teste de Percepção. Como ela está um pouco Cansada (sua Energia está muito baixa), ela recebe uma penalidade de -1 dado. Ela joga seu único dado e obtém 2. O MJ não diz qual é a dificuldade do teste — afinal, o fato de ela não perceber alguma coisa não quer dizer que não exista alguma coisa lá. Se algo ou alguém está nos arredores do acampamento, | + | Enquanto os outros personagens do seu grupo dormem, Kaylee faz o seu turno de //vigia//, para evitar que todos sejam pegos de surpresa por animais ferozes ou bandidos, um típico teste de Percepção, Habilidade que ela não possui, então não recebe Dados de Apoio por ela. Como ela está um pouco Cansada (sua Energia está muito baixa), ela recebe uma penalidade de -1, o que implica em um Dado de Penalidade. Ela obtém 2 no Dado de Base, e 1 no Dado de Penalidade, o que resulta em 1 no total. O MJ não diz qual é a dificuldade do teste — afinal, o fato de ela não perceber alguma coisa não quer dizer que não exista alguma coisa lá. Se algo ou alguém está nos arredores do acampamento, |
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++++ Exemplo | | ++++ Exemplo | | ||
- | Spade tenta deter bandidos em fuga que estão em um carro. Eles estão muito distantes para que o detetive consiga alcançá-los antes do carro dar partida, portanto, decide tentar atirar nos pneus. Como o carro está muito distante, o Mestre decide por uma penalidade de -1; e como está em movimento, uma penalidade adicional de -1. Spade é um Detetive, um Conceito que lhe dá mais um dados, e tem Habilidade de Atirar em +1. Isso significa que ele joga 2 dados para acertar os pneus do automóvel fugitivo. | + | Spade tenta deter bandidos em fuga que estão em um carro. Eles estão muito distantes para que o detetive consiga alcançá-los antes do carro dar partida, portanto, decide tentar atirar nos pneus. Como o carro está muito distante, o Mestre decide por uma penalidade de -1; e como está em movimento, uma penalidade adicional de -1. Spade é um Detetive, um Conceito que lhe dá mais um dado, e tem Habilidade de Atirar em +1. Isso significa que ele joga apenas o Dado de Base para acertar os pneus do automóvel fugitivo. |
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++++ Dificuldade Variável | | ++++ Dificuldade Variável | | ||
- | Você pode adotar o seguinte método se quiser tornar a resolução de Tarefas um pouco mais imprevisível e emocionante. Ao invés de usar as tabelas acima, determine a dificuldade jogando o Dado do Drama mais uma certa quantidade de Dados de Apoio conforme a tabela abaixo: | + | Você pode adotar o seguinte método se quiser tornar a resolução de Tarefas um pouco mais imprevisível e emocionante. Ao invés de usar as tabelas acima, determine a dificuldade jogando o Dado de Base mais uma certa quantidade de Dados de Apoio conforme a tabela abaixo: |
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sistema/tarefas.1752239488.txt.gz · Última modificação: 2025/07/11 13:11 por jnalon