Scop RPG

Sistema Modular, Customizável e Aberto de RPG

Ferramentas do usuário

Ferramentas do site


sistema:tarefas

Diferenças

Aqui você vê as diferenças entre duas revisões dessa página.

Link para esta página de comparações

Ambos lados da revisão anteriorRevisão anterior
Próxima revisão
Revisão anterior
sistema:tarefas [2025/07/11 13:01] – [Nível de Sucesso] Adequação à nova jogada de dados. jnalonsistema:tarefas [2025/07/13 14:12] (atual) – Mudança de Dado do Drama para Dado de Base. jnalon
Linha 7: Linha 7:
 Se houver alguma dúvida a respeito do resultado de suas ações, o MJ solicitará que você faça um [[jogando_os_dados|Teste]] de uma Habilidade relevante. Para decidir quantos dados jogar, faça o seguinte: Se houver alguma dúvida a respeito do resultado de suas ações, o MJ solicitará que você faça um [[jogando_os_dados|Teste]] de uma Habilidade relevante. Para decidir quantos dados jogar, faça o seguinte:
  
-  * **Comece com o Dado do Drama.** Esse dado é usado em todos os testes. Lembre-se de usar um dado com uma cor ou marca distinta.+  * **Comece com o Dado de Base**Esse dado é usado em todos os testes. Lembre-se de usar um dado com uma cor ou marca distinta.
   * **Adicione um Dado de Apoio** para cada Conceito que o auxilia na Tarefa, mas **remova um Dado de Apoio** para cada Conceito que o atrapalha.   * **Adicione um Dado de Apoio** para cada Conceito que o auxilia na Tarefa, mas **remova um Dado de Apoio** para cada Conceito que o atrapalha.
   * **Adicione a quantidade de Dados de Apoio indicada pelo nível da Habilidade.** Se o nível for negativo, você  remove dados!   * **Adicione a quantidade de Dados de Apoio indicada pelo nível da Habilidade.** Se o nível for negativo, você  remove dados!
-  * **Se nenhum Conceito ou Habilidade se aplicam,** jogue apenas o Dado do Drama.+  * **Se nenhum Conceito ou Habilidade se aplicam,** jogue apenas o Dado de Base.
   * Se o MJ decidir que a Tarefa é **mais fácil ou mais difícil,** ele pode pedir para que você adicione ou remova alguns dados. Modificadores são sempre //Dados de Apoio//.   * Se o MJ decidir que a Tarefa é **mais fácil ou mais difícil,** ele pode pedir para que você adicione ou remova alguns dados. Modificadores são sempre //Dados de Apoio//.
  
 ++++ Exemplo | ++++ Exemplo |
-Meggan é uma //Espiã Elfa//, tentando destravar um cofre. Essa é uma Tarefa para sua Habilidade Invasão com nível +1, que é exatamente para esse tipo de situação. Além disso, Elfos são especialmente bons com Tarefas que exijam coordenação motora, então seu Conceito entra em ação. E, é claro, esse tipo de atividade é no que espiões são bons, então esse Conceito também está ativado. No total, ela joga 4 dados: o Dado do Drama e três Dados de Apoio.+Meggan é uma //Espiã Elfa//, tentando destravar um cofre. Essa é uma Tarefa para sua Habilidade Invasão com nível +1, que é exatamente para esse tipo de situação. Além disso, Elfos são especialmente bons com Tarefas que exijam coordenação motora, então seu Conceito entra em ação. E, é claro, esse tipo de atividade é no que espiões são bons, então esse Conceito também está ativado. No total, ela joga 4 dados: o Dado de Base e três Dados de Apoio.
 ++++ ++++
  
Linha 65: Linha 65:
 |      6 ou mais      |  Extremamente Difícil  | Sucesso espetacular -- você fez algo quase impossível. | |      6 ou mais      |  Extremamente Difícil  | Sucesso espetacular -- você fez algo quase impossível. |
  
 +==== Tarefas Resistidas ====
 Pode acontecer que o MJ exija que você atinja uma //dificuldade mínima//. Se isso acontecer, o Nível de Sucesso é a //diferença// entre o resultado dos dados e a dificuldade. Um resultado igual a 0 significa que você fez o mínimo necessário -- chegou lá, mas não foi o melhor resultado possível. Utilize a tabela abaixo para interpretar seu nível de sucesso: Pode acontecer que o MJ exija que você atinja uma //dificuldade mínima//. Se isso acontecer, o Nível de Sucesso é a //diferença// entre o resultado dos dados e a dificuldade. Um resultado igual a 0 significa que você fez o mínimo necessário -- chegou lá, mas não foi o melhor resultado possível. Utilize a tabela abaixo para interpretar seu nível de sucesso:
  
Linha 94: Linha 95:
  
 ++++ Exemplo | ++++ Exemplo |
-Lukah tenta escalar um muro liso e coberto por musgo, fazendo com que ele escorregue e progrida lentamente. Isso que torna a Tarefa //muito menos eficiente//. Ele recebe, portanto, uma penalidade de -2 no resultado dos dados nas tentativas de escalá-lo.+Lukah tenta escalar um muro liso e coberto por musgo, fazendo com que ele escorregue e progrida lentamente. Isso que torna a Tarefa //Muito// menos eficiente. Ele recebe, portanto, uma penalidade de -2 no Nível de Sucesso nas tentativas de escalá-lo.
 ++++ ++++
  
 ++++ Exemplo | ++++ Exemplo |
-É interessante usar a tabela para interpretar o resultado dos dados, ao invés de simplesmente determinar se houve sucesso ou não. Por exemplo, Meggan tenta abrir o cofre, veja o que pode acontecer:+É interessante usar a tabela para interpretar o resultado dos dados, em vez de simplesmente determinar se houve sucesso ou não. Por exemplo, Meggan tenta abrir o cofre, veja o que pode acontecer:
  
   * **-1 ou menos**: Meggan falha em abrir o cofre, danifica a fechadura tornando impossível abrir o cofre, e ainda faz barulhos que atraem a guarda.   * **-1 ou menos**: Meggan falha em abrir o cofre, danifica a fechadura tornando impossível abrir o cofre, e ainda faz barulhos que atraem a guarda.
-  * **0** ou **1**: Meggan não consegue abrir o cofre. +  * **0**: Meggan não consegue abrir o cofre. 
-  * **2**: O cofre não foi aberto, mas há alguns detalhes do plano em documentos sobre a mesa. +  * **1**: O cofre não foi aberto, mas há alguns detalhes do plano em documentos sobre a mesa. 
-  * **3**: O cofre foi aberto, mas a guarda está se aproximando. +  * **2**: O cofre foi aberto, mas a guarda está se aproximando. 
-  * **4**: Os planos estão acessíveis, e Meggan pode carregá-los com tranquilidade. +  * **3**: Os planos estão acessíveis, e Meggan pode carregá-los com tranquilidade. 
-  * **5**: Meggan consegue abrir o cofre, pegar os planos e fechar o cofre de forma que seja impossível ver que ele foi aberto. +  * **4**: Meggan consegue abrir o cofre, pegar os planos e fechar o cofre de forma que seja impossível ver que ele foi aberto. 
-  * **6**: Além dos planos, Meggan encontra o anel com o selo do duque, o que pode ser útil no futuro.+  * **5**: Além dos planos, Meggan encontra o anel com o selo do duque, o que pode ser útil no futuro.
  
 O MJ pode usar da criatividade e inserir novos elementos quando houver a possibilidade.  O MJ pode usar da criatividade e inserir novos elementos quando houver a possibilidade. 
Linha 123: Linha 124:
  
 ++++ Exemplo | ++++ Exemplo |
-O bárbaro Nghar tenta arrombar aos chutes uma porta em uma masmorra que pode esconder um baú de tesouros. Nghar não tem nenhuma Habilidade que possa ajudá-lo, mas, por ser um Bárbaro, seu Conceito o beneficia em testes de força bruta, o que é o caso. Assim, ele joga dados e obtém 3, e 6. O dado igual a 6 é descartado, e o resultado final é igual a 4: cabe ao MJ decidir se a porta se abre ou não.+O bárbaro Nghar tenta arrombar aos chutes uma porta em uma masmorra que pode esconder um baú de tesouros. Nghar não tem nenhuma Habilidade que possa ajudá-lo, mas, por ser um Bárbaro, seu Conceito o beneficia em testes de força bruta, o que é o caso. Assim, ele joga dados e obtém 3 no Dado de Base, e 6 no Dado de Apoio. O dado igual a 6 é descartado, e o resultado final é igual a 3: cabe ao MJ decidir se a porta se abre ou não.
 ++++ ++++
  
 ++++ Exemplo | ++++ Exemplo |
-Meggan tenta encontrar o rastro de um inimigo que se escondeu em uma mata próxima. Esse é um Teste de Percepção, Habilidade na qual ela tem nível +1, e seu Conceito de Elfa lhe dá um bônus de +1 dado. Ela joga os dados mas, infelizmente, seus resultados são 5, 5, 7 e 8, todos cortados. Portanto, ela falha em encontrar pistas do paradeiro do inimigo (mas ela poderia [[sistema:jogando_os_dados#Buscando Forças|Buscar Suas Forças]] e jogar os dados novamente para obter algum resultado).+Meggan tenta encontrar o rastro de um inimigo que se escondeu em uma mata próxima. Esse é um Teste de Percepção, Habilidade na qual ela tem nível +1, e seu Conceito de Elfa lhe dá um bônus de +1 dado. Ela joga os dados mas, infelizmente, seus resultados são 44 e 5, todos cortados. Portanto, ela falha em encontrar pistas do paradeiro do inimigo (mas ela poderia [[sistema:jogando_os_dados#Buscando Forças|Buscar Suas Forças]] e jogar os dados novamente para obter algum resultado).
 ++++ ++++
  
 ++++ Exemplo | ++++ Exemplo |
-Enquanto os outros personagens do seu grupo dormem, Kaylee faz o seu turno de //vigia//, para evitar que todos sejam pegos de surpresa por animais ferozes ou bandidos, um típico teste de Percepção. Como ela está um pouco Cansada (sua Energia está muito baixa), ela recebe uma penalidade de -1 dado. Ela joga seu único dado e obtém 2. O MJ não diz qual é a dificuldade do teste — afinal, o fato de ela não perceber alguma coisa não quer dizer que não exista alguma coisa lá. Se algo ou alguém está nos arredores do acampamento, Kaylee é incapaz de perceber.+Enquanto os outros personagens do seu grupo dormem, Kaylee faz o seu turno de //vigia//, para evitar que todos sejam pegos de surpresa por animais ferozes ou bandidos, um típico teste de Percepção, Habilidade que ela não possui, então não recebe Dados de Apoio por ela. Como ela está um pouco Cansada (sua Energia está muito baixa), ela recebe uma penalidade de -1, o que implica em um Dado de Penalidade. Ela obtém 2 no Dado de Base, e 1 no Dado de Penalidade, o que resulta em 1 no total. O MJ não diz qual é a dificuldade do teste — afinal, o fato de ela não perceber alguma coisa não quer dizer que não exista alguma coisa lá. Se algo ou alguém está nos arredores do acampamento, Kaylee é incapaz de perceber.
 ++++ ++++
  
 ++++ Exemplo | ++++ Exemplo |
-Spade tenta deter bandidos em fuga que estão em um carro. Eles estão muito distantes para que o detetive consiga alcançá-los antes do carro dar partida, portanto, decide tentar atirar nos pneus. Como o carro está muito distante, o Mestre decide por uma penalidade de -1; e como está em movimento, uma penalidade adicional de -1. Spade é um Detetive, um Conceito que lhe dá mais um dados, e tem Habilidade de Atirar em +1. Isso significa que ele joga 2 dados para acertar os pneus do automóvel fugitivo.+Spade tenta deter bandidos em fuga que estão em um carro. Eles estão muito distantes para que o detetive consiga alcançá-los antes do carro dar partida, portanto, decide tentar atirar nos pneus. Como o carro está muito distante, o Mestre decide por uma penalidade de -1; e como está em movimento, uma penalidade adicional de -1. Spade é um Detetive, um Conceito que lhe dá mais um dado, e tem Habilidade de Atirar em +1. Isso significa que ele joga apenas o Dado de Base para acertar os pneus do automóvel fugitivo.
 ++++ ++++
  
Linha 158: Linha 159:
  
 > **Exemplo**\\ Meggan busca alguns planos num escritório que fica no pavimento superior de um quartel por onde ela se esgueira. Para atingir o segundo andar, ela precisa subir as escadas — nada de mais aí, é uma tarefa trivial que ela consegue realizar sem problemas. Ao entrar no escritório, ela encontra um cofre reforçado onde os planos provavelmente estão. Ela não tem como forçar a abertura do cofre com as mãos — essa é uma tarefa impossível. Sua única escolha é tentar forçar a fechadura ou descobrir a combinação do cofre de alguma maneira. O resultado dessa ação não pode ser determinado de antemão: existe uma boa chance dela conseguir, bem como dela falhar. O MJ pede, então, um teste para determinar o resultado. > **Exemplo**\\ Meggan busca alguns planos num escritório que fica no pavimento superior de um quartel por onde ela se esgueira. Para atingir o segundo andar, ela precisa subir as escadas — nada de mais aí, é uma tarefa trivial que ela consegue realizar sem problemas. Ao entrar no escritório, ela encontra um cofre reforçado onde os planos provavelmente estão. Ela não tem como forçar a abertura do cofre com as mãos — essa é uma tarefa impossível. Sua única escolha é tentar forçar a fechadura ou descobrir a combinação do cofre de alguma maneira. O resultado dessa ação não pode ser determinado de antemão: existe uma boa chance dela conseguir, bem como dela falhar. O MJ pede, então, um teste para determinar o resultado.
- 
-Se você quiser um parâmetro um pouco mais objetivo para definir se um Teste precisa ou não ser realizado, considere o seguinte: se, contabilizando todos os bônus e penalidades, o número de dados a serem jogados for zero (ou menos), então o teste falha automaticamente. 
 ++++ ++++
  
Linha 169: Linha 168:
  
 ++++ Mais Sobre Bonus e Penalidades | ++++ Mais Sobre Bonus e Penalidades |
-Na verdade, modificadores às jogadas são bem mais flexíveis do que descrito acima: você pode aplicar bônus e penalidades à quantidade de dados jogados, ao resultado dos dados, ou ao nível de sucesso. Ainda que exista uma pequena diferença entre essas situações, isso não é tão relevante durante a aventura.+Na verdade, modificadores às jogadas são bem mais flexíveis do que descrito acima: você pode aplicar bônus e penalidades à quantidade de dados jogados, ao resultado dos dados, ou ao Nível de Sucesso. Ainda que existam diferenças entre essas situações, isso não é tão relevante durante a aventura.
  
-No entanto, se você quiser uma //regra básica//, considere a seguinte: tudo o que for //interno// ao personagem (sua capacidade, seu estado de espírito, sua pressa, e tudo mais) afetam //a quantidade de dados a serem jogados//; tudo que for //externo// ao personagem (está chovendo, a guarda se aproxima rapidamente) afeta //o resultado dos dados//. Por fim, o que afeta a //eficiência// da Tarefa (a pólvora estava velha, o equipamento era de má qualidade) modifica o nível de sucesso.+No entanto, se você quiser uma //regra básica//, considere a seguinte: tudo o que for //interno// ao personagem (sua capacidade, seu estado de espírito, sua pressa, e tudo mais) afetam //a quantidade de dados a serem jogados//; tudo que for //externo// ao personagem (está chovendo, a guarda se aproxima rapidamente) afeta //o resultado dos dados//. Por fim, o que afeta a //eficiência// da Tarefa (a pólvora estava velha, o equipamento era de má qualidade) modifica o Nível de Sucesso.
 ++++ ++++
  
Linha 177: Linha 176:
 É natural pensar no resultado de um teste como sendo //"O personagem conseguiu"// ou //"O personagem não conseguiu"// realizar a Tarefa. Mas é mais adequado, no entanto, enxergar o teste como um //direcionamento// à história: quanto mais alto o resultado dos dados, mais favorável aos personagens é o desenrolar da história. Pensar dessa maneira pode te permitir incluir ganchos interessantes ao invés de simplesmente falar //"Você conseguiu"//. É natural pensar no resultado de um teste como sendo //"O personagem conseguiu"// ou //"O personagem não conseguiu"// realizar a Tarefa. Mas é mais adequado, no entanto, enxergar o teste como um //direcionamento// à história: quanto mais alto o resultado dos dados, mais favorável aos personagens é o desenrolar da história. Pensar dessa maneira pode te permitir incluir ganchos interessantes ao invés de simplesmente falar //"Você conseguiu"//.
  
-> **Exemplo**\\ Ao tentar arrombar o cofre para procurar os planos, Meggan tirou resultado 2. Pela tabela, isso significa que, apesar do resultado não ser o mais favorável possível, alguma coisa de boa aconteceu. Você pode criar alguma situação não relacionada: por exemplo, alguns rascunhos do plano estão sobre a mesa. Não é um resultado direto da tentativa de abrir o cofre, mas é um direcionamento bastante razoável para a história considerando o resultado dos dados.+> **Exemplo**\\ Ao tentar arrombar o cofre para procurar os planos, Meggan tirou resultado 1. Pela tabela, isso significa que, apesar do resultado não ser o mais favorável possível, alguma coisa de boa aconteceu. Você pode criar alguma situação não relacionada: por exemplo, alguns rascunhos do plano estão sobre a mesa. Não é um resultado direto da tentativa de abrir o cofre, mas é um direcionamento bastante razoável para a história considerando o resultado dos dados.
  
 Isso pode te ajudar a lidar com uma dificuldade que todos os MJs enfrentam: o que fazer quando os personagens falham? Em certas situações, falhar não é um problema; mas em outras, isso pode levar a aventura a um impasse, pois não restam alternativas às quais os jogadores possam recorrer. O grupo //precisava// encontrar uma determinada pista, mas não passou nos testes. E agora? Isso pode te ajudar a lidar com uma dificuldade que todos os MJs enfrentam: o que fazer quando os personagens falham? Em certas situações, falhar não é um problema; mas em outras, isso pode levar a aventura a um impasse, pois não restam alternativas às quais os jogadores possam recorrer. O grupo //precisava// encontrar uma determinada pista, mas não passou nos testes. E agora?
Linha 185: Linha 184:
  
 ++++ Dificuldade Variável | ++++ Dificuldade Variável |
-Você pode adotar o seguinte método se quiser tornar a resolução de Tarefas um pouco mais imprevisível e emocionante. Ao invés de usar as tabelas acima, determine a dificuldade jogando uma certa quantidade de dados conforme a tabela abaixo:+Você pode adotar o seguinte método se quiser tornar a resolução de Tarefas um pouco mais imprevisível e emocionante. Ao invés de usar as tabelas acima, determine a dificuldade jogando o Dado de Base mais uma certa quantidade de Dados de Apoio conforme a tabela abaixo:
  
-^       Dificuldade      ^  Número de Dados  ^ +^       Dificuldade      ^  Número de Dados de Apoio  ^ 
-|          Fácil                 1         +|          Fácil                                  
-|          Normal        |         2         +|          Normal        |                          
-|         Difícil        |         3         +|         Difícil        |                          
-|      Muito Difícil             4         +|      Muito Difícil                              
-|  Extremamente Difícil         5         +|  Extremamente Difícil                          
-|    Quase Impossível    |         6         |+|    Quase Impossível    |                          |
  
-Faça a jogada e contabilize o resultado normalmente. Para que o personagem seja bem sucedido na Tarefa, ele precisa igualar ou superar a dificuldade obtida. A margem de sucesso pode ser usada para determinar magnitude do sucesso:+Faça a jogada e contabilize o resultado normalmente. Para que o personagem seja bem sucedido na Tarefa, ele precisa igualar ou superar a dificuldade obtida. O Nível de Sucesso é calculado pela diferença entre o teste e dificuldade:
  
-^  Margem de Sucesso  ^ Resultado                                 ^ +^  Nível de Sucesso  ^ Resultado                                 ^ 
-|     -3 ou menos     | Falha e algo mais deu errado              | +|     -3 ou menos    | Falha e algo mais deu errado              | 
-|         -2          | Falha completa                            | +|         -2         | Falha completa                            | 
-|         -1          | Falha, mas algo deu certo                 | +|         -1         | Falha, mas algo deu certo                 | 
-|          0          | Sucesso marginal ou parcial               | +|          0         | Sucesso marginal ou parcial               | 
-|          1          | Sucesso Completo                          | +|          1         | Sucesso Completo                          | 
-|          2          | Sucesso Completo e algo mais deu certo    | +|          2         | Sucesso Completo e algo mais deu certo    | 
-|          3          | Sucesso Crítico e algo mais               | +|          3         | Sucesso Crítico e algo mais               | 
-|      4 ou mais      | Qualquer efeito espetacular               |+|      4 ou mais     | Qualquer efeito espetacular               |
 ++++ ++++
  
sistema/tarefas.1752238875.txt.gz · Última modificação: 2025/07/11 13:01 por jnalon