sistema:tarefas
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++++ Exemplo | | ++++ Exemplo | | ||
Meggan é uma //Espiã Elfa//, tentando destravar um cofre. Essa é uma Tarefa para sua Habilidade Invasão com nível +1, que é exatamente para esse tipo de situação. Além disso, Elfos são especialmente bons com Tarefas que exijam coordenação motora, então seu Conceito entra em ação. Ela ganha um dado adicional em seu teste. Ela joga 4 dados no total. | Meggan é uma //Espiã Elfa//, tentando destravar um cofre. Essa é uma Tarefa para sua Habilidade Invasão com nível +1, que é exatamente para esse tipo de situação. Além disso, Elfos são especialmente bons com Tarefas que exijam coordenação motora, então seu Conceito entra em ação. Ela ganha um dado adicional em seu teste. Ela joga 4 dados no total. | ||
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- | ===== Tipos de Tarefas ===== | ||
- | Para facilitar a decisão sobre quais Conceitos e Habilidades seu personagem pode usar naquele momento, o Mestre do Jogo pode solicitar uma teste de um //tipo// específico. Quando o MJ pedir um teste, cabe a você interpretar como as características do seu personagem podem ser relevantes ou não: | ||
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- | * **Físico: | ||
- | * **Coordenação: | ||
- | * **Mente:** Tarefas que necessitem de poder de raciocínio, | ||
- | * **Percepção: | ||
- | * **Espírito: | ||
- | * **Carisma: | ||
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- | ++++ Exemplo | | ||
- | Meggan tenta se esgueirar pelas sombras dos becos da cidade, passando desapercebida pelos guardas que a procuram. O MJ solicita um //Teste de Coordenação//; | ||
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- | Note que os Tipos de Tarefas são um recurso para tornar mais eficiente a comunicação entre o MJ e o jogador -- eles não afetam a forma como os testes são feitos. Exatamente pelo mesmo motivo, o MJ pode solicitar testes de tipos que não estão listados aqui, mas que fazem sentido no momento, como uma Habilidade específica. | ||
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- | ++++ Exemplo | | ||
- | Kaylee deseja fritar seus inimigos com uma Bola de Fogo. O MJ solicita um //teste de Magia//. Cabe à jogadora (Beatriz) indicar quais são os Conceitos e Habilidades que ela acredita serem relevantes aqui. | ||
++++ | ++++ | ||
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===== Nível de Sucesso ===== | ===== Nível de Sucesso ===== | ||
- | O resultado dos dados são uma medida da // | + | O resultado dos dados é o //Nível de Sucesso// da sua tarefa, e é uma medida da // |
- | Use 3 como o resultado obtido | + | * A //medida// do que você consegue realizar: a distância saltada, |
+ | * O // | ||
+ | * O //Dano// ou outros efeitos do mesmo tipo, como resultado de combates e outras interações entre personagens. Veja o [[: | ||
+ | * O //intervalo de tempo// pelo qual um efeito continua em ação, como a duração de uma magia. Veja os [[: | ||
+ | * A // | ||
+ | |||
+ | Um humano médio | ||
++++ Exemplo | | ++++ Exemplo | | ||
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++++ Exemplo | | ++++ Exemplo | | ||
+ | O cofre que Meggan tenta abrir é de boa qualidade -- enquanto um cofre normal exigiria um resultado igual a 3 para ser aberto, esse aqui precisa de um pouco mais. O MJ, então, determina que Meggan precisa tirar 4 ou mais nos dados para conseguir abri-lo. | ||
+ | |||
Nghar, o bárbaro, precisa arremessar sua mochila sobre um muro bastante alto. Por causa da altura do muro, o MJ estipula que ele precisa conseguir um resultado de 5 ou mais. | Nghar, o bárbaro, precisa arremessar sua mochila sobre um muro bastante alto. Por causa da altura do muro, o MJ estipula que ele precisa conseguir um resultado de 5 ou mais. | ||
++++ | ++++ | ||
- | Nesses casos, a //margem de sucesso// pode servir como uma medida do seu Nível de Sucesso. Um resultado igual a 0 significa que você fez o mínimo necessário -- chegou lá, mas não foi o melhor resultado possível. Utilize a tabela abaixo para interpretar seu nível de sucesso: | + | Quando há uma dificuldade, o Nível de Sucesso é a //diferença// entre o resultado dos dados e a dificuldade. Um resultado igual a 0 significa que você fez o mínimo necessário -- chegou lá, mas não foi o melhor resultado possível. Utilize a tabela abaixo para interpretar seu nível de sucesso: |
^ Margem de Sucesso ^ Resultado | ^ Margem de Sucesso ^ Resultado | ||
Linha 105: | Linha 91: | ||
++++ Exemplo | | ++++ Exemplo | | ||
- | Nghar tenta mover uma árvore que bloqueia o caminho de uma caravana. Ele faz um Teste Físico, o que leva em consideração | + | Nghar tenta mover uma árvore que bloqueia o caminho de uma caravana. Ele faz um Teste de sua Força, e obtém resultado igual a 4, o que significa que ele consegue mover a árvore desde que seu peso seja menor ou igual a 4. Consulte os [[sistema: |
++++ | ++++ | ||
Linha 138: | Linha 124: | ||
++++ Exemplo | | ++++ Exemplo | | ||
- | O bárbaro Nghar tenta arrombar aos chutes uma porta em uma masmorra que pode esconder um baú de tesouros. | + | O bárbaro Nghar tenta arrombar aos chutes uma porta em uma masmorra que pode esconder um baú de tesouros. |
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++++ Exemplo | | ++++ Exemplo | | ||
- | Meggan tenta encontrar o rastro de um inimigo que se escondeu em uma mata próxima. Esse é um Teste de Percepção. Ela não possui nenhuma | + | Meggan tenta encontrar o rastro de um inimigo que se escondeu em uma mata próxima. Esse é um Teste de Percepção, Habilidade |
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++++ Exemplo | | ++++ Exemplo | | ||
- | Enquanto os outros personagens do seu grupo dormem, Kaylee faz o seu turno de //vigia//, para evitar que todos sejam pegos de surpresa por animais ferozes ou bandidos, um típico | + | Enquanto os outros personagens do seu grupo dormem, Kaylee faz o seu turno de //vigia//, para evitar que todos sejam pegos de surpresa por animais ferozes ou bandidos, um típico |
++++ | ++++ | ||
++++ Exemplo | | ++++ Exemplo | | ||
Spade tenta deter bandidos em fuga que estão em um carro. Eles estão muito distantes para que o detetive consiga alcançá-los antes do carro dar partida, portanto, decide tentar atirar nos pneus. Como o carro está muito distante, o Mestre decide por uma penalidade de -1; e como está em movimento, uma penalidade adicional de -1. Spade é um Detetive, um Conceito que lhe dá mais um dados, e tem Habilidade de Atirar em +1. Isso significa que ele joga 2 dados para acertar os pneus do automóvel fugitivo. | Spade tenta deter bandidos em fuga que estão em um carro. Eles estão muito distantes para que o detetive consiga alcançá-los antes do carro dar partida, portanto, decide tentar atirar nos pneus. Como o carro está muito distante, o Mestre decide por uma penalidade de -1; e como está em movimento, uma penalidade adicional de -1. Spade é um Detetive, um Conceito que lhe dá mais um dados, e tem Habilidade de Atirar em +1. Isso significa que ele joga 2 dados para acertar os pneus do automóvel fugitivo. | ||
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+ | ===== Regras Opcionais ===== | ||
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+ | ++++ Evitando Testes | | ||
+ | Você pode evitar algumas jogadas de dados se a situação assim permitir. Se o personagem tiver tempo para realizar sua Tarefa, não estiver sob pressão e tem os equipamentos corretos -- ou seja, em uma situação ideal -- não é necessário que ele faça um teste. O teste não falha, e o Nível de Sucesso é a quantidade de dados que seria jogada. Use isso apenas se for necessário determinar algum tipo de resultado quantitativo. | ||
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+ | > **Exemplo: | ||
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sistema/tarefas.1713201159.txt.gz · Última modificação: 2024/04/15 17:12 por jnalon