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sistema:tarefas

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sistema:tarefas [2024/04/02 19:51] – Mais sobre bonus e penalidades. jnalonsistema:tarefas [2025/08/06 12:47] (atual) – [Regras Opcionais] Dado do Drama como regra opcional. jnalon
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 Se houver alguma dúvida a respeito do resultado de suas ações, o MJ solicitará que você faça um [[jogando_os_dados|Teste]] de uma Habilidade relevante. Para decidir quantos dados jogar, faça o seguinte: Se houver alguma dúvida a respeito do resultado de suas ações, o MJ solicitará que você faça um [[jogando_os_dados|Teste]] de uma Habilidade relevante. Para decidir quantos dados jogar, faça o seguinte:
  
-  * Inicialmente, você tem **dois dados de dez faces** para fazer o seu Teste+  * **Comece com o Dado de Base**. Esse dado é usado em todos os testes. Lembre-se de usar um dado com uma cor ou marca distinta
-  * **Adicione um dado** para cada Conceito que o auxilia na Tarefa, mas **remova um dado** para cada Conceito que o atrapalha. +  * **Adicione um Dado de Apoio** para cada Conceito que o auxilia na Tarefa, mas **remova um Dado de Apoio** para cada Conceito que o atrapalha. 
-  * **Adicione a quantidade de dados indicada pelo nível da Habilidade.** Se o nível for negativo, você  remove dados! +  * **Adicione a quantidade de Dados de Apoio indicada pelo nível da Habilidade.** Se o nível for negativo, você  remove dados! 
-  * **Se nenhum Conceito ou Habilidade se aplicam,** jogue apenas os dois dados iniciais+  * **Se nenhum Conceito ou Habilidade se aplicam,** jogue apenas o Dado de Base
-  * Se o MJ decidir que a Tarefa é **mais fácil ou mais difícil,** ele pode pedir para que você adicione ou remova alguns dados.+  * Se o MJ decidir que a Tarefa é **mais fácil ou mais difícil,** ele pode pedir para que você adicione ou remova alguns dados. Modificadores são sempre //Dados de Apoio//.
  
 ++++ Exemplo | ++++ Exemplo |
-Meggan é uma //Espiã Elfa//, tentando destravar um cofre. Essa é uma Tarefa para sua Habilidade Invasão com nível +1, que é exatamente para esse tipo de situação. Além disso, Elfos são especialmente bons com Tarefas que exijam coordenação motora, então seu Conceito entra em ação. Ela ganha um dado adicional em seu teste. Ela joga 4 dados no total. +Meggan é uma //Espiã Elfa//, tentando destravar um cofre. Essa é uma Tarefa para sua Habilidade Invasão com nível +1, que é exatamente para esse tipo de situação. Além disso, Elfos são especialmente bons com Tarefas que exijam coordenação motora, então seu Conceito entra em ação. E, é claroesse tipo de atividade é no que espiões são bonsentão esse Conceito também está ativadoNo total, ela joga 4 dados: o Dado de Base três Dados de Apoio.
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- +
-===== Tipos de Tarefas ===== +
-Para facilitar a decisão sobre quais Conceitos e Habilidades seu personagem pode usar naquele momentoo Mestre do Jogo pode solicitar uma teste de um //tipo// específico. Quando o MJ pedir um teste, cabe a você interpretar como as características do seu personagem podem ser relevantes ou não: +
- +
-  * **Físico:** Tarefas relacionadas à construção física, força, estrutura muscular e resistência, bem como sua capacidade de se exercer fisicamente sem cansar, suportar golpes, resistir à fadiga, à ação de doenças, venenos, calor ou frio excessivos. +
-  * **Coordenação:** Tarefas que exijam a coordenação motora do personagem, sua agilidade e a capacidade de sincronizar seus movimentos, sua destreza manual, velocidade, reflexos, equilíbrio e a capacidade de reagir rapidamente. +
-  * **Mente:** Tarefas que necessitem de poder de raciocínio, a capacidade de aprendizagem, de resolver problemas, considerar as ramificações de uma alternativa e analisar informações, e também sua memória, sua capacidade de reter informações e se recordar delas no momento necessário. +
-  * **Percepção:** Tarefas que exijam a atenção do personagem às coisas ao seu redor e à capacidade de perceber as alterações no ambiente, ações de vigília, para buscar e encontrar coisas escondidas, rastrear pessoas ou animais, orientar-se em campo aberto ou fechado e situações semelhantes. +
-  * **Espírito:** Tarefas que reflitam a conexão do personagem com o que é intangível no ambiente à sua volta, sua intuição, força de vontade, bom-senso, e sanidade. +
-  * **Carisma:** Tarefas relacionadas ao impacto que o personagem causa nas pessoas e a marca que deixa no ambiente ao seu redorinfluenciando como as pessoas o vêem, reagem à sua presença e as suas ações, se estão dispostas a segui-lo ou ouvir o que ele tem a dizer, se é atraente ou não, sua empatia, carisma e a sintonia com as pessoas à sua volta, compreendendo seus sentimentos, etc. +
- +
-++++ Exemplo | +
-Meggan tenta se esgueirar pelas sombras dos becos da cidadepassando desapercebida pelos guardas que a procuram. O MJ solicita um //Teste de Coordenação//; Daniele (a jogadora) argumenta que seu Conceito de Elfa e Espiã entram em ação nesse tipo de situação, bem como sua Habilidade de Furtividade. O MJ concorda e permite que ela jogue os dados adicionais. +
-++++ +
- +
-Note que os Tipos de Tarefas são um recurso para tornar mais eficiente a comunicação entre o MJ o jogador -- eles não afetam a forma como os testes são feitos. Exatamente pelo mesmo motivo, o MJ pode solicitar testes de tipos que não estão listados aqui, mas que fazem sentido no momento, como uma Habilidade específica. +
- +
-++++ Exemplo | +
-Kaylee deseja fritar seus inimigos com uma Bola de Fogo. O MJ solicita um //teste de Magia//. Cabe à jogadora (Beatriz) indicar quais são os Conceitos e Habilidades que ela acredita serem relevantes aqui.+
 ++++ ++++
  
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 ===== Nível de Sucesso ===== ===== Nível de Sucesso =====
-O resultado dos dados são uma medida da //intensidade//, //eficiência// e //precisão// com que a foi realizada. Você pode usar o Nível de Sucesso em qualquer situação em que precisar medir o quanto você foi feliz (ou infeliz) na execução da sua Tarefa: a distância que você consegue saltar, o peso que você consegue levantar ou a quantidade de Dano que você causa em seu inimigo. +O resultado dos dados é o //Nível de Sucesso// da sua tarefa, e é uma medida da //intensidade//, //eficiência// e //precisão// com que a foi realizada. Você pode usá-lo em qualquer situação em que precisar medir o quanto você foi feliz (ou infeliz) na execução da sua Tarefa:
  
-Use 3 como resultado obtido por um ser humano médio (a distância que uma pessoa mediana consegue saltar, o peso que ela consegue carregar, etc). Considere cada nível mais ou menos 60% melhor que o anterior, e cada nível abaixo cerca de 60% do nível acima. Se você quiser uma referência mais precisa, consulte os [[sistema:efeitos|Efeitos]] para traduzir o resultado dos dados em grandezas físicas reais.+  * A //medida// do que você consegue realizar: a distância saltada, peso carregado, a quantidade de informações que você obtém, e assim por diante. Veja os [[:sistema:efeitos|Efeitos]]. 
 +  * O //modificador// aplicado a uma outra Tarefa, quando personagens cooperam entre si ou fazem uma preparação mais cuidadosa. Veja [[:sistema:variacoes_de_tarefas|algumas variações]]. 
 +  * O //Dano// ou outros efeitos do mesmo tipo, como resultado de combates e outras interações entre personagens. Veja o [[:combate:combates_descritivos|Combate]]. 
 +  * O //intervalo de tempo// pelo qual um efeito continua em ação, como a duração de uma magia. Veja os [[:sistema:gerenciando_o_tempo#contadores_de_tempo|Contadores de Tempo]]. 
 +  * A //dificuldade//ser atingida no teste realizado por algum outro personagem. Veja os [[:sistema:conflitos|Conflitos]]. 
 + 
 +Um humano médio realizando uma Tarefa comum obtém em geral resultado igual a 2 (a distância que uma pessoa mediana consegue saltar, o peso que ela consegue carregar, etc). Considere cada nível mais ou menos 60% melhor que o anterior, e cada nível abaixo cerca de 60% do nível acima. Se você quiser uma referência mais precisa, consulte os [[sistema:efeitos|Efeitos]] para traduzir o resultado dos dados em grandezas físicas reais.
  
 ++++ Exemplo | ++++ Exemplo |
-Em seu teste, Meggan obteve o resultado igual a 4, o que significa que ela fez um bom trabalho. O cofre foi aberto e ela pode inspecionar os documentos que encontrar lá dentro.+Em seu teste, Meggan obteve o resultado igual a 3, o que significa que ela fez um bom trabalho. O cofre foi aberto e ela pode inspecionar os documentos que encontrar lá dentro.
 ++++ ++++
  
-O MJ pode exigir que você atinja uma dificuldade mínima. Como é o resultado mediano, se você conseguir 3 nos dados, você conseguiu //por pouco!// O seu objetivo principal foi atingido, mas não foi uma execução perfeita -- talvez tenha demorado um pouco mais que o desejado, ou fez mais barulho que você queria, ou não tenha ficado tão bonito quanto você desejava -- depende do que você está fazendo. Veja a tabela a seguir para interpretar seus resultados:+Como é o resultado mediano, se você obtiver 2 nos dados, você conseguiu //por pouco!// O seu objetivo principal foi atingido, mas não foi uma execução perfeita -- talvez tenha demorado um pouco mais que o desejado, ou fez mais barulho que você queria, ou não tenha ficado tão bonito quanto você desejava -- depende do que você está fazendo. Veja a tabela a seguir para interpretar seus resultados:
  
-^ Resultado dos Dados ^     Dificuldade      ^ Efeito                                              +^ Resultado dos Dados ^      Dificuldade       ^ Efeito                                                 
-    menos que 0     |          N/A         | Falha algo mais deu errado.                       +     menos que 0               --          | Falha crítica -- além de falhar, algo mais deu errado. | 
-|          0          |          N/A         | Falha completa.                                     +|          0          |            --          | Falha total, nada foi alcançado                        
-|          1          |         Banal        Falha completa                                    +|          1          |         Trivial        Sucesso parcial ou com algumas falhas                
-|          2          |        Trivial       Uma falha quase completamas talvez algo se salve. | +|          2          |         Simples        Sucesso completoainda que básico                   
-|          3          |        Simples       Você atingiu algum resultado, mas com falhas      +|          3          |          Média         Bom resultado -- eficiente e confiável               
-|          4          |         Média        Trabalho bem-feito -- para os padrões humanos     +|          4          |         Difícil        Acima da média -- você se destacou                   
-|          5          |        Difícil       | Você obteve um resultado acima da média.            | +|          5          |      Muito Difícil     | Resultado notável -- você impressionou               |  
-|          6          |     Muito Difícil    | Resultado notávelvocê se superou                |  +     6 ou mais       Extremamente Difícil  Sucesso espetacular -- você fez algo quase impossível. |
-                  | Extremamente Difícil | Qualquer efeito espetacular.                        |+
  
-++++ Exemplo | +==== Tarefas Resistidas ==== 
-Nghar, bárbaro, precisa arremessar sua mochila sobre um muro bastante altoPor causa da altura do muro, o MJ estipula que ele precisa conseguir um resultado de 5 ou mais. +Pode acontecer que MJ exija que você atinja uma //dificuldade mínima//Se isso acontecer, o Nível de Sucesso é a //diferença// entre o resultado dos dados e a dificuldade. Um resultado igual a 0 significa que você fez o mínimo necessário -- chegou lá, mas não foi o melhor resultado possível. Utilize a tabela abaixo para interpretar seu nível de sucesso:
-++++ +
- +
-Nesses casos, a //margem de sucesso// pode servir como uma medida do seu Nível de Sucesso. Um resultado igual a 0 significa que você fez o mínimo necessário -- chegou lá, mas não foi o melhor resultado possível. Utilize a tabela abaixo para interpretar seu nível de sucesso:+
  
 ^ Margem de Sucesso ^ Resultado                              ^ ^ Margem de Sucesso ^ Resultado                              ^
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 ++++ Exemplo | ++++ Exemplo |
-A margem de sucesso é especialmente útil em situações de conflitocomo combatesNesses casosesse valor é usado para determinar quanto dano seu adversário recebe. Nghar troca golpes de seu machado contra um inimigoEm seu ataque, ele obtém resultado igual 5enquanto seu inimigo obtém 3O Dano causado por Nghar é igual a 2.+O cofre que Meggan tenta abrir é de boa qualidade -- enquanto um cofre normal exigiria um resultado igual a 2 para ser abertoesse aqui precisa de um pouco maisO MJentão, determina que Meggan precisa tirar 3 ou mais nos dados para conseguir abri-lo. 
 + 
 +Nghar, o bárbaro, precisa arremessar sua mochila sobre um muro bastante altoPor causa da altura do muroo MJ estipula que ele precisa conseguir um resultado de 4 ou mais. 
 +++++ 
 + 
 +++++ Exemplo | 
 +Ace é um //hacker// tentando invadir rede de uma empresa para obter segredos industriais. A dificuldade para invadir a rede é 3e em sua jogada Ace obtém 5A margem de sucesso foi igual a 2, o que significa que ele obtém duas informações que são relevantes para o seu propósito.
 ++++ ++++
  
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 ++++ Exemplo | ++++ Exemplo |
-Nghar tenta mover uma árvore que bloqueia o caminho de uma caravana. Ele faz um teste de sua força física, e obtém resultado igual a 4, o que significa que ele consegue mover a árvore desde que seu peso seja menor ou igual a 4. Consulte os [[sistema:efeitos|Efeitos]] para ter uma ideia do que isso significa.+Nghar tenta mover uma árvore que bloqueia o caminho de uma caravana. Ele faz um Teste de sua Força, e obtém resultado igual a 4, o que significa que ele consegue mover a árvore desde que seu peso seja menor ou igual a 4. Consulte os [[sistema:efeitos|Efeitos]] para ter uma ideia do que isso significa.
 ++++ ++++
  
 ++++ Exemplo | ++++ Exemplo |
-Lukah tenta escalar um muro liso e coberto por musgo, fazendo com que ele escorregue e progrida lentamente. Isso que torna a Tarefa //muito menos eficiente//. Ele recebe, portanto, uma penalidade de -2 no resultado dos dados nas tentativas de escalá-lo.+Lukah tenta escalar um muro liso e coberto por musgo, fazendo com que ele escorregue e progrida lentamente. Isso que torna a Tarefa //Muito// menos eficiente. Ele recebe, portanto, uma penalidade de -2 no Nível de Sucesso nas tentativas de escalá-lo.
 ++++ ++++
  
 ++++ Exemplo | ++++ Exemplo |
-É interessante usar a tabela para interpretar o resultado dos dados, ao invés de simplesmente determinar se houve sucesso ou não. Por exemplo, Meggan tenta abrir o cofre, veja o que pode acontecer:+É interessante usar a tabela para interpretar o resultado dos dados, em vez de simplesmente determinar se houve sucesso ou não. Por exemplo, Meggan tenta abrir o cofre, veja o que pode acontecer:
  
   * **-1 ou menos**: Meggan falha em abrir o cofre, danifica a fechadura tornando impossível abrir o cofre, e ainda faz barulhos que atraem a guarda.   * **-1 ou menos**: Meggan falha em abrir o cofre, danifica a fechadura tornando impossível abrir o cofre, e ainda faz barulhos que atraem a guarda.
-  * **0** ou **1**: Meggan não consegue abrir o cofre. +  * **0**: Meggan não consegue abrir o cofre. 
-  * **2**: O cofre não foi aberto, mas há alguns detalhes do plano em documentos sobre a mesa. +  * **1**: O cofre não foi aberto, mas há alguns detalhes do plano em documentos sobre a mesa. 
-  * **3**: O cofre foi aberto, mas a guarda está se aproximando. +  * **2**: O cofre foi aberto, mas a guarda está se aproximando. 
-  * **4**: Os planos estão acessíveis, e Meggan pode carregá-los com tranquilidade. +  * **3**: Os planos estão acessíveis, e Meggan pode carregá-los com tranquilidade. 
-  * **5**: Meggan consegue abrir o cofre, pegar os planos e fechar o cofre de forma que seja impossível ver que ele foi aberto. +  * **4**: Meggan consegue abrir o cofre, pegar os planos e fechar o cofre de forma que seja impossível ver que ele foi aberto. 
-  * **6**: Além dos planos, Meggan encontra o anel com o selo do duque, o que pode ser útil no futuro.+  * **5**: Além dos planos, Meggan encontra o anel com o selo do duque, o que pode ser útil no futuro.
  
 O MJ pode usar da criatividade e inserir novos elementos quando houver a possibilidade.  O MJ pode usar da criatividade e inserir novos elementos quando houver a possibilidade. 
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 ++++ Exemplo | ++++ Exemplo |
-O bárbaro Nghar tenta arrombar aos chutes uma porta em uma masmorra que pode esconder um baú de tesouros. O MJ decide que não há nenhuma Habilidade que corresponda à ação. Mas, por ser um Bárbaro, seu Conceito o beneficia em testes de força bruta, o que é o caso. Assim, ele joga dados e obtém 3, e 6. O dado igual a 6 é descartado, e o resultado final é igual a 4: cabe ao MJ decidir se a porta se abre ou não.+O bárbaro Nghar tenta arrombar aos chutes uma porta em uma masmorra que pode esconder um baú de tesouros. Nghar não tem nenhuma Habilidade que possa ajudá-lo, mas, por ser um Bárbaro, seu Conceito o beneficia em testes de força bruta, o que é o caso. Assim, ele joga dados e obtém 3 no Dado de Base, e 6 no Dado de Apoio. O dado igual a 6 é descartado, e o resultado final é igual a 3: cabe ao MJ decidir se a porta se abre ou não.
 ++++ ++++
  
 ++++ Exemplo | ++++ Exemplo |
-Meggan tenta encontrar o rastro de um inimigo que se escondeu em uma mata próxima. Ela não possui nenhuma Habilidade que possa lhe dar dados adicionaismas seu Conceito de Elfa lhe dá um bônus de +1 dado. Ela joga os 3 dados mas, infelizmente, seus resultados são 58, todos cortados. Portanto, ela falha em encontrar pistas do paradeiro do inimigo (mas ela poderia [[sistema:jogando_os_dados#Buscando Forças|Buscar Suas Forças]] e jogar os dados novamente para obter algum resultado).+Meggan tenta encontrar o rastro de um inimigo que se escondeu em uma mata próxima. Esse é um Teste de Percepção, Habilidade na qual ela tem nível +1seu Conceito de Elfa lhe dá um bônus de +1 dado. Ela joga os 3 dados mas, infelizmente, seus resultados são 45, todos cortados. Portanto, ela falha em encontrar pistas do paradeiro do inimigo (mas ela poderia [[sistema:jogando_os_dados#Buscando Forças|Buscar Suas Forças]] e jogar os dados novamente para obter algum resultado).
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 ++++ Exemplo | ++++ Exemplo |
-Enquanto os outros personagens do seu grupo dormem, Kaylee faz o seu turno de //vigia//, para evitar que todos sejam pegos de surpresa por animais ferozes ou bandidos. Como ela está um pouco Cansada (sua Energia está muito baixa), ela recebe uma penalidade de -1 dado. Ela joga seu único dado e obtém 2. O MJ não diz qual é a dificuldade do teste — afinal, o fato de ela não perceber alguma coisa não quer dizer que não exista alguma coisa lá. Se algo ou alguém está nos arredores do acampamento, Kaylee é incapaz de perceber.+Enquanto os outros personagens do seu grupo dormem, Kaylee faz o seu turno de //vigia//, para evitar que todos sejam pegos de surpresa por animais ferozes ou bandidos, um típico teste de Percepção, Habilidade que ela não possui, então não recebe Dados de Apoio por ela. Como ela está um pouco Cansada (sua Energia está muito baixa), ela recebe uma penalidade de -1, o que implica em um Dado de Penalidade. Ela obtém 2 no Dado de Base, e 1 no Dado de Penalidade, o que resulta em 1 no total. O MJ não diz qual é a dificuldade do teste — afinal, o fato de ela não perceber alguma coisa não quer dizer que não exista alguma coisa lá. Se algo ou alguém está nos arredores do acampamento, Kaylee é incapaz de perceber.
 ++++ ++++
  
 ++++ Exemplo | ++++ Exemplo |
-Spade tenta deter bandidos em fuga que estão em um carro. Eles estão muito distantes para que o detetive consiga alcançá-los antes do carro dar partida, portanto, decide tentar atirar nos pneus. Como o carro está muito distante, o Mestre decide por uma penalidade de -1; e como está em movimento, uma penalidade adicional de -1. Spade é um Detetive, um Conceito que lhe dá mais um dados, e tem Habilidade de Atirar em +1. Isso significa que ele joga 2 dados para acertar os pneus do automóvel fugitivo.+Spade tenta deter bandidos em fuga que estão em um carro. Eles estão muito distantes para que o detetive consiga alcançá-los antes do carro dar partida, portanto, decide tentar atirar nos pneus. Como o carro está muito distante, o Mestre decide por uma penalidade de -1; e como está em movimento, uma penalidade adicional de -1. Spade é um Detetive, um Conceito que lhe dá mais um dado, e tem Habilidade de Atirar em +1. Isso significa que ele joga apenas o Dado de Base para acertar os pneus do automóvel fugitivo
 +++++ 
 + 
 +---- 
 + 
 +===== Regras Opcionais ===== 
 + 
 +++++ O Dado do Drama | 
 +Interpretar a tabela de resultados pode exigir um pouco de jogo de cintura e raciocínio rápido. A tarefa pode ser um pouco simplificada se você usar o //Dado do Drama//: 
 + 
 +  * Quando o Dado de Base for **igual a 3**, algo bom acontece. 
 +  * Quando o Dado de Base for **igual a 6**, algo ruim acontece. 
 + 
 +Esses resultados acontecem //independente// da Tarefa ter sido bem-sucedida ou não. Considere a seguinte tabela para fazer a interepretação: 
 + 
 +^  Resultado dos Dados  ^  Dado de Base  ^ Interpretação ^ 
 +|           < 2                6       | Falha, e algo ruim acontece.      | 
 +|           < 2                3       | Falha, mas algo bom acontece.     | 
 +|          >= 2                6       | Sucesso, mas algo ruim acontece. 
 +|          >= 2                3       | Sucesso, e algo bom acontece.     | 
 + 
 +> **Exemplo**\\ Nghar confronta uma grande fera que se aproximou do acampamento, iniciando um Combate. Atacando com seu machado, ele é capaz de acertar o animal, causando grandes ferimentos. Infelizmente, seu Dado de Base foi igual a 6 — o MJ decide que, apesar do ataque ser bem sucedido, sua arma ficou presa no corpo do animal, escapulindo de suas mãos. Nghar agora está desarmado. 
 +++++ 
 + 
 +++++ Evitando Testes | 
 +Você pode evitar algumas jogadas de dados se a situação assim permitir. Se o personagem tiver tempo para realizar sua Tarefa, não estiver sob pressão e tem os equipamentos corretos -- ou seja, em uma situação ideal -- não é necessário que ele faça um teste. O teste não falha, e o Nível de Sucesso é a quantidade de dados que seria jogada. Use isso apenas se for necessário determinar algum tipo de resultado quantitativo. 
 + 
 +> **Exemplo:** Meggan deseja abrir um cofre que contém segredos militares do exército inimigo. Em uma situação normal, ela precisaria fazer um teste, jogando 5 dados: os dois dados iniciais, mais os bônus devidos aos seus Conceitos de Elfa e Espiã, e sua Habilidade com Mecanismos, que é +1. Desta vez, no entanto, ela está sozinha no aposento, a guarda está longe e distraída, e ela tem os equipamentos corretos. O MJ então, apenas indica que ela foi bem-sucedida com nível 5, o que é suficiente para abrir esse cofre específico.
 ++++ ++++
  
Linha 163: Linha 176:
  
 > **Exemplo**\\ Meggan busca alguns planos num escritório que fica no pavimento superior de um quartel por onde ela se esgueira. Para atingir o segundo andar, ela precisa subir as escadas — nada de mais aí, é uma tarefa trivial que ela consegue realizar sem problemas. Ao entrar no escritório, ela encontra um cofre reforçado onde os planos provavelmente estão. Ela não tem como forçar a abertura do cofre com as mãos — essa é uma tarefa impossível. Sua única escolha é tentar forçar a fechadura ou descobrir a combinação do cofre de alguma maneira. O resultado dessa ação não pode ser determinado de antemão: existe uma boa chance dela conseguir, bem como dela falhar. O MJ pede, então, um teste para determinar o resultado. > **Exemplo**\\ Meggan busca alguns planos num escritório que fica no pavimento superior de um quartel por onde ela se esgueira. Para atingir o segundo andar, ela precisa subir as escadas — nada de mais aí, é uma tarefa trivial que ela consegue realizar sem problemas. Ao entrar no escritório, ela encontra um cofre reforçado onde os planos provavelmente estão. Ela não tem como forçar a abertura do cofre com as mãos — essa é uma tarefa impossível. Sua única escolha é tentar forçar a fechadura ou descobrir a combinação do cofre de alguma maneira. O resultado dessa ação não pode ser determinado de antemão: existe uma boa chance dela conseguir, bem como dela falhar. O MJ pede, então, um teste para determinar o resultado.
- 
-Se você quiser um parâmetro um pouco mais objetivo para definir se um Teste precisa ou não ser realizado, considere o seguinte: se, contabilizando todos os bônus e penalidades, o número de dados a serem jogados for zero (ou menos), então o teste falha automaticamente. 
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Linha 174: Linha 185:
  
 ++++ Mais Sobre Bonus e Penalidades | ++++ Mais Sobre Bonus e Penalidades |
-Na verdade, modificadores às jogadas são bem mais flexíveis do que descrito acima: você pode aplicar bônus e penalidades à quantidade de dados jogados, ao resultado dos dados, ou ao nível de sucesso. Ainda que exista uma pequena diferença entre essas situações, isso não é tão relevante durante a aventura.+Na verdade, modificadores às jogadas são bem mais flexíveis do que descrito acima: você pode aplicar bônus e penalidades à quantidade de dados jogados, ao resultado dos dados, ou ao Nível de Sucesso. Ainda que existam diferenças entre essas situações, isso não é tão relevante durante a aventura.
  
-No entanto, se você quiser uma //regra básica//, considere a seguinte: tudo o que for //interno// ao personagem (sua capacidade, seu estado de espírito, sua pressa, e tudo mais) afetam //a quantidade de dados a serem jogados//; tudo que for //externo// ao personagem (está chovendo, a guarda se aproxima rapidamente) afeta //o resultado dos dados//. Por fim, o que afeta a //eficiência// da Tarefa (a pólvora estava velha, o equipamento era de má qualidade) modifica o nível de sucesso.+No entanto, se você quiser uma //regra básica//, considere a seguinte: tudo o que for //interno// ao personagem (sua capacidade, seu estado de espírito, sua pressa, e tudo mais) afetam //a quantidade de dados a serem jogados//; tudo que for //externo// ao personagem (está chovendo, a guarda se aproxima rapidamente) afeta //o resultado dos dados//. Por fim, o que afeta a //eficiência// da Tarefa (a pólvora estava velha, o equipamento era de má qualidade) modifica o Nível de Sucesso.
 ++++ ++++
  
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 É natural pensar no resultado de um teste como sendo //"O personagem conseguiu"// ou //"O personagem não conseguiu"// realizar a Tarefa. Mas é mais adequado, no entanto, enxergar o teste como um //direcionamento// à história: quanto mais alto o resultado dos dados, mais favorável aos personagens é o desenrolar da história. Pensar dessa maneira pode te permitir incluir ganchos interessantes ao invés de simplesmente falar //"Você conseguiu"//. É natural pensar no resultado de um teste como sendo //"O personagem conseguiu"// ou //"O personagem não conseguiu"// realizar a Tarefa. Mas é mais adequado, no entanto, enxergar o teste como um //direcionamento// à história: quanto mais alto o resultado dos dados, mais favorável aos personagens é o desenrolar da história. Pensar dessa maneira pode te permitir incluir ganchos interessantes ao invés de simplesmente falar //"Você conseguiu"//.
  
-> **Exemplo**\\ Ao tentar arrombar o cofre para procurar os planos, Meggan tirou resultado 2. Pela tabela, isso significa que, apesar do resultado não ser o mais favorável possível, alguma coisa de boa aconteceu. Você pode criar alguma situação não relacionada: por exemplo, alguns rascunhos do plano estão sobre a mesa. Não é um resultado direto da tentativa de abrir o cofre, mas é um direcionamento bastante razoável para a história considerando o resultado dos dados.+> **Exemplo**\\ Ao tentar arrombar o cofre para procurar os planos, Meggan tirou resultado 1. Pela tabela, isso significa que, apesar do resultado não ser o mais favorável possível, alguma coisa de boa aconteceu. Você pode criar alguma situação não relacionada: por exemplo, alguns rascunhos do plano estão sobre a mesa. Não é um resultado direto da tentativa de abrir o cofre, mas é um direcionamento bastante razoável para a história considerando o resultado dos dados.
  
 Isso pode te ajudar a lidar com uma dificuldade que todos os MJs enfrentam: o que fazer quando os personagens falham? Em certas situações, falhar não é um problema; mas em outras, isso pode levar a aventura a um impasse, pois não restam alternativas às quais os jogadores possam recorrer. O grupo //precisava// encontrar uma determinada pista, mas não passou nos testes. E agora? Isso pode te ajudar a lidar com uma dificuldade que todos os MJs enfrentam: o que fazer quando os personagens falham? Em certas situações, falhar não é um problema; mas em outras, isso pode levar a aventura a um impasse, pois não restam alternativas às quais os jogadores possam recorrer. O grupo //precisava// encontrar uma determinada pista, mas não passou nos testes. E agora?
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 ++++ Dificuldade Variável | ++++ Dificuldade Variável |
-Você pode adotar o seguinte método se quiser tornar a resolução de Tarefas um pouco mais imprevisível e emocionante. Ao invés de usar as tabelas acima, determine a dificuldade jogando uma certa quantidade de dados conforme a tabela abaixo:+Você pode adotar o seguinte método se quiser tornar a resolução de Tarefas um pouco mais imprevisível e emocionante. Ao invés de usar as tabelas acima, determine a dificuldade jogando o Dado de Base mais uma certa quantidade de Dados de Apoio conforme a tabela abaixo:
  
-^       Dificuldade      ^  Número de Dados  ^ +^       Dificuldade      ^  Número de Dados de Apoio  ^ 
-|          Fácil                 1         +|          Fácil                                  
-|          Normal        |         2         +|          Normal        |                          
-|         Difícil        |         3         +|         Difícil        |                          
-|      Muito Difícil             4         +|      Muito Difícil                              
-|  Extremamente Difícil         5         +|  Extremamente Difícil                          
-|    Quase Impossível    |         6         |+|    Quase Impossível    |                          |
  
-Faça a jogada e contabilize o resultado normalmente. Para que o personagem seja bem sucedido na Tarefa, ele precisa igualar ou superar a dificuldade obtida. A margem de sucesso pode ser usada para determinar magnitude do sucesso:+Faça a jogada e contabilize o resultado normalmente. Para que o personagem seja bem sucedido na Tarefa, ele precisa igualar ou superar a dificuldade obtida. O Nível de Sucesso é calculado pela diferença entre o teste e dificuldade:
  
-^  Margem de Sucesso  ^ Resultado                                 ^ +^  Nível de Sucesso  ^ Resultado                                 ^ 
-|     -3 ou menos     | Falha e algo mais deu errado              | +|     -3 ou menos    | Falha e algo mais deu errado              | 
-|         -2          | Falha completa                            | +|         -2         | Falha completa                            | 
-|         -1          | Falha, mas algo deu certo                 | +|         -1         | Falha, mas algo deu certo                 | 
-|          0          | Sucesso marginal ou parcial               | +|          0         | Sucesso marginal ou parcial               | 
-|          1          | Sucesso Completo                          | +|          1         | Sucesso Completo                          | 
-|          2          | Sucesso Completo e algo mais deu certo    | +|          2         | Sucesso Completo e algo mais deu certo    | 
-|          3          | Sucesso Crítico e algo mais               | +|          3         | Sucesso Crítico e algo mais               | 
-|      4 ou mais      | Qualquer efeito espetacular               |+|      4 ou mais     | Qualquer efeito espetacular               |
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sistema/tarefas.1712087473.txt.gz · Última modificação: 2024/04/02 19:51 por jnalon