sistema:tarefas
Diferenças
Aqui você vê as diferenças entre duas revisões dessa página.
Ambos lados da revisão anteriorRevisão anteriorPróxima revisão | Revisão anterior | ||
sistema:tarefas [2024/04/01 17:30] – Adição de tipos de tarefas. jnalon | sistema:tarefas [2024/09/22 14:59] (atual) – Remoção de inconsistências. jnalon | ||
---|---|---|---|
Linha 15: | Linha 15: | ||
++++ Exemplo | | ++++ Exemplo | | ||
Meggan é uma //Espiã Elfa//, tentando destravar um cofre. Essa é uma Tarefa para sua Habilidade Invasão com nível +1, que é exatamente para esse tipo de situação. Além disso, Elfos são especialmente bons com Tarefas que exijam coordenação motora, então seu Conceito entra em ação. Ela ganha um dado adicional em seu teste. Ela joga 4 dados no total. | Meggan é uma //Espiã Elfa//, tentando destravar um cofre. Essa é uma Tarefa para sua Habilidade Invasão com nível +1, que é exatamente para esse tipo de situação. Além disso, Elfos são especialmente bons com Tarefas que exijam coordenação motora, então seu Conceito entra em ação. Ela ganha um dado adicional em seu teste. Ela joga 4 dados no total. | ||
- | ++++ | ||
- | |||
- | ---- | ||
- | |||
- | ===== Tipos de Tarefas ===== | ||
- | Para facilitar a decisão sobre quais Conceitos e Habilidades seu personagem pode usar naquele momento, o Mestre do Jogo pode solicitar uma teste de um //tipo// específico. Quando o MJ pedir um teste, cabe a você interpretar como as características do seu personagem podem ser relevantes ou não: | ||
- | |||
- | * **Físico: | ||
- | * **Coordenação: | ||
- | * **Mente:** Tarefas que necessitem de poder de raciocínio, | ||
- | * **Percepção: | ||
- | * **Espírito: | ||
- | * **Carisma: | ||
- | |||
- | ++++ Exemplo | | ||
- | Meggan tenta se esgueirar pelas sombras dos becos da cidade, passando desapercebida pelos guardas que a procuram. O MJ solicita um //Teste de Coordenação//; | ||
- | ++++ | ||
- | |||
- | Note que os Tipos de Tarefas são um recurso para tornar mais eficiente a comunicação entre o MJ e o jogador -- eles não afetam a forma como os testes são feitos. Exatamente pelo mesmo motivo, o MJ pode solicitar testes de tipos que não estão listados aqui, mas que fazem sentido no momento, como uma Habilidade específica. | ||
- | |||
- | ++++ Exemplo | | ||
- | Kaylee deseja fritar seus inimigos com uma Bola de Fogo. O MJ solicita um //teste de Magia//. Cabe à jogadora (Beatriz) indicar quais são os Conceitos e Habilidades que ela acredita serem relevantes aqui. | ||
++++ | ++++ | ||
Linha 61: | Linha 39: | ||
===== Nível de Sucesso ===== | ===== Nível de Sucesso ===== | ||
- | O resultado dos dados são uma medida da // | + | O resultado dos dados é o //Nível de Sucesso// da sua tarefa, e é uma medida da // |
- | Use 3 como o resultado obtido | + | * A //medida// do que você consegue realizar: a distância saltada, |
+ | * O // | ||
+ | * O //Dano// ou outros efeitos do mesmo tipo, como resultado de combates e outras interações entre personagens. Veja o [[: | ||
+ | * O //intervalo de tempo// pelo qual um efeito continua em ação, como a duração de uma magia. Veja os [[: | ||
+ | * A // | ||
+ | |||
+ | Um humano médio | ||
++++ Exemplo | | ++++ Exemplo | | ||
Linha 72: | Linha 56: | ||
^ Resultado dos Dados ^ | ^ Resultado dos Dados ^ | ||
- | | | + | | menos que 0 | N/A | Falha e algo mais deu errado. |
| 0 | N/A | Falha completa. | | 0 | N/A | Falha completa. | ||
- | | 1 | | + | | 1 | |
- | | 2 | Trivial | + | | 2 | Trivial |
- | | 3 | Simples | + | | 3 | Simples |
| 4 | | | 4 | | ||
| 5 | Difícil | | 5 | Difícil | ||
| 6 | Muito Difícil | | 6 | Muito Difícil | ||
- | | 7 | Extremamente Difícil | Qualquer efeito espetacular. | + | | 7 ou mais |
++++ Exemplo | | ++++ Exemplo | | ||
+ | O cofre que Meggan tenta abrir é de boa qualidade -- enquanto um cofre normal exigiria um resultado igual a 3 para ser aberto, esse aqui precisa de um pouco mais. O MJ, então, determina que Meggan precisa tirar 4 ou mais nos dados para conseguir abri-lo. | ||
+ | |||
Nghar, o bárbaro, precisa arremessar sua mochila sobre um muro bastante alto. Por causa da altura do muro, o MJ estipula que ele precisa conseguir um resultado de 5 ou mais. | Nghar, o bárbaro, precisa arremessar sua mochila sobre um muro bastante alto. Por causa da altura do muro, o MJ estipula que ele precisa conseguir um resultado de 5 ou mais. | ||
++++ | ++++ | ||
- | Nesses casos, a //margem de sucesso// pode servir como uma medida do seu Nível de Sucesso. Um resultado igual a 0 significa que você fez o mínimo necessário -- chegou lá, mas não foi o melhor resultado possível. Utilize a tabela abaixo para interpretar seu nível de sucesso: | + | Quando há uma dificuldade, o Nível de Sucesso é a //diferença// entre o resultado dos dados e a dificuldade. Um resultado igual a 0 significa que você fez o mínimo necessário -- chegou lá, mas não foi o melhor resultado possível. Utilize a tabela abaixo para interpretar seu nível de sucesso: |
^ Margem de Sucesso ^ Resultado | ^ Margem de Sucesso ^ Resultado | ||
Linha 96: | Linha 82: | ||
++++ Exemplo | | ++++ Exemplo | | ||
- | A margem de sucesso | + | Ace é um //hacker// tentando invadir a rede de uma empresa para obter segredos industriais. A dificuldade para invadir a rede é 3, e em sua jogada Ace obtém 5. A margem de sucesso foi igual a 2, o que significa que ele obtém duas informações que são relevantes para o seu propósito. |
++++ | ++++ | ||
Linha 105: | Linha 91: | ||
++++ Exemplo | | ++++ Exemplo | | ||
- | Nghar tenta mover uma árvore que bloqueia o caminho de uma caravana. Ele faz um teste de sua força física, e obtém resultado igual a 4, o que significa que ele consegue mover a árvore desde que seu peso seja menor ou igual a 4. Consulte os [[sistema: | + | Nghar tenta mover uma árvore que bloqueia o caminho de uma caravana. Ele faz um Teste de sua Força, e obtém resultado igual a 4, o que significa que ele consegue mover a árvore desde que seu peso seja menor ou igual a 4. Consulte os [[sistema: |
++++ | ++++ | ||
Linha 138: | Linha 124: | ||
++++ Exemplo | | ++++ Exemplo | | ||
- | O bárbaro Nghar tenta arrombar aos chutes uma porta em uma masmorra que pode esconder um baú de tesouros. | + | O bárbaro Nghar tenta arrombar aos chutes uma porta em uma masmorra que pode esconder um baú de tesouros. |
++++ | ++++ | ||
++++ Exemplo | | ++++ Exemplo | | ||
- | Meggan tenta encontrar o rastro de um inimigo que se escondeu em uma mata próxima. | + | Meggan tenta encontrar o rastro de um inimigo que se escondeu em uma mata próxima. |
++++ | ++++ | ||
++++ Exemplo | | ++++ Exemplo | | ||
- | Enquanto os outros personagens do seu grupo dormem, Kaylee faz o seu turno de //vigia//, para evitar que todos sejam pegos de surpresa por animais ferozes ou bandidos. Como ela está um pouco Cansada (sua Energia está muito baixa), ela recebe uma penalidade de -1 dado. Ela joga seu único dado e obtém 2. O MJ não diz qual é a dificuldade do teste — afinal, o fato de ela não perceber alguma coisa não quer dizer que não exista alguma coisa lá. Se algo ou alguém está nos arredores do acampamento, | + | Enquanto os outros personagens do seu grupo dormem, Kaylee faz o seu turno de //vigia//, para evitar que todos sejam pegos de surpresa por animais ferozes ou bandidos, um típico teste de Percepção. Como ela está um pouco Cansada (sua Energia está muito baixa), ela recebe uma penalidade de -1 dado. Ela joga seu único dado e obtém 2. O MJ não diz qual é a dificuldade do teste — afinal, o fato de ela não perceber alguma coisa não quer dizer que não exista alguma coisa lá. Se algo ou alguém está nos arredores do acampamento, |
++++ | ++++ | ||
++++ Exemplo | | ++++ Exemplo | | ||
Spade tenta deter bandidos em fuga que estão em um carro. Eles estão muito distantes para que o detetive consiga alcançá-los antes do carro dar partida, portanto, decide tentar atirar nos pneus. Como o carro está muito distante, o Mestre decide por uma penalidade de -1; e como está em movimento, uma penalidade adicional de -1. Spade é um Detetive, um Conceito que lhe dá mais um dados, e tem Habilidade de Atirar em +1. Isso significa que ele joga 2 dados para acertar os pneus do automóvel fugitivo. | Spade tenta deter bandidos em fuga que estão em um carro. Eles estão muito distantes para que o detetive consiga alcançá-los antes do carro dar partida, portanto, decide tentar atirar nos pneus. Como o carro está muito distante, o Mestre decide por uma penalidade de -1; e como está em movimento, uma penalidade adicional de -1. Spade é um Detetive, um Conceito que lhe dá mais um dados, e tem Habilidade de Atirar em +1. Isso significa que ele joga 2 dados para acertar os pneus do automóvel fugitivo. | ||
+ | ++++ | ||
+ | |||
+ | ---- | ||
+ | |||
+ | ===== Regras Opcionais ===== | ||
+ | |||
+ | ++++ Evitando Testes | | ||
+ | Você pode evitar algumas jogadas de dados se a situação assim permitir. Se o personagem tiver tempo para realizar sua Tarefa, não estiver sob pressão e tem os equipamentos corretos -- ou seja, em uma situação ideal -- não é necessário que ele faça um teste. O teste não falha, e o Nível de Sucesso é a quantidade de dados que seria jogada. Use isso apenas se for necessário determinar algum tipo de resultado quantitativo. | ||
+ | |||
+ | > **Exemplo: | ||
++++ | ++++ | ||
Linha 171: | Linha 167: | ||
A única exceção para essa regra é se, por qualquer motivo, a situação se modificar //a favor do personagem// | A única exceção para essa regra é se, por qualquer motivo, a situação se modificar //a favor do personagem// | ||
+ | ++++ | ||
+ | |||
+ | ++++ Mais Sobre Bonus e Penalidades | | ||
+ | Na verdade, modificadores às jogadas são bem mais flexíveis do que descrito acima: você pode aplicar bônus e penalidades à quantidade de dados jogados, ao resultado dos dados, ou ao nível de sucesso. Ainda que exista uma pequena diferença entre essas situações, | ||
+ | |||
+ | No entanto, se você quiser uma //regra básica//, considere a seguinte: tudo o que for //interno// ao personagem (sua capacidade, seu estado de espírito, sua pressa, e tudo mais) afetam //a quantidade de dados a serem jogados//; tudo que for //externo// ao personagem (está chovendo, a guarda se aproxima rapidamente) afeta //o resultado dos dados//. Por fim, o que afeta a // | ||
++++ | ++++ | ||
Linha 194: | Linha 196: | ||
| Quase Impossível | | Quase Impossível | ||
- | Faça a jogada e contabilize o resultado normalmente. Para que o personagem seja bem sucedido na Tarefa, ele precisa igualar a dificuldade obtida. A margem de sucesso pode ser usada para determinar a magnitude do sucesso: | + | Faça a jogada e contabilize o resultado normalmente. Para que o personagem seja bem sucedido na Tarefa, ele precisa igualar |
^ Margem de Sucesso | ^ Margem de Sucesso | ||
Linha 206: | Linha 208: | ||
| 4 ou mais | Qualquer efeito espetacular | | 4 ou mais | Qualquer efeito espetacular | ||
++++ | ++++ | ||
+ | |||
+ | ---- | ||
+ | |||
+ | ===== Seção do Criador ===== | ||
+ | |||
+ | ++++ Análise das Probabilidades do Scop | | ||
+ | Se você é um criador em busca de um bom sistema para o seu cenário, você certamente vai querer dar uma olhada nas chances de um personagem ser bem sucedido ou não. [[: | ||
+ | |||
+ | Lembre-se que a jogada de dados do Scop te dá dois tipos de resultados: primeiro, se o personagem consegue ou não superar uma determinada dificuldades, | ||
+ | |||
+ | Veja, no entanto, que ainda que a análise das probabilidades seja // | ||
+ | ++++ | ||
+ |
sistema/tarefas.1711992647.txt.gz · Última modificação: 2024/04/01 17:30 por jnalon