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sistema:tarefas

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sistema:tarefas [2024/04/01 17:30] – Adição de tipos de tarefas. jnalonsistema:tarefas [2024/09/22 14:59] (atual) – Remoção de inconsistências. jnalon
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 ++++ Exemplo | ++++ Exemplo |
 Meggan é uma //Espiã Elfa//, tentando destravar um cofre. Essa é uma Tarefa para sua Habilidade Invasão com nível +1, que é exatamente para esse tipo de situação. Além disso, Elfos são especialmente bons com Tarefas que exijam coordenação motora, então seu Conceito entra em ação. Ela ganha um dado adicional em seu teste. Ela joga 4 dados no total. Meggan é uma //Espiã Elfa//, tentando destravar um cofre. Essa é uma Tarefa para sua Habilidade Invasão com nível +1, que é exatamente para esse tipo de situação. Além disso, Elfos são especialmente bons com Tarefas que exijam coordenação motora, então seu Conceito entra em ação. Ela ganha um dado adicional em seu teste. Ela joga 4 dados no total.
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-===== Tipos de Tarefas ===== 
-Para facilitar a decisão sobre quais Conceitos e Habilidades seu personagem pode usar naquele momento, o Mestre do Jogo pode solicitar uma teste de um //tipo// específico. Quando o MJ pedir um teste, cabe a você interpretar como as características do seu personagem podem ser relevantes ou não: 
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-  * **Físico:** Tarefas relacionadas à construção física, força, estrutura muscular e resistência, bem como sua capacidade de se exercer fisicamente sem cansar, suportar golpes, resistir à fadiga, à ação de doenças, venenos, calor ou frio excessivos. 
-  * **Coordenação:** Tarefas que exijam a coordenação motora do personagem, sua agilidade e a capacidade de sincronizar seus movimentos, sua destreza manual, velocidade, reflexos, equilíbrio e a capacidade de reagir rapidamente. 
-  * **Mente:** Tarefas que necessitem de poder de raciocínio, a capacidade de aprendizagem, de resolver problemas, considerar as ramificações de uma alternativa e analisar informações, e também sua memória, sua capacidade de reter informações e se recordar delas no momento necessário. 
-  * **Percepção:** Tarefas que exijam a atenção do personagem às coisas ao seu redor e à capacidade de perceber as alterações no ambiente, ações de vigília, para buscar e encontrar coisas escondidas, rastrear pessoas ou animais, orientar-se em campo aberto ou fechado e situações semelhantes. 
-  * **Espírito:** Tarefas que reflitam a conexão do personagem com o que é intangível no ambiente à sua volta, sua intuição, força de vontade, bom-senso, e sanidade. 
-  * **Carisma:** Tarefas relacionadas ao impacto que o personagem causa nas pessoas e a marca que deixa no ambiente ao seu redor, influenciando como as pessoas o vêem, reagem à sua presença e as suas ações, se estão dispostas a segui-lo ou ouvir o que ele tem a dizer, se é atraente ou não, sua empatia, carisma e a sintonia com as pessoas à sua volta, compreendendo seus sentimentos, etc. 
- 
-++++ Exemplo | 
-Meggan tenta se esgueirar pelas sombras dos becos da cidade, passando desapercebida pelos guardas que a procuram. O MJ solicita um //Teste de Coordenação//; Daniele (a jogadora) argumenta que seu Conceito de Elfa e Espiã entram em ação nesse tipo de situação, bem como sua Habilidade de Furtividade. O MJ concorda e permite que ela jogue os dados adicionais. 
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-Note que os Tipos de Tarefas são um recurso para tornar mais eficiente a comunicação entre o MJ e o jogador -- eles não afetam a forma como os testes são feitos. Exatamente pelo mesmo motivo, o MJ pode solicitar testes de tipos que não estão listados aqui, mas que fazem sentido no momento, como uma Habilidade específica. 
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-++++ Exemplo | 
-Kaylee deseja fritar seus inimigos com uma Bola de Fogo. O MJ solicita um //teste de Magia//. Cabe à jogadora (Beatriz) indicar quais são os Conceitos e Habilidades que ela acredita serem relevantes aqui. 
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 ===== Nível de Sucesso ===== ===== Nível de Sucesso =====
-O resultado dos dados são uma medida da //intensidade//, //eficiência// e //precisão// com que a foi realizada. Você pode usar o Nível de Sucesso em qualquer situação em que precisar medir o quanto você foi feliz (ou infeliz) na execução da sua Tarefa: a distância que você consegue saltar, o peso que você consegue levantar ou a quantidade de Dano que você causa em seu inimigo. +O resultado dos dados é o //Nível de Sucesso// da sua tarefa, e é uma medida da //intensidade//, //eficiência// e //precisão// com que a foi realizada. Você pode usá-lo em qualquer situação em que precisar medir o quanto você foi feliz (ou infeliz) na execução da sua Tarefa:
  
-Use 3 como resultado obtido por um ser humano médio (a distância que uma pessoa mediana consegue saltar, o peso que ela consegue carregar, etc). Considere cada nível mais ou menos 60% melhor que o anterior, e cada nível abaixo cerca de 60% do nível acima. Se você quiser uma referência mais precisa, consulte os [[sistema:efeitos|Efeitos]] para traduzir o resultado dos dados em grandezas físicas reais.+  * A //medida// do que você consegue realizar: a distância saltada, peso carregado, a quantidade de informações que você obtém, e assim por diante. Veja os [[:sistema:efeitos|Efeitos]]. 
 +  * O //modificador// aplicado a uma outra Tarefa, quando personagens cooperam entre si ou fazem uma preparação mais cuidadosa. Veja [[:sistema:variacoes_de_tarefas|algumas variações]]. 
 +  * O //Dano// ou outros efeitos do mesmo tipo, como resultado de combates e outras interações entre personagens. Veja o [[:combate:combates_descritivos|Combate]]. 
 +  * O //intervalo de tempo// pelo qual um efeito continua em ação, como a duração de uma magia. Veja os [[:sistema:gerenciando_o_tempo#contadores_de_tempo|Contadores de Tempo]]. 
 +  * A //dificuldade//ser atingida no teste realizado por algum outro personagem. Veja os [[:sistema:conflitos|Conflitos]]. 
 + 
 +Um humano médio realizando uma Tarefa comum obtém em geral resultado igual a 3 (a distância que uma pessoa mediana consegue saltar, o peso que ela consegue carregar, etc). Considere cada nível mais ou menos 60% melhor que o anterior, e cada nível abaixo cerca de 60% do nível acima. Se você quiser uma referência mais precisa, consulte os [[sistema:efeitos|Efeitos]] para traduzir o resultado dos dados em grandezas físicas reais.
  
 ++++ Exemplo | ++++ Exemplo |
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 ^ Resultado dos Dados ^     Dificuldade      ^ Efeito                                              ^ ^ Resultado dos Dados ^     Dificuldade      ^ Efeito                                              ^
-    menos que 0     |          N/A         | Falha e algo mais deu errado.                       |+     menos que 0    |          N/A         | Falha e algo mais deu errado.                       |
 |          0          |          N/A         | Falha completa.                                     | |          0          |          N/A         | Falha completa.                                     |
-|          1          |         Banal        | Falha completa.                                     +|          1          |         Banal        | Uma falha quase completa, mas talvez algo se salve. | 
-|          2          |        Trivial       Uma falha quase completa, mas talvez algo se salve. | +|          2          |        Trivial       Sucesso parcial ou com algumas falhas             
-|          3          |        Simples       | Você atingiu algum resultado, mas com falhas.       |+|          3          |        Simples       | Você conseguiu -- //por pouco!//                    |
 |          4          |         Média        | Trabalho bem-feito -- para os padrões humanos.      | |          4          |         Média        | Trabalho bem-feito -- para os padrões humanos.      |
 |          5          |        Difícil       | Você obteve um resultado acima da média.            | |          5          |        Difícil       | Você obteve um resultado acima da média.            |
 |          6          |     Muito Difícil    | Resultado notável, você se superou!                  |          6          |     Muito Difícil    | Resultado notável, você se superou!                 
-                  | Extremamente Difícil | Qualquer efeito espetacular.                        |+     ou mais      | Extremamente Difícil | Qualquer efeito espetacular.                        |
  
 ++++ Exemplo | ++++ Exemplo |
 +O cofre que Meggan tenta abrir é de boa qualidade -- enquanto um cofre normal exigiria um resultado igual a 3 para ser aberto, esse aqui precisa de um pouco mais. O MJ, então, determina que Meggan precisa tirar 4 ou mais nos dados para conseguir abri-lo.
 +
 Nghar, o bárbaro, precisa arremessar sua mochila sobre um muro bastante alto. Por causa da altura do muro, o MJ estipula que ele precisa conseguir um resultado de 5 ou mais. Nghar, o bárbaro, precisa arremessar sua mochila sobre um muro bastante alto. Por causa da altura do muro, o MJ estipula que ele precisa conseguir um resultado de 5 ou mais.
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-Nesses casos, a //margem de sucesso// pode servir como uma medida do seu Nível de Sucesso. Um resultado igual a 0 significa que você fez o mínimo necessário -- chegou lá, mas não foi o melhor resultado possível. Utilize a tabela abaixo para interpretar seu nível de sucesso:+Quando há uma dificuldadeo Nível de Sucesso é a //diferença// entre o resultado dos dados e a dificuldade. Um resultado igual a 0 significa que você fez o mínimo necessário -- chegou lá, mas não foi o melhor resultado possível. Utilize a tabela abaixo para interpretar seu nível de sucesso:
  
 ^ Margem de Sucesso ^ Resultado                              ^ ^ Margem de Sucesso ^ Resultado                              ^
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 ++++ Exemplo | ++++ Exemplo |
-A margem de sucesso é especialmente útil em situações de conflito, como combatesNesses casos, esse valor é usado para determinar quanto dano seu adversário recebe. Nghar troca golpes de seu machado contra um inimigo. Em seu ataqueele obtém resultado igual a 5, enquanto seu inimigo obtém 3O Dano causado por Nghar é igual a 2.+Ace é um //hacker// tentando invadir a rede de uma empresa para obter segredos industriaisA dificuldade para invadir a rede é 3e em sua jogada Ace obtém 5. A margem de sucesso foi igual a 2, o que significa que ele obtém duas informações que são relevantes para o seu propósito.
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 ++++ Exemplo | ++++ Exemplo |
-Nghar tenta mover uma árvore que bloqueia o caminho de uma caravana. Ele faz um teste de sua força física, e obtém resultado igual a 4, o que significa que ele consegue mover a árvore desde que seu peso seja menor ou igual a 4. Consulte os [[sistema:efeitos|Efeitos]] para ter uma ideia do que isso significa.+Nghar tenta mover uma árvore que bloqueia o caminho de uma caravana. Ele faz um Teste de sua Força, e obtém resultado igual a 4, o que significa que ele consegue mover a árvore desde que seu peso seja menor ou igual a 4. Consulte os [[sistema:efeitos|Efeitos]] para ter uma ideia do que isso significa.
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-O bárbaro Nghar tenta arrombar aos chutes uma porta em uma masmorra que pode esconder um baú de tesouros. O MJ decide que não há nenhuma Habilidade que corresponda à ação. Mas, por ser um Bárbaro, seu Conceito o beneficia em testes de força bruta, o que é o caso. Assim, ele joga 3 dados e obtém 3, 3 e 6. O dado igual a 6 é descartado, e o resultado final é igual a 4: cabe ao MJ decidir se a porta se abre ou não.+O bárbaro Nghar tenta arrombar aos chutes uma porta em uma masmorra que pode esconder um baú de tesouros. Nghar não tem nenhuma Habilidade que possa ajudá-lo, mas, por ser um Bárbaro, seu Conceito o beneficia em testes de força bruta, o que é o caso. Assim, ele joga 3 dados e obtém 3, 3 e 6. O dado igual a 6 é descartado, e o resultado final é igual a 4: cabe ao MJ decidir se a porta se abre ou não.
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 ++++ Exemplo | ++++ Exemplo |
-Meggan tenta encontrar o rastro de um inimigo que se escondeu em uma mata próxima. Ela não possui nenhuma Habilidade que possa lhe dar dados adicionaismas seu Conceito de Elfa lhe dá um bônus de +1 dado. Ela joga os dados mas, infelizmente, seus resultados são 5, 7 e 8, todos cortados. Portanto, ela falha em encontrar pistas do paradeiro do inimigo (mas ela poderia [[sistema:jogando_os_dados#Buscando Forças|Buscar Suas Forças]] e jogar os dados novamente para obter algum resultado).+Meggan tenta encontrar o rastro de um inimigo que se escondeu em uma mata próxima. Esse é um Teste de Percepção, Habilidade na qual ela tem nível +1seu Conceito de Elfa lhe dá um bônus de +1 dado. Ela joga os dados mas, infelizmente, seus resultados são 5, 5, 7 e 8, todos cortados. Portanto, ela falha em encontrar pistas do paradeiro do inimigo (mas ela poderia [[sistema:jogando_os_dados#Buscando Forças|Buscar Suas Forças]] e jogar os dados novamente para obter algum resultado).
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-Enquanto os outros personagens do seu grupo dormem, Kaylee faz o seu turno de //vigia//, para evitar que todos sejam pegos de surpresa por animais ferozes ou bandidos. Como ela está um pouco Cansada (sua Energia está muito baixa), ela recebe uma penalidade de -1 dado. Ela joga seu único dado e obtém 2. O MJ não diz qual é a dificuldade do teste — afinal, o fato de ela não perceber alguma coisa não quer dizer que não exista alguma coisa lá. Se algo ou alguém está nos arredores do acampamento, Kaylee é incapaz de perceber.+Enquanto os outros personagens do seu grupo dormem, Kaylee faz o seu turno de //vigia//, para evitar que todos sejam pegos de surpresa por animais ferozes ou bandidos, um típico teste de Percepção. Como ela está um pouco Cansada (sua Energia está muito baixa), ela recebe uma penalidade de -1 dado. Ela joga seu único dado e obtém 2. O MJ não diz qual é a dificuldade do teste — afinal, o fato de ela não perceber alguma coisa não quer dizer que não exista alguma coisa lá. Se algo ou alguém está nos arredores do acampamento, Kaylee é incapaz de perceber.
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 Spade tenta deter bandidos em fuga que estão em um carro. Eles estão muito distantes para que o detetive consiga alcançá-los antes do carro dar partida, portanto, decide tentar atirar nos pneus. Como o carro está muito distante, o Mestre decide por uma penalidade de -1; e como está em movimento, uma penalidade adicional de -1. Spade é um Detetive, um Conceito que lhe dá mais um dados, e tem Habilidade de Atirar em +1. Isso significa que ele joga 2 dados para acertar os pneus do automóvel fugitivo. Spade tenta deter bandidos em fuga que estão em um carro. Eles estão muito distantes para que o detetive consiga alcançá-los antes do carro dar partida, portanto, decide tentar atirar nos pneus. Como o carro está muito distante, o Mestre decide por uma penalidade de -1; e como está em movimento, uma penalidade adicional de -1. Spade é um Detetive, um Conceito que lhe dá mais um dados, e tem Habilidade de Atirar em +1. Isso significa que ele joga 2 dados para acertar os pneus do automóvel fugitivo.
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 +===== Regras Opcionais =====
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 +++++ Evitando Testes |
 +Você pode evitar algumas jogadas de dados se a situação assim permitir. Se o personagem tiver tempo para realizar sua Tarefa, não estiver sob pressão e tem os equipamentos corretos -- ou seja, em uma situação ideal -- não é necessário que ele faça um teste. O teste não falha, e o Nível de Sucesso é a quantidade de dados que seria jogada. Use isso apenas se for necessário determinar algum tipo de resultado quantitativo.
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 +> **Exemplo:** Meggan deseja abrir um cofre que contém segredos militares do exército inimigo. Em uma situação normal, ela precisaria fazer um teste, jogando 5 dados: os dois dados iniciais, mais os bônus devidos aos seus Conceitos de Elfa e Espiã, e sua Habilidade com Mecanismos, que é +1. Desta vez, no entanto, ela está sozinha no aposento, a guarda está longe e distraída, e ela tem os equipamentos corretos. O MJ então, apenas indica que ela foi bem-sucedida com nível 5, o que é suficiente para abrir esse cofre específico.
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 A única exceção para essa regra é se, por qualquer motivo, a situação se modificar //a favor do personagem//. Nesse caso, permita a nova tentativa. A única exceção para essa regra é se, por qualquer motivo, a situação se modificar //a favor do personagem//. Nesse caso, permita a nova tentativa.
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 +
 +++++ Mais Sobre Bonus e Penalidades |
 +Na verdade, modificadores às jogadas são bem mais flexíveis do que descrito acima: você pode aplicar bônus e penalidades à quantidade de dados jogados, ao resultado dos dados, ou ao nível de sucesso. Ainda que exista uma pequena diferença entre essas situações, isso não é tão relevante durante a aventura.
 +
 +No entanto, se você quiser uma //regra básica//, considere a seguinte: tudo o que for //interno// ao personagem (sua capacidade, seu estado de espírito, sua pressa, e tudo mais) afetam //a quantidade de dados a serem jogados//; tudo que for //externo// ao personagem (está chovendo, a guarda se aproxima rapidamente) afeta //o resultado dos dados//. Por fim, o que afeta a //eficiência// da Tarefa (a pólvora estava velha, o equipamento era de má qualidade) modifica o nível de sucesso.
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 |    Quase Impossível    |                 | |    Quase Impossível    |                 |
  
-Faça a jogada e contabilize o resultado normalmente. Para que o personagem seja bem sucedido na Tarefa, ele precisa igualar a dificuldade obtida. A margem de sucesso pode ser usada para determinar a magnitude do sucesso:+Faça a jogada e contabilize o resultado normalmente. Para que o personagem seja bem sucedido na Tarefa, ele precisa igualar ou superar a dificuldade obtida. A margem de sucesso pode ser usada para determinar a magnitude do sucesso:
  
 ^  Margem de Sucesso  ^ Resultado                                 ^ ^  Margem de Sucesso  ^ Resultado                                 ^
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 |      4 ou mais      | Qualquer efeito espetacular               | |      4 ou mais      | Qualquer efeito espetacular               |
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 +----
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 +===== Seção do Criador =====
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 +++++ Análise das Probabilidades do Scop |
 +Se você é um criador em busca de um bom sistema para o seu cenário, você certamente vai querer dar uma olhada nas chances de um personagem ser bem sucedido ou não. [[:nota:analise_do_scop|Esta página]] contém algumas informações que podem ser úteis.
 +
 +Lembre-se que a jogada de dados do Scop te dá dois tipos de resultados: primeiro, se o personagem consegue ou não superar uma determinada dificuldades, o que indica sucesso ou fracasso em uma Tarefa; e qual a magnitude do sucesso que ele (porventura) consegue. A página acima dá boas indicações.
 +
 +Veja, no entanto, que ainda que a análise das probabilidades seja //essencial// para um bom sistema de RPG, ela não é o suficiente: você //precisa// jogar algumas sessões para ter certeza que tudo funciona como você espera.
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 +
sistema/tarefas.1711992647.txt.gz · Última modificação: 2024/04/01 17:30 por jnalon