sistema:tarefas
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sistema:tarefas [2023/06/27 13:49] – Melhor explicação de Resultados. jnalon | sistema:tarefas [2024/09/22 14:59] (atual) – Remoção de inconsistências. jnalon | ||
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Uma vez criado, seu personagem já pode se aventurar. Ao encarar os desafios propostos pelo Mestre do Jogo (MJ), você decide como ele decide agir. Ações muito simples, como andar, subir uma escada ou comer, não exigem testes e são bem sucedidas; outras ações, como levantar um caminhão com as mãos nuas, derrubar um edifício ou voar são impossíveis (se você não é um super-herói). Nesses casos, o MJ simplesmente diz qual o resultado da sua tentativa e seguimos em frente. | Uma vez criado, seu personagem já pode se aventurar. Ao encarar os desafios propostos pelo Mestre do Jogo (MJ), você decide como ele decide agir. Ações muito simples, como andar, subir uma escada ou comer, não exigem testes e são bem sucedidas; outras ações, como levantar um caminhão com as mãos nuas, derrubar um edifício ou voar são impossíveis (se você não é um super-herói). Nesses casos, o MJ simplesmente diz qual o resultado da sua tentativa e seguimos em frente. | ||
- | Se houver alguma dúvida a respeito do resultado de suas ações, o MJ solicitará que você faça um [[..:basico:jogando_os_dados|Teste]] de uma Habilidade relevante. Para decidir quantos dados jogar, faça o seguinte: | + | Se houver alguma dúvida a respeito do resultado de suas ações, o MJ solicitará que você faça um [[jogando_os_dados|Teste]] de uma Habilidade relevante. Para decidir quantos dados jogar, faça o seguinte: |
- | * Inicialmente, | + | * Inicialmente, |
- | * **Adicione a quantidade de dados indicada pelo nível da Habilidade**. Se o nível for negativo, você //remove// dados! Se nenhuma | + | * **Adicione um dado** para cada Conceito que o auxilia na Tarefa, mas **remova um dado** para cada Conceito que o atrapalha. |
- | * **O MJ decide se há Conceitos | + | * **Adicione a quantidade de dados indicada pelo nível da Habilidade.** Se o nível for negativo, você remove dados! |
+ | * **Se nenhum Conceito ou Habilidade | ||
+ | * Se o MJ decidir | ||
++++ Exemplo | | ++++ Exemplo | | ||
- | Meggan é uma //Batedora | + | Meggan é uma //Espiã |
++++ | ++++ | ||
Linha 37: | Linha 39: | ||
===== Nível de Sucesso ===== | ===== Nível de Sucesso ===== | ||
- | O resultado dos dados é o //Nível de Sucesso// da Tarefa, e representa | + | O resultado dos dados é o //Nível de Sucesso// da sua tarefa, e é uma medida da // |
+ | |||
+ | * A //medida// do que você consegue realizar: a distância saltada, | ||
+ | * O // | ||
+ | * O //Dano// ou outros efeitos do mesmo tipo, como resultado de combates e outras interações entre personagens. Veja o [[: | ||
+ | * O //intervalo de tempo// pelo qual um efeito continua em ação, como a duração de uma magia. Veja os [[: | ||
+ | * A // | ||
+ | |||
+ | Um humano | ||
++++ Exemplo | | ++++ Exemplo | | ||
- | Por exemplo, se um teste de força resulta em 5, significa que o personagem consegue levantar 5 unidades de peso no jogo. Da mesma forma, se ele obtiver um resultado de 5 em um teste de salto, ele será capaz de pular uma altura equivalente a 5 unidades dentro do ambiente do jogo. Se ele obtém | + | Em seu teste, |
++++ | ++++ | ||
- | Você pode interpretar resultados mais baixos como //sucessos parciais//, ou //sucesso com algumas falhas//. Use a tabela | + | O MJ pode exigir que você atinja uma dificuldade mínima. Como é o resultado mediano, se você conseguir 3 nos dados, você conseguiu |
^ Resultado dos Dados ^ | ^ Resultado dos Dados ^ | ||
- | | | + | | menos que 0 |
| 0 | N/A | Falha completa. | | 0 | N/A | Falha completa. | ||
- | | 1 | | + | | 1 | |
- | | 2 | Trivial | + | | 2 | Trivial |
- | | 3 | Simples | + | | 3 | Simples |
| 4 | | | 4 | | ||
| 5 | Difícil | | 5 | Difícil | ||
Linha 56: | Linha 66: | ||
| 7 ou mais | Extremamente Difícil | Qualquer efeito espetacular. | | 7 ou mais | Extremamente Difícil | Qualquer efeito espetacular. | ||
- | Se você quiser uma medida mais precisa do que o personagem conseguiu fazer, consulte a [[: | + | ++++ Exemplo |
+ | O cofre que Meggan tenta abrir é de boa qualidade | ||
- | ---- | + | Nghar, o bárbaro, precisa arremessar sua mochila sobre um muro bastante alto. Por causa da altura do muro, o MJ estipula que ele precisa conseguir um resultado de 5 ou mais. |
+ | ++++ | ||
- | ===== Tarefas Resistidas ===== | + | Quando há uma dificuldade, o Nível |
- | Em alguns casos, seu personagem encontrará algum tipo de //Resistência// às suas tentativas: por exemplo, caso a Tarefa envolva um [[: | + | |
+ | ^ Margem | ||
+ | | | ||
+ | | | ||
+ | | | ||
+ | | | ||
+ | | 4 ou mais | Um resultado avassalador, | ||
++++ Exemplo | | ++++ Exemplo | | ||
- | Lukah tenta escalar | + | Ace é um //hacker// tentando invadir a rede de uma empresa para obter segredos industriais. A dificuldade para invadir a rede é 3, e em sua jogada Ace obtém 5. A margem |
++++ | ++++ | ||
Linha 73: | Linha 91: | ||
++++ Exemplo | | ++++ Exemplo | | ||
- | Nghar tenta mover uma árvore que bloqueia o caminho de uma caravana. Ele faz um teste de sua força física, e obtém resultado igual a 4, o que significa que ele consegue mover a árvore desde que seu peso seja menor ou igual a 4. Consulte os [[sistema: | + | Nghar tenta mover uma árvore que bloqueia o caminho de uma caravana. Ele faz um Teste de sua Força, e obtém resultado igual a 4, o que significa que ele consegue mover a árvore desde que seu peso seja menor ou igual a 4. Consulte os [[sistema: |
+ | ++++ | ||
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+ | ++++ Exemplo | | ||
+ | Lukah tenta escalar um muro liso e coberto por musgo, fazendo com que ele escorregue e progrida lentamente. Isso que torna a Tarefa //muito menos eficiente// | ||
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++++ Exemplo | | ++++ Exemplo | | ||
- | O bárbaro Nghar tenta arrombar aos chutes uma porta em uma masmorra que pode esconder um baú de tesouros. | + | O bárbaro Nghar tenta arrombar aos chutes uma porta em uma masmorra que pode esconder um baú de tesouros. |
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++++ Exemplo | | ++++ Exemplo | | ||
- | Meggan tenta encontrar o rastro de um inimigo que se escondeu em uma mata próxima. | + | Meggan tenta encontrar o rastro de um inimigo que se escondeu em uma mata próxima. |
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++++ Exemplo | | ++++ Exemplo | | ||
- | Enquanto os outros personagens do seu grupo dormem, Kaylee faz o seu turno de //vigia//, para evitar que todos sejam pegos de surpresa por animais ferozes ou bandidos. Como ela está um pouco Cansada (sua Energia está muito baixa), ela recebe uma penalidade de -1 dado. Ela joga seu único dado e obtém 2. O MJ não diz qual é a dificuldade do teste — afinal, o fato de ela não perceber alguma coisa não quer dizer que não exista alguma coisa lá. Se algo ou alguém está nos arredores do acampamento, | + | Enquanto os outros personagens do seu grupo dormem, Kaylee faz o seu turno de //vigia//, para evitar que todos sejam pegos de surpresa por animais ferozes ou bandidos, um típico teste de Percepção. Como ela está um pouco Cansada (sua Energia está muito baixa), ela recebe uma penalidade de -1 dado. Ela joga seu único dado e obtém 2. O MJ não diz qual é a dificuldade do teste — afinal, o fato de ela não perceber alguma coisa não quer dizer que não exista alguma coisa lá. Se algo ou alguém está nos arredores do acampamento, |
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++++ Exemplo | | ++++ Exemplo | | ||
Spade tenta deter bandidos em fuga que estão em um carro. Eles estão muito distantes para que o detetive consiga alcançá-los antes do carro dar partida, portanto, decide tentar atirar nos pneus. Como o carro está muito distante, o Mestre decide por uma penalidade de -1; e como está em movimento, uma penalidade adicional de -1. Spade é um Detetive, um Conceito que lhe dá mais um dados, e tem Habilidade de Atirar em +1. Isso significa que ele joga 2 dados para acertar os pneus do automóvel fugitivo. | Spade tenta deter bandidos em fuga que estão em um carro. Eles estão muito distantes para que o detetive consiga alcançá-los antes do carro dar partida, portanto, decide tentar atirar nos pneus. Como o carro está muito distante, o Mestre decide por uma penalidade de -1; e como está em movimento, uma penalidade adicional de -1. Spade é um Detetive, um Conceito que lhe dá mais um dados, e tem Habilidade de Atirar em +1. Isso significa que ele joga 2 dados para acertar os pneus do automóvel fugitivo. | ||
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+ | ===== Regras Opcionais ===== | ||
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+ | ++++ Evitando Testes | | ||
+ | Você pode evitar algumas jogadas de dados se a situação assim permitir. Se o personagem tiver tempo para realizar sua Tarefa, não estiver sob pressão e tem os equipamentos corretos -- ou seja, em uma situação ideal -- não é necessário que ele faça um teste. O teste não falha, e o Nível de Sucesso é a quantidade de dados que seria jogada. Use isso apenas se for necessário determinar algum tipo de resultado quantitativo. | ||
+ | |||
+ | > **Exemplo: | ||
++++ | ++++ | ||
Linha 135: | Linha 167: | ||
A única exceção para essa regra é se, por qualquer motivo, a situação se modificar //a favor do personagem// | A única exceção para essa regra é se, por qualquer motivo, a situação se modificar //a favor do personagem// | ||
+ | ++++ | ||
+ | |||
+ | ++++ Mais Sobre Bonus e Penalidades | | ||
+ | Na verdade, modificadores às jogadas são bem mais flexíveis do que descrito acima: você pode aplicar bônus e penalidades à quantidade de dados jogados, ao resultado dos dados, ou ao nível de sucesso. Ainda que exista uma pequena diferença entre essas situações, | ||
+ | |||
+ | No entanto, se você quiser uma //regra básica//, considere a seguinte: tudo o que for //interno// ao personagem (sua capacidade, seu estado de espírito, sua pressa, e tudo mais) afetam //a quantidade de dados a serem jogados//; tudo que for //externo// ao personagem (está chovendo, a guarda se aproxima rapidamente) afeta //o resultado dos dados//. Por fim, o que afeta a // | ||
++++ | ++++ | ||
Linha 158: | Linha 196: | ||
| Quase Impossível | | Quase Impossível | ||
- | Faça a jogada e contabilize o resultado normalmente. Para que o personagem seja bem sucedido na Tarefa, ele precisa igualar a dificuldade obtida. A margem de sucesso pode ser usada para determinar a magnitude do sucesso: | + | Faça a jogada e contabilize o resultado normalmente. Para que o personagem seja bem sucedido na Tarefa, ele precisa igualar |
^ Margem de Sucesso | ^ Margem de Sucesso | ||
Linha 170: | Linha 208: | ||
| 4 ou mais | Qualquer efeito espetacular | | 4 ou mais | Qualquer efeito espetacular | ||
++++ | ++++ | ||
+ | |||
+ | ---- | ||
+ | |||
+ | ===== Seção do Criador ===== | ||
+ | |||
+ | ++++ Análise das Probabilidades do Scop | | ||
+ | Se você é um criador em busca de um bom sistema para o seu cenário, você certamente vai querer dar uma olhada nas chances de um personagem ser bem sucedido ou não. [[: | ||
+ | |||
+ | Lembre-se que a jogada de dados do Scop te dá dois tipos de resultados: primeiro, se o personagem consegue ou não superar uma determinada dificuldades, | ||
+ | |||
+ | Veja, no entanto, que ainda que a análise das probabilidades seja // | ||
+ | ++++ | ||
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sistema/tarefas.1687873778.txt.gz · Última modificação: 2023/06/27 13:49 por jnalon