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sistema:tarefas

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sistema:tarefas [2023/06/21 19:05] – Mudança para d10. jnalonsistema:tarefas [2024/09/22 14:59] (atual) – Remoção de inconsistências. jnalon
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 Uma vez criado, seu personagem já pode se aventurar. Ao encarar os desafios propostos pelo Mestre do Jogo (MJ), você decide como ele decide agir. Ações muito simples, como andar, subir uma escada ou comer, não exigem testes e são bem sucedidas; outras ações, como levantar um caminhão com as mãos nuas, derrubar um edifício ou voar são impossíveis (se você não é um super-herói). Nesses casos, o MJ simplesmente diz qual o resultado da sua tentativa e seguimos em frente. Uma vez criado, seu personagem já pode se aventurar. Ao encarar os desafios propostos pelo Mestre do Jogo (MJ), você decide como ele decide agir. Ações muito simples, como andar, subir uma escada ou comer, não exigem testes e são bem sucedidas; outras ações, como levantar um caminhão com as mãos nuas, derrubar um edifício ou voar são impossíveis (se você não é um super-herói). Nesses casos, o MJ simplesmente diz qual o resultado da sua tentativa e seguimos em frente.
  
-Se houver alguma dúvida a respeito do resultado de suas ações, o MJ solicitará que você faça um [[..:basico:jogando_os_dados|Teste]] de uma Habilidade relevante. Para decidir quantos dados jogar, faça o seguinte:+Se houver alguma dúvida a respeito do resultado de suas ações, o MJ solicitará que você faça um [[jogando_os_dados|Teste]] de uma Habilidade relevante. Para decidir quantos dados jogar, faça o seguinte:
  
-  * Inicialmente, **você tem dois dados** para fazer o seu Teste. +  * Inicialmente, você tem **dois dados de dez faces** para fazer o seu Teste
-  * **Adicione a quantidade de dados indicada pelo nível da Habilidade**Se o nível for negativo, você //remove// dados! Se nenhuma Habilidade for relevantemantenha os dois dados. +  * **Adicione um dado** para cada Conceito que o auxilia na Tarefa, mas **remova um dado** para cada Conceito que o atrapalha
-  * **O MJ decide se há Conceitos que se apliquem ao Teste**. Adicione um dado para cada Conceito benéficoremova um dado para cada Conceito prejudicial.+  * **Adicione a quantidade de dados indicada pelo nível da Habilidade.** Se o nível for negativo, você  remove dados! 
 +  * **Se nenhum Conceito ou Habilidade se aplicam,** jogue apenas os dois dados iniciais
 +  * Se o MJ decidir que a Tarefa é **mais fácil ou mais difícil,** ele pode pedir para que você adicione ou remova alguns dados.
  
 ++++ Exemplo | ++++ Exemplo |
-Meggan é uma //Batedora Elfa//, tentando destravar um cofre. Essa é uma Tarefa para sua Habilidade Invasão com nível +1, que é exatamente para esse tipo de situação. Além disso, Elfos são especialmente bons com Tarefas que exijam coordenação motora, então seu Conceito entra em ação. Ela ganha um dado adicional em seu teste. Ela joga 4 dados no total.+Meggan é uma //Espiã Elfa//, tentando destravar um cofre. Essa é uma Tarefa para sua Habilidade Invasão com nível +1, que é exatamente para esse tipo de situação. Além disso, Elfos são especialmente bons com Tarefas que exijam coordenação motora, então seu Conceito entra em ação. Ela ganha um dado adicional em seu teste. Ela joga 4 dados no total.
 ++++ ++++
  
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 ===== Bônus e Penalidades ===== ===== Bônus e Penalidades =====
-Se houver situações ou circunstâncias que tornam a Tarefa mais fácil ou mais difícil, o MJ pode atribuir alguns bônus ou penalidades para representá-las. Bônus e penalidades são //sempre// acumulativos, então, se existem dois ou três modificadores, use-os todos. +Se houver situações ou circunstâncias que tornam a Tarefa mais fácil ou mais difícil, o MJ pode atribuir alguns bônus ou penalidades para representá-las. Bônus e penalidades são //sempre// acumulativos, então, se existem dois ou três modificadores, use-os todos. Os modificadores são aplicados à **quantidade de dados jogados**. 
- +
-  * Se algo tornar uma Tarefa mais fácil ou mais difícil, os modificadores são aplicados à **quantidade de dados jogados**.  +
-  * Se algo tornar a execução da Tarefa mais ou menos eficiente, os modificadores são aplicados ao **resultado dos dados**.+
  
 ++++ Exemplo | ++++ Exemplo |
-Meggan tenta abrir o cofre utilizando boas ferramentas, que a permitem maior controle sobre o movimento das engrenagens. Isso facilita a sua vida, tornando a Tarefa //potencialmente// mais fácil, então ela recebe um dado adicional em sua tentativa.  +Meggan tenta abrir o cofre utilizando boas ferramentas, que a permitem maior controle sobre o movimento das engrenagens. Isso facilita a sua vida, tornando a Tarefa //potencialmente// mais fácil, então ela recebe um dado adicional em sua tentativa.
- +
-Nghar tenta forçar as barras de uma cela usando um pé-de-cabra. O efeito da alavanca torna a aplicação da força //mais eficiente//. Ele recebe um bônus de +1 ao resultado do seu teste.+
 ++++ ++++
  
-^         Dificuldade       ^ Modificador ^ +^         Dificuldade        Modificador  
-|     Extremamente Fácil    |     +3      +|     Extremamente Fácil    |      +3       
-|         Muito Fácil           +2      +|         Muito Fácil            +2       
-|            Fácil          |     +1      +|            Fácil          |      +1       
-|            Normal                   +|            Normal                     
-|           Difícil             -1      +|           Difícil              -1       
-|        Muito Difícil      |     -2      +|        Muito Difícil      |      -2       
-|    Extremamente Difícil       -3      +|    Extremamente Difícil        -3       
-| Além da Capacidade Humana |  -4 ou mais |+| Além da Capacidade Humana |   -4 ou mais  |
  
 ---- ----
  
-===== Efeitos ===== +===== Nível de Sucesso ===== 
-Um //Efeito// é cada uma das formas que uma ação de um personagem ou a resolução de uma Tarefa pode influenciar pode influenciar o mundo ao seu redor. Ele representa uma medida da //intensidade//, //eficiência// e //precisão// com que a foi realizada, ou o //Efeito// do Teste: o quanto seu personagem consegue levantar em um teste de força, ou a que altura ele consegue pularou até mesmo quantas pistas ele consegue encontrar numa cena de crime+O resultado dos dados é o //Nível de Sucesso// da sua tarefa, e é uma medida da //intensidade//, //eficiência// e //precisão// com que a foi realizada. Você pode usá-lo em qualquer situação em que precisar medir quanto você foi feliz (ou infeliz) na execução da sua Tarefa: 
 + 
 +  * A //medida// do que você consegue realizara distância saltada, peso carregado, a quantidade de informações que você obtém, e assim por diante. Veja os [[:sistema:efeitos|Efeitos]]. 
 +  * O //modificador// aplicado a uma outra Tarefaquando personagens cooperam entre si ou fazem uma preparação mais cuidadosa. Veja [[:sistema:variacoes_de_tarefas|algumas variações]]. 
 +  * O //Dano// ou outros efeitos do mesmo tipo, como resultado de combates e outras interações entre personagens. Veja o [[:combate:combates_descritivos|Combate]]. 
 +  * O //intervalo de tempo// pelo qual um efeito continua em ação, como duração de uma magia. Veja os [[:sistema:gerenciando_o_tempo#contadores_de_tempo|Contadores de Tempo]]. 
 +  * A //dificuldade// a ser atingida no teste realizado por algum outro personagem. Veja os [[:sistema:conflitos|Conflitos]]. 
 + 
 +Um humano médio realizando uma Tarefa comum obtém em geral resultado igual a 3 (a distância que uma pessoa mediana consegue saltaro peso que ela consegue carregar, etc). Considere cada nível mais ou menos 60% melhor que o anterior, e cada nível abaixo cerca de 60% do nível acima. Se você quiser uma referência mais precisa, consulte os [[sistema:efeitos|Efeitos]] para traduzir o resultado dos dados em grandezas físicas reais.
  
 ++++ Exemplo | ++++ Exemplo |
-Por exemplo, se um teste de força resulta em 5significa que personagem consegue levantar 5 unidades de peso no jogo. Da mesma forma, se ele obtiver um resultado de 5 em um teste de salto, ele será capaz de pular uma altura equivalente a 5 unidades dentro do ambiente do jogo. Se ele obtém resultado igual a 3 em uma investigação, ele encontra três pistas, e assim por diante.+Em seu teste, Meggan obteve o resultado igual a 4o que significa que ela fez um bom trabalho. O cofre foi aberto ela pode inspecionar os documentos que encontrar lá dentro.
 ++++ ++++
  
-Use 4 como a medida de um ser humano médio: o peso que ele consegue carregar, a altura que consegue saltar, e a qualidade geral das tarefas que executaDe maneira geral, um resultado igual a 4 é um trabalho bem-feitosegundo os padrões humanos, mas um resultado igual a 3, ainda que não seja idealpode ser o suficiente para algumas Tarefas mais simples. O melhor resultado que um humano pode obter é 7mas essa é uma condição fraca -- você pode admitir que heróis conseguem ir além das pessoas comuns, ou limitar os resultados nesse valor. Para uma ideia melhor do que cada nível significa na prática, consulte as [[:sistema:efeitos|magnitudes dos Efeitos]]:+O MJ pode exigir que você atinja uma dificuldade mínimaComo é o resultado medianose você conseguir 3 nos dados, você conseguiu //por pouco!// O seu objetivo principal foi atingido, mas não foi uma execução perfeita -- talvez tenha demorado um pouco mais que o desejadoou fez mais barulho que você queriaou não tenha ficado tão bonito quanto você desejava -- depende do que você está fazendo. Veja a tabela a seguir para interpretar seus resultados:
  
 ^ Resultado dos Dados ^     Dificuldade      ^ Efeito                                              ^ ^ Resultado dos Dados ^     Dificuldade      ^ Efeito                                              ^
-|      0 ou menos     |          N/A         | Falha e algo mais deu errado.                       |+|      menos que 0    |          N/A         | Falha e algo mais deu errado.                       |
 |          0          |          N/A         | Falha completa.                                     | |          0          |          N/A         | Falha completa.                                     |
-|          1          |         Banal        | Falha completa.                                     +|          1          |         Banal        | Uma falha quase completa, mas talvez algo se salve. | 
-|          2          |        Trivial       Uma falha quase completa, mas talvez algo se salve. | +|          2          |        Trivial       Sucesso parcial ou com algumas falhas             
-|          3          |        Simples       | Você atingiu algum resultado, mas com falhas.       |+|          3          |        Simples       | Você conseguiu -- //por pouco!//                    |
 |          4          |         Média        | Trabalho bem-feito -- para os padrões humanos.      | |          4          |         Média        | Trabalho bem-feito -- para os padrões humanos.      |
 |          5          |        Difícil       | Você obteve um resultado acima da média.            | |          5          |        Difícil       | Você obteve um resultado acima da média.            |
 |          6          |     Muito Difícil    | Resultado notável, você se superou!                  |          6          |     Muito Difícil    | Resultado notável, você se superou!                 
 |      7 ou mais      | Extremamente Difícil | Qualquer efeito espetacular.                        | |      7 ou mais      | Extremamente Difícil | Qualquer efeito espetacular.                        |
- 
-==== Margem de Sucesso ==== 
-Em alguns casos, seu personagem encontrará algum tipo de //resistência// às suas tentativas: por exemplo, caso a Tarefa envolva um [[:sistema:conflitos|Conflito]], quando há uma dificuldade mínima a ser atingida, ou quando a Tarefa atual afetará uma outra Tarefa, como em casos de cooperação, tarefas longas ou uma etapa de preparação. Nesses casos, a magnitude dos Efeitos é dada pela //margem de sucesso//. Na falta de uma dificuldade explícita, considere a margem de sucesso em relação a 3. 
  
 ++++ Exemplo | ++++ Exemplo |
-Diversas situações exigem que você precise atingir um resultado mínimo para obter sucesso. Por exemplose você precisa saltar uma determinada distância para atravessar uma valaa largura do obstáculo em unidades do jogo é o resultado mínimo que você precisa obter no seu teste. Se a vala tem largura e o resultado do seu teste é 5, isso significa que você obteve uma margem de sucesso de magnitude 1.+O cofre que Meggan tenta abrir é de boa qualidade -- enquanto um cofre normal exigiria um resultado igual a 3 para ser abertoesse aqui precisa de um pouco mais. O MJ, entãodetermina que Meggan precisa tirar ou mais nos dados para conseguir abri-lo.
  
-Em um Combateseu ataque tem resultado 4 e seu adversário tem resultado 2. A margem de sucesso é de 2e essa é a quantidade de Dano que você causa em seu oponente (possivelmente modificado por características da arma). +Ngharo bárbaroprecisa arremessar sua mochila sobre um muro bastante alto. Por causa da altura do muroo MJ estipula que ele precisa conseguir um resultado de 5 ou mais.
- +
-Se você deseja ler a mente de um outro personagem sem que ele saiba, ele resiste passivamente à sua tentativa. Considere, nesses casos, que a dificuldade para obter algum resultado é 4. Se em seu teste você obtém 5, a margem de sucesso é 1, e você consegue obter uma informação relevante na leitura. Conceitos da vítima podem aumentar ou diminuir esse valor. +
- +
-Em alguns casos, você precisa testar algo para influenciar uma Tarefa posterior. Por exemplo, se um Mago deseja criar um escudo em torno de si para protegê-lo de Dano causado por ataques, considere que a dificuldade da Tarefa é 4e a margem de sucesso que ele obtém é a quantidade de dano que a barreira conjurada consegue absorver.+
 ++++ ++++
  
-Use tabela abaixo para determinar o resultado. Bônus e penalidades continuam valendo, então você pode ajustar esses resultados para cima ou para baixo conforme for conveniente. A coluna //Bônus ou Penalidade// considera apenas valores entre -1 +3 por questões de equilíbro, mas você não precisa se limitar esse intervalo se não quiserSe o MJ achar injusto que um teste bem-sucedido tenha margem de sucesso igual a 0, pode considerar bônus igual +1.+Quando há uma dificuldade, o Nível de Sucesso é a //diferença// entre o resultado dos dados e a dificuldadeUm resultado igual a 0 significa que você fez o mínimo necessário -- chegou lámas não foi melhor resultado possível. Utilize tabela abaixo para interpretar seu nível de sucesso:
  
- Margem de Sucesso   Bônus ou Penalidade  ^ Efeito                                              +^ Margem de Sucesso ^ Resultado                              
-    menos que     |           -1          | Falha.                                              | +                | Você atingiu algum resultado, mas com falhas.  
-|          0          |           +1          | Você atingiu algum resultado, mas com falhas.       +                | Trabalho bem-feito -- para os padrões humanos. | 
-                  |           +         | Trabalho bem-feito -- para os padrões humanos.      +                | Você obteve um resultado acima da média.       
-                            +2          | Você obteve um resultado acima da média.            +                | Resultado notável, você se superou!            |  
-    mais que 3      |           +         | Resultado notável, você se superou!                 +|     4 ou mais     | Um resultado avassalador, parabéns!            |
  
 +++++ Exemplo |
 +Ace é um //hacker// tentando invadir a rede de uma empresa para obter segredos industriais. A dificuldade para invadir a rede é 3, e em sua jogada Ace obtém 5. A margem de sucesso foi igual a 2, o que significa que ele obtém duas informações que são relevantes para o seu propósito.
 +++++
  
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Linha 90: Linha 91:
  
 ++++ Exemplo | ++++ Exemplo |
-Nghar tenta mover uma árvore que bloqueia o caminho de uma caravana. Ele faz um teste de sua força física, e obtém resultado igual a 4, o que significa que ele consegue mover a árvore desde que seu peso seja menor ou igual a 4. Consulte os [[sistema:efeitos]] para ter uma ideia do que isso significa.+Nghar tenta mover uma árvore que bloqueia o caminho de uma caravana. Ele faz um Teste de sua Força, e obtém resultado igual a 4, o que significa que ele consegue mover a árvore desde que seu peso seja menor ou igual a 4. Consulte os [[sistema:efeitos|Efeitos]] para ter uma ideia do que isso significa
 +++++ 
 + 
 +++++ Exemplo | 
 +Lukah tenta escalar um muro liso e coberto por musgo, fazendo com que ele escorregue e progrida lentamente. Isso que torna a Tarefa //muito menos eficiente//. Ele recebe, portanto, uma penalidade de -2 no resultado dos dados nas tentativas de escalá-lo.
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Linha 119: Linha 124:
  
 ++++ Exemplo | ++++ Exemplo |
-O bárbaro Nghar tenta arrombar aos chutes uma porta em uma masmorra que pode esconder um baú de tesouros. O MJ decide que não há nenhuma Habilidade que corresponda à ação. Mas, por ser um Bárbaro, seu Conceito o beneficia em testes de força bruta, o que é o caso. Assim, ele joga 3 dados e obtém 3, 3 e 6. O dado igual a 6 é descartado, e o resultado final é igual a 4: cabe ao MJ decidir se a porta se abre ou não.+O bárbaro Nghar tenta arrombar aos chutes uma porta em uma masmorra que pode esconder um baú de tesouros. Nghar não tem nenhuma Habilidade que possa ajudá-lo, mas, por ser um Bárbaro, seu Conceito o beneficia em testes de força bruta, o que é o caso. Assim, ele joga 3 dados e obtém 3, 3 e 6. O dado igual a 6 é descartado, e o resultado final é igual a 4: cabe ao MJ decidir se a porta se abre ou não.
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 ++++ Exemplo | ++++ Exemplo |
-Meggan tenta encontrar o rastro de um inimigo que se escondeu em uma mata próxima. Ela não possui nenhuma Habilidade que possa lhe dar dados adicionaismas seu Conceito de Elfa lhe dá um bônus de +1 dado. Ela joga os dados mas, infelizmente, seus resultados são 4, 7 e 8, todos cortados. Portanto, ela falha em encontrar pistas do paradeiro do inimigo (mas ela poderia [[basico:jogando_os_dados#Buscando Forças|Buscar Suas Forças]] e jogar os dados novamente para obter algum resultado).+Meggan tenta encontrar o rastro de um inimigo que se escondeu em uma mata próxima. Esse é um Teste de Percepção, Habilidade na qual ela tem nível +1seu Conceito de Elfa lhe dá um bônus de +1 dado. Ela joga os dados mas, infelizmente, seus resultados são 5, 5, 7 e 8, todos cortados. Portanto, ela falha em encontrar pistas do paradeiro do inimigo (mas ela poderia [[sistema:jogando_os_dados#Buscando Forças|Buscar Suas Forças]] e jogar os dados novamente para obter algum resultado).
 ++++ ++++
  
 ++++ Exemplo | ++++ Exemplo |
-Enquanto os outros personagens do seu grupo dormem, Kaylee faz o seu turno de //vigia//, para evitar que todos sejam pegos de surpresa por animais ferozes ou bandidos. Como ela está um pouco Cansada (sua Energia está muito baixa), ela recebe uma penalidade de -1 dado. Ela joga seu único dado e obtém 2. O MJ não diz qual é a dificuldade do teste — afinal, o fato de ela não perceber alguma coisa não quer dizer que não exista alguma coisa lá. Se algo ou alguém está nos arredores do acampamento, Kaylee é incapaz de perceber.+Enquanto os outros personagens do seu grupo dormem, Kaylee faz o seu turno de //vigia//, para evitar que todos sejam pegos de surpresa por animais ferozes ou bandidos, um típico teste de Percepção. Como ela está um pouco Cansada (sua Energia está muito baixa), ela recebe uma penalidade de -1 dado. Ela joga seu único dado e obtém 2. O MJ não diz qual é a dificuldade do teste — afinal, o fato de ela não perceber alguma coisa não quer dizer que não exista alguma coisa lá. Se algo ou alguém está nos arredores do acampamento, Kaylee é incapaz de perceber.
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 ++++ Exemplo | ++++ Exemplo |
 Spade tenta deter bandidos em fuga que estão em um carro. Eles estão muito distantes para que o detetive consiga alcançá-los antes do carro dar partida, portanto, decide tentar atirar nos pneus. Como o carro está muito distante, o Mestre decide por uma penalidade de -1; e como está em movimento, uma penalidade adicional de -1. Spade é um Detetive, um Conceito que lhe dá mais um dados, e tem Habilidade de Atirar em +1. Isso significa que ele joga 2 dados para acertar os pneus do automóvel fugitivo. Spade tenta deter bandidos em fuga que estão em um carro. Eles estão muito distantes para que o detetive consiga alcançá-los antes do carro dar partida, portanto, decide tentar atirar nos pneus. Como o carro está muito distante, o Mestre decide por uma penalidade de -1; e como está em movimento, uma penalidade adicional de -1. Spade é um Detetive, um Conceito que lhe dá mais um dados, e tem Habilidade de Atirar em +1. Isso significa que ele joga 2 dados para acertar os pneus do automóvel fugitivo.
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 +----
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 +===== Regras Opcionais =====
 +
 +++++ Evitando Testes |
 +Você pode evitar algumas jogadas de dados se a situação assim permitir. Se o personagem tiver tempo para realizar sua Tarefa, não estiver sob pressão e tem os equipamentos corretos -- ou seja, em uma situação ideal -- não é necessário que ele faça um teste. O teste não falha, e o Nível de Sucesso é a quantidade de dados que seria jogada. Use isso apenas se for necessário determinar algum tipo de resultado quantitativo.
 +
 +> **Exemplo:** Meggan deseja abrir um cofre que contém segredos militares do exército inimigo. Em uma situação normal, ela precisaria fazer um teste, jogando 5 dados: os dois dados iniciais, mais os bônus devidos aos seus Conceitos de Elfa e Espiã, e sua Habilidade com Mecanismos, que é +1. Desta vez, no entanto, ela está sozinha no aposento, a guarda está longe e distraída, e ela tem os equipamentos corretos. O MJ então, apenas indica que ela foi bem-sucedida com nível 5, o que é suficiente para abrir esse cofre específico.
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Linha 152: Linha 167:
  
 A única exceção para essa regra é se, por qualquer motivo, a situação se modificar //a favor do personagem//. Nesse caso, permita a nova tentativa. A única exceção para essa regra é se, por qualquer motivo, a situação se modificar //a favor do personagem//. Nesse caso, permita a nova tentativa.
 +++++
 +
 +++++ Mais Sobre Bonus e Penalidades |
 +Na verdade, modificadores às jogadas são bem mais flexíveis do que descrito acima: você pode aplicar bônus e penalidades à quantidade de dados jogados, ao resultado dos dados, ou ao nível de sucesso. Ainda que exista uma pequena diferença entre essas situações, isso não é tão relevante durante a aventura.
 +
 +No entanto, se você quiser uma //regra básica//, considere a seguinte: tudo o que for //interno// ao personagem (sua capacidade, seu estado de espírito, sua pressa, e tudo mais) afetam //a quantidade de dados a serem jogados//; tudo que for //externo// ao personagem (está chovendo, a guarda se aproxima rapidamente) afeta //o resultado dos dados//. Por fim, o que afeta a //eficiência// da Tarefa (a pólvora estava velha, o equipamento era de má qualidade) modifica o nível de sucesso.
 ++++ ++++
  
Linha 175: Linha 196:
 |    Quase Impossível    |                 | |    Quase Impossível    |                 |
  
-Faça a jogada e contabilize o resultado normalmente. Para que o personagem seja bem sucedido na Tarefa, ele precisa igualar a dificuldade obtida. A margem de sucesso pode ser usada para determinar a magnitude do sucesso:+Faça a jogada e contabilize o resultado normalmente. Para que o personagem seja bem sucedido na Tarefa, ele precisa igualar ou superar a dificuldade obtida. A margem de sucesso pode ser usada para determinar a magnitude do sucesso:
  
 ^  Margem de Sucesso  ^ Resultado                                 ^ ^  Margem de Sucesso  ^ Resultado                                 ^
Linha 187: Linha 208:
 |      4 ou mais      | Qualquer efeito espetacular               | |      4 ou mais      | Qualquer efeito espetacular               |
 ++++ ++++
 +
 +----
 +
 +===== Seção do Criador =====
 +
 +++++ Análise das Probabilidades do Scop |
 +Se você é um criador em busca de um bom sistema para o seu cenário, você certamente vai querer dar uma olhada nas chances de um personagem ser bem sucedido ou não. [[:nota:analise_do_scop|Esta página]] contém algumas informações que podem ser úteis.
 +
 +Lembre-se que a jogada de dados do Scop te dá dois tipos de resultados: primeiro, se o personagem consegue ou não superar uma determinada dificuldades, o que indica sucesso ou fracasso em uma Tarefa; e qual a magnitude do sucesso que ele (porventura) consegue. A página acima dá boas indicações.
 +
 +Veja, no entanto, que ainda que a análise das probabilidades seja //essencial// para um bom sistema de RPG, ela não é o suficiente: você //precisa// jogar algumas sessões para ter certeza que tudo funciona como você espera.
 +++++
 +
sistema/tarefas.1687374320.txt.gz · Última modificação: 2023/06/21 19:05 por jnalon