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sistema:gerenciando_o_tempo

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sistema:gerenciando_o_tempo [2025/07/19 14:33] – [Contadores de Tempo] Adição de tabela de exemplos jnalonsistema:gerenciando_o_tempo [2025/09/14 13:20] (atual) – [Tamanhos Sugeridos de Contadores de Tempo] Edição na tabela de contadores. jnalon
Linha 22: Linha 22:
 Meggan precisa abrir um cofre que contém planos inimigos para uma invasão. Ela tem pouco tempo, pois a sala em que o cofre se encontra recebe inspeções regulares pela guarda do quartel inimigo, então ela recebe uma penalidade de -1 dado. Ela joga os dados e, contabilizando a penalidade, o resultado é igual a 2: um sucesso parcial. O MJ determina que ela conseguiu abrir o cofre, mas no exato momento em que a guarda entra no recinto. Meggan precisa abrir um cofre que contém planos inimigos para uma invasão. Ela tem pouco tempo, pois a sala em que o cofre se encontra recebe inspeções regulares pela guarda do quartel inimigo, então ela recebe uma penalidade de -1 dado. Ela joga os dados e, contabilizando a penalidade, o resultado é igual a 2: um sucesso parcial. O MJ determina que ela conseguiu abrir o cofre, mas no exato momento em que a guarda entra no recinto.
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 +==== Penalidades Baseadas no Tempo ====
 +Você pode usar a tabela abaixo para determinar penalidades baseadas no tempo disponível para resolver uma Tarefa. Considere quanto tempo o personagem normalmente levaria para realizar a ação, e veja quanto tempo ele realmente tem.
 +
 +^  Bônus / Penalidade  ^  Tempo Disponível               ^
 +|          -2          | de 1/10 a 1/3 do tempo normal   |
 +|          -1          | de 1/3 a 2/3 do tempo normal    |
 +|          +0          | tempo normal                    |
 +|          +1          | de 2 a 3 vezes o tempo normal   |
 +|          +2          | de 3 a 10 vezes o tempo normal  |
 +|          +3          | quanto tempo quiser             |
  
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Linha 53: Linha 64:
   * **Atualizar elementos do cenário** que mudaram com as ações da cena;   * **Atualizar elementos do cenário** que mudaram com as ações da cena;
   * **Resolver efeitos** de longo prazo ou pendências acumuladas;   * **Resolver efeitos** de longo prazo ou pendências acumuladas;
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 ===== Contadores de Tempo ===== ===== Contadores de Tempo =====
Linha 78: Linha 91:
 Kaylee entra na Biblioteca da Academia para pesquisar alguns símbolos estranhos que seu grupo encontrou em suas andanças. O MJ determina que essa Tarefa levará no mínimo 10 horas, mas Kaylee vai tentar usar suas Habilidades para reduzir esse tempo. Jogando os dados, ela obtém um resultado igual a 4 -- o MJ determina que a pesquisa agora levará apenas 6 horas. Kaylee entra na Biblioteca da Academia para pesquisar alguns símbolos estranhos que seu grupo encontrou em suas andanças. O MJ determina que essa Tarefa levará no mínimo 10 horas, mas Kaylee vai tentar usar suas Habilidades para reduzir esse tempo. Jogando os dados, ela obtém um resultado igual a 4 -- o MJ determina que a pesquisa agora levará apenas 6 horas.
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 +==== Tamanhos Sugeridos de Contadores de Tempo ====
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 +^ Situação                                                          Tamanho Sugerido       ^ Critério para marcar caixas                             ^
 +| Magias e efeitos temporários                                 Nível de Sucesso no Teste   | A cada avanço de cena, rodada intensa ou uso impactante |
 +| Tarefa Prolongada                                          |          3 a 8 caixas         | A cada tentativa ou etapa significativa                 |
 +| Evento iminente (colapso, chegada, explosão, etc.)                  2 a 5 caixas         | A cada ação crítica, falha grave ou hesitação           |
 +| Cena de tensão (fuga, infiltração, corrida contra o tempo) |          3 a 6 caixas         | A cada obstáculo ultrapassado ou erro cometido          |
 +| Exploração com tempo limitado                              |         3 a 10 caixas         | A cada ambiente novo explorado ou evento relevante      |
 +| Condições mentais/emocionais temporárias                            2 a 4 caixas         | A cada estresse, confronto ou provocação narrativa      |
  
 Uma caixa do Contador é marcada quando algo significativo acontece. Pode ser: Uma caixa do Contador é marcada quando algo significativo acontece. Pode ser:
Linha 87: Linha 110:
 O MJ deve marcar a caixa sempre que o ritmo da cena avançar de forma perceptível. Em cenas mais tensas ou em clímax, isso pode acontecer com mais frequência. O MJ deve marcar a caixa sempre que o ritmo da cena avançar de forma perceptível. Em cenas mais tensas ou em clímax, isso pode acontecer com mais frequência.
  
-==== Tamanhos Sugeridos de Contadores de Tempo ====+++++ Exemplo |  
 +O grupo precisa sintetizar um antídoto antes que um veneno cause morte cerebral. O MJ cria um Contador de 4 caixas, representando as etapas da tarefa (identificar a toxina, reunir ingredientes, preparar a mistura, estabilizar). A cada falha, uma caixa é preenchida. 
 +++++
  
-^ Situação                                                    Tamanho Sugerido  ^ Critério para marcar caixas                             ^ +++++ Exemplo  
-Magias e efeitos temporários                                  2 caixas    | A cada avanço de cena, rodada intensa ou uso impactante | +Um tremor abalou estrutura da caverna onde os personagens estão presos. O MJ cria um Contador de 3 caixas, marcando uma: 
-| Tarefa Prolongada                                          |    3 a 8 caixas    | A cada tentativa ou etapa significativa                 | + 
-| Evento iminente (colapsochegadaexplosão, etc.)            2 a 5 caixas    | A cada ação críticafalha grave ou hesitação           +  * Quando um dos personagens falha em uma jogada de movimentação ou escavação; 
-| Cena de tensão (fuga, infiltração, corrida contra o tempo) |    3 a 6 caixas    A cada obstáculo ultrapassado ou erro cometido          | +  * Quando eles decidem esperar ou dividir esforços; 
-| Exploração com tempo limitado                              |   3 a 10 caixas    | A cada ambiente novo explorado ou evento relevante      | +  * Quando tentam alguma coisa que abale a estrutura da caverna. 
-| Condições mentais/emocionais temporárias                      2 a 4 caixas    | A cada estresseconfronto ou provocação narrativa      |+ 
 +Se todas forem marcadasa caverna colapsa. O MJ pode usar a própria narrativa para descrever a marcação de uma caixa: quando isso aconteceum novo tremor abala a cavernaSe o MJ não contar //quantas// caixas esse contador tema tensão será grande nos jogadores! 
 +++++ 
 + 
 +++++ Exemplo 
 +O grupo precisa cruzar uma fortaleza sem ser detectado. O MJ define um Contador de 6 caixasA cada setor ultrapassado com sucesso, //nada é marcado//. Porém, cada errobarulho ou sinal de alerta marca uma caixa. Se o contador encher, eles são descobertos. 
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sistema/gerenciando_o_tempo.1752935637.txt.gz · Última modificação: 2025/07/19 14:33 por jnalon