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sistema:gerenciando_o_tempo

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sistema:gerenciando_o_tempo [2025/07/12 16:57] – Adequação do texto à nova jogada de dados. jnalonsistema:gerenciando_o_tempo [2025/08/06 17:13] (atual) – Penalidades devidas ao tempo. jnalon
Linha 22: Linha 22:
 Meggan precisa abrir um cofre que contém planos inimigos para uma invasão. Ela tem pouco tempo, pois a sala em que o cofre se encontra recebe inspeções regulares pela guarda do quartel inimigo, então ela recebe uma penalidade de -1 dado. Ela joga os dados e, contabilizando a penalidade, o resultado é igual a 2: um sucesso parcial. O MJ determina que ela conseguiu abrir o cofre, mas no exato momento em que a guarda entra no recinto. Meggan precisa abrir um cofre que contém planos inimigos para uma invasão. Ela tem pouco tempo, pois a sala em que o cofre se encontra recebe inspeções regulares pela guarda do quartel inimigo, então ela recebe uma penalidade de -1 dado. Ela joga os dados e, contabilizando a penalidade, o resultado é igual a 2: um sucesso parcial. O MJ determina que ela conseguiu abrir o cofre, mas no exato momento em que a guarda entra no recinto.
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 +==== Penalidades Baseadas no Tempo ====
 +Você pode usar a tabela abaixo para determinar penalidades baseadas no tempo disponível para resolver uma Tarefa. Considere quanto tempo o personagem normalmente levaria para realizar a ação, e veja quanto tempo ele realmente tem.
 +
 +^  Bônus / Penalidade  ^  Tempo Disponível               ^
 +|          -2          | de 1/10 a 1/3 do tempo normal   |
 +|          -1          | de 1/3 a 2/3 do tempo normal    |
 +|          +0          | tempo normal                    |
 +|          +1          | de 2 a 3 vezes o tempo normal   |
 +|          +2          | de 3 a 10 vezes o tempo normal  |
 +|          +3          | quanto tempo quiser             |
  
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Linha 54: Linha 65:
   * **Resolver efeitos** de longo prazo ou pendências acumuladas;   * **Resolver efeitos** de longo prazo ou pendências acumuladas;
  
-==== Contadores de Tempo ====+---- 
 + 
 +===== Contadores de Tempo =====
 Um //Contador de Tempo// representa a passagem de tempo de forma abstrata, controlada pelo Mestre do Jogo (MJ). Ele é útil para acompanhar situações em que há urgência, duração limitada ou consequências associadas ao avanço do tempo. Um //Contador de Tempo// representa a passagem de tempo de forma abstrata, controlada pelo Mestre do Jogo (MJ). Ele é útil para acompanhar situações em que há urgência, duração limitada ou consequências associadas ao avanço do tempo.
  
Linha 86: Linha 99:
  
 O MJ deve marcar a caixa sempre que o ritmo da cena avançar de forma perceptível. Em cenas mais tensas ou em clímax, isso pode acontecer com mais frequência. O MJ deve marcar a caixa sempre que o ritmo da cena avançar de forma perceptível. Em cenas mais tensas ou em clímax, isso pode acontecer com mais frequência.
 +
 +==== Tamanhos Sugeridos de Contadores de Tempo ====
 +
 +^ Situação                                                    Tamanho Sugerido  ^ Critério para marcar caixas                             ^
 +| Magias e efeitos temporários                                  2 a 6 caixas    | A cada avanço de cena, rodada intensa ou uso impactante |
 +| Tarefa Prolongada                                          |    3 a 8 caixas    | A cada tentativa ou etapa significativa                 |
 +| Evento iminente (colapso, chegada, explosão, etc.)            2 a 5 caixas    | A cada ação crítica, falha grave ou hesitação           |
 +| Cena de tensão (fuga, infiltração, corrida contra o tempo) |    3 a 6 caixas    | A cada obstáculo ultrapassado ou erro cometido          |
 +| Exploração com tempo limitado                              |   3 a 10 caixas    | A cada ambiente novo explorado ou evento relevante      |
 +| Condições mentais/emocionais temporárias                      2 a 4 caixas    | A cada estresse, confronto ou provocação narrativa      |
 +
 +++++ Exemplo | 
 +O grupo precisa sintetizar um antídoto antes que um veneno cause morte cerebral. O MJ cria um Contador de 4 caixas, representando as etapas da tarefa (identificar a toxina, reunir ingredientes, preparar a mistura, estabilizar). A cada falha, uma caixa é preenchida.
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 +
 +++++ Exemplo | 
 +Um tremor abalou a estrutura da caverna onde os personagens estão presos. O MJ cria um Contador de 3 caixas, marcando uma:
 +
 +  * Quando um dos personagens falha em uma jogada de movimentação ou escavação;
 +  * Quando eles decidem esperar ou dividir esforços;
 +  * Quando tentam alguma coisa que abale a estrutura da caverna.
 +
 +Se todas forem marcadas, a caverna colapsa. O MJ pode usar a própria narrativa para descrever a marcação de uma caixa: quando isso acontece, um novo tremor abala a caverna. Se o MJ não contar //quantas// caixas esse contador tem, a tensão será grande nos jogadores!
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 +
 +++++ Exemplo |
 +O grupo precisa cruzar uma fortaleza sem ser detectado. O MJ define um Contador de 6 caixas. A cada setor ultrapassado com sucesso, //nada é marcado//. Porém, cada erro, barulho ou sinal de alerta marca uma caixa. Se o contador encher, eles são descobertos.
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sistema/gerenciando_o_tempo.1752339459.txt.gz · Última modificação: 2025/07/12 16:57 por jnalon