sistema:gerenciando_o_tempo
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sistema:gerenciando_o_tempo [2024/09/24 18:20] – [Contadores de Tempo] Correção da formatação. jnalon | sistema:gerenciando_o_tempo [2025/08/06 17:13] (atual) – Penalidades devidas ao tempo. jnalon | ||
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===== Quanto Tempo Dura uma Tarefa? ===== | ===== Quanto Tempo Dura uma Tarefa? ===== | ||
- | As ações | + | As ações |
+ | |||
+ | * **Quanto tempo leva para a Tarefa | ||
+ | * **Por quanto tempo os efeitos da Tarefa se fazem sentir**. | ||
++++ Exemplo | | ++++ Exemplo | | ||
Linha 19: | Linha 22: | ||
Meggan precisa abrir um cofre que contém planos inimigos para uma invasão. Ela tem pouco tempo, pois a sala em que o cofre se encontra recebe inspeções regulares pela guarda do quartel inimigo, então ela recebe uma penalidade de -1 dado. Ela joga os dados e, contabilizando a penalidade, o resultado é igual a 2: um sucesso parcial. O MJ determina que ela conseguiu abrir o cofre, mas no exato momento em que a guarda entra no recinto. | Meggan precisa abrir um cofre que contém planos inimigos para uma invasão. Ela tem pouco tempo, pois a sala em que o cofre se encontra recebe inspeções regulares pela guarda do quartel inimigo, então ela recebe uma penalidade de -1 dado. Ela joga os dados e, contabilizando a penalidade, o resultado é igual a 2: um sucesso parcial. O MJ determina que ela conseguiu abrir o cofre, mas no exato momento em que a guarda entra no recinto. | ||
++++ | ++++ | ||
+ | |||
+ | ==== Penalidades Baseadas no Tempo ==== | ||
+ | Você pode usar a tabela abaixo para determinar penalidades baseadas no tempo disponível para resolver uma Tarefa. Considere quanto tempo o personagem normalmente levaria para realizar a ação, e veja quanto tempo ele realmente tem. | ||
+ | |||
+ | ^ Bônus / Penalidade | ||
+ | | -2 | de 1/10 a 1/3 do tempo normal | ||
+ | | -1 | de 1/3 a 2/3 do tempo normal | ||
+ | | +0 | tempo normal | ||
+ | | +1 | de 2 a 3 vezes o tempo normal | ||
+ | | +2 | de 3 a 10 vezes o tempo normal | ||
+ | | +3 | quanto tempo quiser | ||
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==== Cenas ==== | ==== Cenas ==== | ||
- | Uma Cena é o intervalo de tempo necessário para resolver uma única situação, geralmente entre os mesmos personagens em uma mesma localidade | + | Uma Cena é o intervalo de tempo necessário para resolver uma única situação, geralmente entre os mesmos personagens em uma mesma localidade |
Importante: se, como consequência das ações dos personagens, | Importante: se, como consequência das ações dos personagens, | ||
Linha 43: | Linha 57: | ||
Se, por algum motivo você precisar de uma referência mais exata, consulte a seção sobre o Tempo nos [[sistema: | Se, por algum motivo você precisar de uma referência mais exata, consulte a seção sobre o Tempo nos [[sistema: | ||
- | ==== Contadores | + | O MJ deve controlar o fluxo de uma Cena, e adiar para o seu final as atualizações do estado do jogo. O MJ pode usar esse momento para: |
- | Um // | + | |
- | Você pode criar um Contador a qualquer momento para registrar coisas como: o quanto demora uma Tarefa Prolongada leva para ser executada, a duração dos efeitos | + | * **Realizar Testes |
+ | * **Realizar testes que afetem as condições dos personagens**, como testes de sanidade | ||
+ | * **Aplicar recuperações narrativas**, como repouso, reorganização ou cura parcial. | ||
+ | * **Atualizar elementos do cenário** que mudaram com as ações da cena; | ||
+ | * **Resolver efeitos** | ||
- | Marque uma caixa em um //momento-chave// em uma cena, em que alguma coisa notável acontece. Pode ser algum acontecimento programado | + | ---- |
+ | |||
+ | ===== Contadores de Tempo ===== | ||
+ | Um //Contador de Tempo// representa a passagem de tempo de forma abstrata, controlada pelo Mestre do Jogo (MJ). Ele é útil para acompanhar situações | ||
+ | |||
+ | Um Contador é composto por uma série de marcadores (ou caixas). A cada vez que um evento importante ocorre ou uma unidade narrativa avança, o MJ preenche uma caixa. Quando todas as caixas forem preenchidas, | ||
+ | |||
+ | Use um Contador de Tempo para acompanhar: | ||
+ | |||
+ | * **A duração de um efeito**, como uma magia ou condição temporária; | ||
+ | * **O tempo restante antes de um evento crítico**, como o desabamento de um teto, o fim de um ritual ou a chegada de reforços; | ||
+ | * **O progresso em uma [[: | ||
++++ Exemplo | | ++++ Exemplo | | ||
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++++ | ++++ | ||
- | Fica a seu critério do Mestre decidir se os personagens sabem por quanto tempo um Contador ainda ficará ativo. Em certos casos, como, por exemplo, a duração de um feitiço, o personagem pode ter uma excelente ideia; ja em outros, como por quanto tempo aquela frágil ponte resistirá, pode ser um pouco mais complicado. Em todo caso, algum teste pode sempre ser possível para fornecer a informação aos jogadores. | + | O MJ decide quantas caixas |
- | Também é possível usar o Nível de Sucesso em algum teste para reduzir | + | * **Duração baseada no sucesso da ação**: |
+ | * **Duração definida por etapas**: tarefas que envolvem várias etapas (como persuadir um conselho | ||
+ | * **Duração arbitrária baseada na ficção**: | ||
++++ Exemplo | | ++++ Exemplo | | ||
Kaylee entra na Biblioteca da Academia para pesquisar alguns símbolos estranhos que seu grupo encontrou em suas andanças. O MJ determina que essa Tarefa levará no mínimo 10 horas, mas Kaylee vai tentar usar suas Habilidades para reduzir esse tempo. Jogando os dados, ela obtém um resultado igual a 4 -- o MJ determina que a pesquisa agora levará apenas 6 horas. | Kaylee entra na Biblioteca da Academia para pesquisar alguns símbolos estranhos que seu grupo encontrou em suas andanças. O MJ determina que essa Tarefa levará no mínimo 10 horas, mas Kaylee vai tentar usar suas Habilidades para reduzir esse tempo. Jogando os dados, ela obtém um resultado igual a 4 -- o MJ determina que a pesquisa agora levará apenas 6 horas. | ||
+ | ++++ | ||
+ | |||
+ | Uma caixa do Contador é marcada quando algo significativo acontece. Pode ser: | ||
+ | |||
+ | * **O encerramento de uma unidade narrativa clara**, como o fim de uma sala explorada, uma conversa concluída, ou uma troca de turno em combate; | ||
+ | * **A ocorrência de um evento que afeta o avanço ou tensão da cena**, como uma nova ameaça surgindo, um aliado sendo ferido ou uma pista sendo encontrada; | ||
+ | * **Uma ação dos personagens que comprometa tempo**, como estudar, preparar algo ou se mover com cautela. | ||
+ | |||
+ | O MJ deve marcar a caixa sempre que o ritmo da cena avançar de forma perceptível. Em cenas mais tensas ou em clímax, isso pode acontecer com mais frequência. | ||
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+ | ==== Tamanhos Sugeridos de Contadores de Tempo ==== | ||
+ | |||
+ | ^ Situação | ||
+ | | Magias e efeitos temporários | ||
+ | | Tarefa Prolongada | ||
+ | | Evento iminente (colapso, chegada, explosão, etc.) | ||
+ | | Cena de tensão (fuga, infiltração, | ||
+ | | Exploração com tempo limitado | ||
+ | | Condições mentais/ | ||
+ | |||
+ | ++++ Exemplo | | ||
+ | O grupo precisa sintetizar um antídoto antes que um veneno cause morte cerebral. O MJ cria um Contador de 4 caixas, representando as etapas da tarefa (identificar a toxina, reunir ingredientes, | ||
+ | ++++ | ||
+ | |||
+ | ++++ Exemplo | | ||
+ | Um tremor abalou a estrutura da caverna onde os personagens estão presos. O MJ cria um Contador de 3 caixas, marcando uma: | ||
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+ | * Quando um dos personagens falha em uma jogada de movimentação ou escavação; | ||
+ | * Quando eles decidem esperar ou dividir esforços; | ||
+ | * Quando tentam alguma coisa que abale a estrutura da caverna. | ||
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+ | Se todas forem marcadas, a caverna colapsa. O MJ pode usar a própria narrativa para descrever a marcação de uma caixa: quando isso acontece, um novo tremor abala a caverna. Se o MJ não contar //quantas// caixas esse contador tem, a tensão será grande nos jogadores! | ||
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+ | ++++ Exemplo | | ||
+ | O grupo precisa cruzar uma fortaleza sem ser detectado. O MJ define um Contador de 6 caixas. A cada setor ultrapassado com sucesso, //nada é marcado//. Porém, cada erro, barulho ou sinal de alerta marca uma caixa. Se o contador encher, eles são descobertos. | ||
++++ | ++++ | ||
Linha 67: | Linha 133: | ||
Entre uma aventura e outro, os personagens não estão em atividade -- pense em algo como férias. Durante esse período, imagine que estão se recuperando de suas feridas, contabilizando seus lucros, treinando novas habilidades ou simplesmente descansando. O tempo entre aventuras é arbitrário, | Entre uma aventura e outro, os personagens não estão em atividade -- pense em algo como férias. Durante esse período, imagine que estão se recuperando de suas feridas, contabilizando seus lucros, treinando novas habilidades ou simplesmente descansando. O tempo entre aventuras é arbitrário, | ||
- | Os personagens podem aproveitar esse tempo para treinar algumas | + | O MJ pode permitir as seguintes ações, conforme o tempo disponível: |
+ | |||
+ | * **Treinar | ||
+ | * **Modificar Conceitos: | ||
+ | |||
+ | Os requisitos da [[: | ||
O MJ também pode aproveitar para narrar acontecimentos que não dependem da ação dos personagens (como a união entre alguns reinos, o fim de uma guerra ou a morte de um personagem do MJ), ou a consequência a longo prazo de algumas de suas ações (como a gratidão de personagens do MJ que foram beneficiados, | O MJ também pode aproveitar para narrar acontecimentos que não dependem da ação dos personagens (como a união entre alguns reinos, o fim de uma guerra ou a morte de um personagem do MJ), ou a consequência a longo prazo de algumas de suas ações (como a gratidão de personagens do MJ que foram beneficiados, | ||
sistema/gerenciando_o_tempo.1727202034.txt.gz · Última modificação: 2024/09/24 18:20 por jnalon