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sistema:gerenciando_o_tempo

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sistema:gerenciando_o_tempo [2024/06/16 18:46] – Oficializando Contadores de Tempo. jnalonsistema:gerenciando_o_tempo [2025/08/06 17:13] (atual) – Penalidades devidas ao tempo. jnalon
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 ===== Quanto Tempo Dura uma Tarefa? ===== ===== Quanto Tempo Dura uma Tarefa? =====
-As ações tomadas pelos personagens durante uma partida têm características muito diferentes umas das outras, e pode se tornar muito complicado tentar encontrar regras coerentes e simples que levem em consideração cada aspecto diferente. Há duas coisas que //podem// ser relevantes: quanto tempo o personagem leva para executar a Tarefa; e por quanto tempo suas consequências continuam sendo sentidas.+As ações dos personagens variam muito em natureza e duração — não existe uma fórmula única para determinar quanto tempo uma Tarefa leva. Em vez disso, MJ deve considerar dois fatores principais: 
 + 
 +  * **Quanto tempo leva para a Tarefa ser realizada**; 
 +  * **Por quanto tempo os efeitos da Tarefa se fazem sentir**.
  
 ++++ Exemplo | ++++ Exemplo |
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 Meggan precisa abrir um cofre que contém planos inimigos para uma invasão. Ela tem pouco tempo, pois a sala em que o cofre se encontra recebe inspeções regulares pela guarda do quartel inimigo, então ela recebe uma penalidade de -1 dado. Ela joga os dados e, contabilizando a penalidade, o resultado é igual a 2: um sucesso parcial. O MJ determina que ela conseguiu abrir o cofre, mas no exato momento em que a guarda entra no recinto. Meggan precisa abrir um cofre que contém planos inimigos para uma invasão. Ela tem pouco tempo, pois a sala em que o cofre se encontra recebe inspeções regulares pela guarda do quartel inimigo, então ela recebe uma penalidade de -1 dado. Ela joga os dados e, contabilizando a penalidade, o resultado é igual a 2: um sucesso parcial. O MJ determina que ela conseguiu abrir o cofre, mas no exato momento em que a guarda entra no recinto.
 ++++ ++++
 +
 +==== Penalidades Baseadas no Tempo ====
 +Você pode usar a tabela abaixo para determinar penalidades baseadas no tempo disponível para resolver uma Tarefa. Considere quanto tempo o personagem normalmente levaria para realizar a ação, e veja quanto tempo ele realmente tem.
 +
 +^  Bônus / Penalidade  ^  Tempo Disponível               ^
 +|          -2          | de 1/10 a 1/3 do tempo normal   |
 +|          -1          | de 1/3 a 2/3 do tempo normal    |
 +|          +0          | tempo normal                    |
 +|          +1          | de 2 a 3 vezes o tempo normal   |
 +|          +2          | de 3 a 10 vezes o tempo normal  |
 +|          +3          | quanto tempo quiser             |
  
 ---- ----
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 ==== Cenas ==== ==== Cenas ====
-Uma Cena é o intervalo de tempo necessário para resolver uma única situação, geralmente entre os mesmos personagens em uma mesma localidade — pense em uma cena de uma história em um livro ou filme, é basicamente a mesma coisa. Uma Cena se inicia quando os personagens se deparam com uma situação nova, e termina quando a situação é resolvida (ou adiada por algum motivo).+Uma Cena é o intervalo de tempo necessário para resolver uma única situação, geralmente entre os mesmos personagens em uma mesma localidade -- pense em uma cena de uma história em um livro ou filme, é basicamente a mesma coisa. Uma Cena se inicia quando os personagens se deparam com uma situação nova, e termina quando a situação é resolvida (ou adiada por algum motivo).
  
 Importante: se, como consequência das ações dos personagens, um combate se iniciar, não interprete como uma mudança de Cena. Afinal, a situação ainda é a mesma, apenas o //método de resolução// se tornou violento. Finalize a Cena quando o combate acabar. Importante: se, como consequência das ações dos personagens, um combate se iniciar, não interprete como uma mudança de Cena. Afinal, a situação ainda é a mesma, apenas o //método de resolução// se tornou violento. Finalize a Cena quando o combate acabar.
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 Se, por algum motivo você precisar de uma referência mais exata, consulte a seção sobre o Tempo nos [[sistema:efeitos#tempo|Efeitos]], mas lembre-se de ajustar as referências à Tarefa quando necessário. Note também que o Comparativo do tempo tem algumas sugestões de duração em termos de Turnos e Cenas que podem ser mais adequadas para narrar os Efeitos de Poderes e semelhantes. Não se acanhe em usá-los. Se, por algum motivo você precisar de uma referência mais exata, consulte a seção sobre o Tempo nos [[sistema:efeitos#tempo|Efeitos]], mas lembre-se de ajustar as referências à Tarefa quando necessário. Note também que o Comparativo do tempo tem algumas sugestões de duração em termos de Turnos e Cenas que podem ser mais adequadas para narrar os Efeitos de Poderes e semelhantes. Não se acanhe em usá-los.
  
-==== Contadores de Tempo ==== +O MJ deve controlar o fluxo de uma Cena, e adiar para o seu final as atualizações do estado do jogoO MJ pode usar esse momento para:
-Um //Contador// é uma ferramenta para facilitar controle da passagem de tempo durante uma aventura. Consiste simplesmente em uma sequência de //caixas// que devem ser preenchidas conforme o tempo passa -- quando você marcar a última delas, a duração contada chega ao fim.+
  
-Você pode criar um Contador a qualquer momento para registrar coisas como: o quanto demora uma Tarefa Prolongada leva para ser executada, a duração dos efeitos de uma magia podem ser sentidos, ou ainda quanto tempo leva até que a bomba explodaO tamanho do Contador é arbitráriomas quanto mais caixasmais longo é o intervalo contadoVocê pode usar o [[:sistema:tarefas#nivel_de_sucesso|Nível de Sucesso]] de um teste para determinar quantas marcações são necessárias.+  * **Realizar Testes de Uso** de equipamentos consumíveis. 
 +  * **Realizar testes que afetem as condições dos personagens**como testes de sanidade ou outras que possam existir na campanha. 
 +  * **Aplicar recuperações narrativas**como repousoreorganização ou cura parcial. 
 +  * **Atualizar elementos do cenário** que mudaram com as ações da cena; 
 +  * **Resolver efeitos** de longo prazo ou pendências acumuladas;
  
-Marque uma caixa em um //momento-chave// em uma cena, em que alguma coisa notável acontecePode ser algum acontecimento programado ou consequência das ações dos personagensFica cargo do MJ definir quando algo relevante acontece.+---- 
 + 
 +===== Contadores de Tempo ===== 
 +Um //Contador de Tempo// representa a passagem de tempo de forma abstratacontrolada pelo Mestre do Jogo (MJ). Ele é útil para acompanhar situações em que há urgência, duração limitada ou consequências associadas ao avanço do tempo. 
 + 
 +Um Contador é composto por uma série de marcadores (ou caixas). A cada vez que um evento importante ocorre ou uma unidade narrativa avança, o MJ preenche uma caixa. Quando todas as caixas forem preenchidas, o tempo chegou ao fim -- e um efeito, evento ou consequência programada se realiza. 
 + 
 +Use um Contador de Tempo para acompanhar: 
 + 
 +  * **A duração de um efeito**, como uma magia ou condição temporária; 
 +  * **O tempo restante antes de um evento crítico**, como o desabamento de um teto, o fim de um ritual ou chegada de reforços; 
 +  * **O progresso em uma [[:sistema:variacoes_de_tarefas#tarefas_prolongadas|Tarefa Prolongada]]**.
  
 ++++ Exemplo | ++++ Exemplo |
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 ++++ ++++
  
-Fica a seu critério do Mestre decidir se os personagens sabem por quanto tempo um Contador ainda ficará ativoEm certos casos, como, por exemplo, a duração de um feitiço, o personagem pode ter uma excelente ideia; ja em outros, como por quanto tempo aquela frágil ponte resistirá, pode ser um pouco mais complicado. Em todo caso, algum teste pode sempre ser possível para fornecer a informação aos jogadores.+O MJ decide quantas caixas um contador terá com base na narrativa e na mecânicaAs diretrizes abaixo podem ajudarmas não se prenda elas -- use sua criatividade:
  
-Também é possível usar o Nível de Sucesso em algum teste para reduzir ou aumentar tamanho de um Contador que você tenha criado anteriormenteQuando Tarefa realizada pelos personagens der a eles um pouco mais de tempo para resolver uma situação, crie novas caixas no seu contador; pelo contráriose a eficiência do teste faz com que eles consigam ser mais rápidos, marque o número de caixas indicado pelos dados.+  * **Duração baseada no sucesso da ação**: número de caixas pode vir diretamente do Nível de Sucesso em uma jogada (ex.: um feitiço com sucesso 4 dura 4 "avanços de cena"); 
 +  * **Duração definida por etapas**: tarefas que envolvem várias etapas (como persuadir um conselho ou montar um aparato complexo) podem ter um contador com uma caixa por etapa; 
 +  * **Duração arbitrária baseada na ficção**: MJ pode escolher um número de caixas com base no ritmo desejado (ex.: "vocês têm cerca de 3 horas antes que os guardas façam ronda completa", criando um contador de caixas, com cada uma sendo marcada a cada hora em tempo de jogo).
  
-> **Exemplo:**\\ Kaylee entra na Biblioteca da Academia para pesquisar alguns símbolos estranhos que seu grupo encontrou em suas andanças. O MJ determina que essa Tarefa levará no mínimo 10 horas, mas Kaylee vai tentar usar suas Habilidades para reduzir esse tempo. Jogando os dados, ela obtém um resultado igual a 4 -- o MJ determina que a pesquisa agora levará apenas 6 horas.+++++ Exemplo 
 +Kaylee entra na Biblioteca da Academia para pesquisar alguns símbolos estranhos que seu grupo encontrou em suas andanças. O MJ determina que essa Tarefa levará no mínimo 10 horas, mas Kaylee vai tentar usar suas Habilidades para reduzir esse tempo. Jogando os dados, ela obtém um resultado igual a 4 -- o MJ determina que a pesquisa agora levará apenas 6 horas. 
 +++++ 
 + 
 +Uma caixa do Contador é marcada quando algo significativo acontece. Pode ser: 
 + 
 +  * **O encerramento de uma unidade narrativa clara**, como o fim de uma sala explorada, uma conversa concluída, ou uma troca de turno em combate; 
 +  * **A ocorrência de um evento que afeta o avanço ou tensão da cena**, como uma nova ameaça surgindo, um aliado sendo ferido ou uma pista sendo encontrada; 
 +  * **Uma ação dos personagens que comprometa tempo**, como estudar, preparar algo ou se mover com cautela. 
 + 
 +O MJ deve marcar a caixa sempre que o ritmo da cena avançar de forma perceptível. Em cenas mais tensas ou em clímax, isso pode acontecer com mais frequência. 
 + 
 +==== Tamanhos Sugeridos de Contadores de Tempo ==== 
 + 
 +^ Situação                                                    Tamanho Sugerido  ^ Critério para marcar caixas                             ^ 
 +| Magias e efeitos temporários                                  2 a 6 caixas    | A cada avanço de cena, rodada intensa ou uso impactante | 
 +| Tarefa Prolongada                                          |    3 a 8 caixas    | A cada tentativa ou etapa significativa                 | 
 +| Evento iminente (colapso, chegada, explosão, etc.)            2 a 5 caixas    | A cada ação crítica, falha grave ou hesitação           | 
 +| Cena de tensão (fuga, infiltração, corrida contra o tempo) |    3 a 6 caixas    | A cada obstáculo ultrapassado ou erro cometido          | 
 +| Exploração com tempo limitado                              |   3 a 10 caixas    | A cada ambiente novo explorado ou evento relevante      | 
 +| Condições mentais/emocionais temporárias                      2 a 4 caixas    | A cada estresse, confronto ou provocação narrativa      | 
 + 
 +++++ Exemplo |  
 +O grupo precisa sintetizar um antídoto antes que um veneno cause morte cerebral. O MJ cria um Contador de 4 caixas, representando as etapas da tarefa (identificar a toxina, reunir ingredientes, preparar a mistura, estabilizar). A cada falha, uma caixa é preenchida. 
 +++++ 
 + 
 +++++ Exemplo |  
 +Um tremor abalou a estrutura da caverna onde os personagens estão presos. O MJ cria um Contador de 3 caixas, marcando uma: 
 + 
 +  * Quando um dos personagens falha em uma jogada de movimentação ou escavação; 
 +  * Quando eles decidem esperar ou dividir esforços; 
 +  * Quando tentam alguma coisa que abale a estrutura da caverna. 
 + 
 +Se todas forem marcadas, a caverna colapsa. O MJ pode usar a própria narrativa para descrever a marcação de uma caixa: quando isso acontece, um novo tremor abala a caverna. Se o MJ não contar //quantas// caixas esse contador tem, a tensão será grande nos jogadores! 
 +++++ 
 + 
 +++++ Exemplo | 
 +O grupo precisa cruzar uma fortaleza sem ser detectado. O MJ define um Contador de 6 caixas. A cada setor ultrapassado com sucesso, //nada é marcado//. Porém, cada erro, barulho ou sinal de alerta marca uma caixa. Se o contador encher, eles são descobertos. 
 +++++
  
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 Entre uma aventura e outro, os personagens não estão em atividade -- pense em algo como férias. Durante esse período, imagine que estão se recuperando de suas feridas, contabilizando seus lucros, treinando novas habilidades ou simplesmente descansando. O tempo entre aventuras é arbitrário, podendo durar de alguns dias a vários anos. Entre uma aventura e outro, os personagens não estão em atividade -- pense em algo como férias. Durante esse período, imagine que estão se recuperando de suas feridas, contabilizando seus lucros, treinando novas habilidades ou simplesmente descansando. O tempo entre aventuras é arbitrário, podendo durar de alguns dias a vários anos.
  
-Os personagens podem aproveitar esse tempo para treinar algumas Habilidades ou lidar com alguns de seus Conceitos prejudiciais. A seu critério, o MJ pode permitir que uma ou duas Habilidades evoluamou que algum Conceito sofra modificações -- conforme descrito nas respectivas características, //desde que// o jogador narre com detalhes quais atitudes seu personagem está tomando para evoluir, e que todos os requisitos (incluindo testes, custos, etc.) sejam satisfeitos. A quantidade de características que podem ser modificadas dependem de quanto tempo os personagens estão entre aventuras -- a sugestão é de um ou dois níveis de Habilidades, ou no máximo um Conceito ou um nível de poder por ano.+O MJ pode permitir as seguintes ações, conforme o tempo disponível: 
 + 
 +  * **Treinar Habilidades:** O personagem pode evoluir uma ou duas Habilidades, desde que o jogador descreva as ações de treinamento realizadas, o tempo disponível justifique a evolução, e todos os pré-requisitos testes necessários sejam atendidos; 
 +  * **Modificar Conceitos:** É possível alterar ou eliminar Conceitos prejudiciais, ou evoluir Conceitos pessoais importantes para o personagem. O jogador deve narrar como o personagem enfrentou ou superou esse Conceito
 + 
 +Os requisitos da [[:sistema:evolucao|Evolução]] do personagem precisam ser atendidos para que essas mudanças sejam válidas
  
 O MJ também pode aproveitar para narrar acontecimentos que não dependem da ação dos personagens (como a união entre alguns reinos, o fim de uma guerra ou a morte de um personagem do MJ), ou a consequência a longo prazo de algumas de suas ações (como a gratidão de personagens do MJ que foram beneficiados, etc.) O MJ também pode aproveitar para narrar acontecimentos que não dependem da ação dos personagens (como a união entre alguns reinos, o fim de uma guerra ou a morte de um personagem do MJ), ou a consequência a longo prazo de algumas de suas ações (como a gratidão de personagens do MJ que foram beneficiados, etc.)
  
sistema/gerenciando_o_tempo.1718563570.txt.gz · Última modificação: 2024/06/16 18:46 por jnalon