sistema:gerenciando_o_tempo
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===== Quanto Tempo Dura uma Tarefa? ===== | ===== Quanto Tempo Dura uma Tarefa? ===== | ||
- | As ações | + | As ações |
+ | |||
+ | * **Quanto tempo leva para a Tarefa | ||
+ | * **Por quanto tempo os efeitos da Tarefa se fazem sentir**. | ||
++++ Exemplo | | ++++ Exemplo | | ||
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Meggan precisa abrir um cofre que contém planos inimigos para uma invasão. Ela tem pouco tempo, pois a sala em que o cofre se encontra recebe inspeções regulares pela guarda do quartel inimigo, então ela recebe uma penalidade de -1 dado. Ela joga os dados e, contabilizando a penalidade, o resultado é igual a 2: um sucesso parcial. O MJ determina que ela conseguiu abrir o cofre, mas no exato momento em que a guarda entra no recinto. | Meggan precisa abrir um cofre que contém planos inimigos para uma invasão. Ela tem pouco tempo, pois a sala em que o cofre se encontra recebe inspeções regulares pela guarda do quartel inimigo, então ela recebe uma penalidade de -1 dado. Ela joga os dados e, contabilizando a penalidade, o resultado é igual a 2: um sucesso parcial. O MJ determina que ela conseguiu abrir o cofre, mas no exato momento em que a guarda entra no recinto. | ||
++++ | ++++ | ||
+ | |||
+ | ==== Penalidades Baseadas no Tempo ==== | ||
+ | Você pode usar a tabela abaixo para determinar penalidades baseadas no tempo disponível para resolver uma Tarefa. Considere quanto tempo o personagem normalmente levaria para realizar a ação, e veja quanto tempo ele realmente tem. | ||
+ | |||
+ | ^ Bônus / Penalidade | ||
+ | | -2 | de 1/10 a 1/3 do tempo normal | ||
+ | | -1 | de 1/3 a 2/3 do tempo normal | ||
+ | | +0 | tempo normal | ||
+ | | +1 | de 2 a 3 vezes o tempo normal | ||
+ | | +2 | de 3 a 10 vezes o tempo normal | ||
+ | | +3 | quanto tempo quiser | ||
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Linha 31: | Linha 45: | ||
==== Cenas ==== | ==== Cenas ==== | ||
- | Uma Cena é o intervalo de tempo necessário para resolver uma única situação, geralmente entre os mesmos personagens em uma mesma localidade | + | Uma Cena é o intervalo de tempo necessário para resolver uma única situação, geralmente entre os mesmos personagens em uma mesma localidade |
Importante: se, como consequência das ações dos personagens, | Importante: se, como consequência das ações dos personagens, | ||
Linha 42: | Linha 56: | ||
Se, por algum motivo você precisar de uma referência mais exata, consulte a seção sobre o Tempo nos [[sistema: | Se, por algum motivo você precisar de uma referência mais exata, consulte a seção sobre o Tempo nos [[sistema: | ||
+ | |||
+ | O MJ deve controlar o fluxo de uma Cena, e adiar para o seu final as atualizações do estado do jogo. O MJ pode usar esse momento para: | ||
+ | |||
+ | * **Realizar Testes de Uso** de equipamentos consumíveis. | ||
+ | * **Realizar testes que afetem as condições dos personagens**, | ||
+ | * **Aplicar recuperações narrativas**, | ||
+ | * **Atualizar elementos do cenário** que mudaram com as ações da cena; | ||
+ | * **Resolver efeitos** de longo prazo ou pendências acumuladas; | ||
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- | ===== Tempo Entre Aventuras | + | ===== Contadores de Tempo ===== |
- | Entre uma aventura e outro, os personagens não estão | + | Um //Contador de Tempo// representa a passagem de tempo de forma abstrata, controlada pelo Mestre do Jogo (MJ). Ele é útil para acompanhar situações |
- | Os personagens podem aproveitar esse tempo para treinar algumas Habilidades | + | Um Contador é composto por uma série de marcadores (ou caixas). A cada vez que um evento importante ocorre ou uma unidade narrativa avança, o MJ preenche |
- | O MJ também pode aproveitar para narrar acontecimentos que não dependem da ação dos personagens (como a união entre alguns reinos, o fim de uma guerra ou a morte de um personagem do MJ), ou a consequência a longo prazo de algumas de suas ações (como a gratidão de personagens do MJ que foram beneficiados, | + | Use um Contador |
- | ---- | + | * **A duração de um efeito**, como uma magia ou condição temporária; |
+ | * **O tempo restante antes de um evento crítico**, como o desabamento de um teto, o fim de um ritual ou a chegada de reforços; | ||
+ | * **O progresso em uma [[: | ||
- | ===== Seção do Mestre ===== | + | ++++ Exemplo | |
+ | Kaylee lançou um feitiço de Luz para iluminar o caminho de seu grupo enquanto investigam uma masmorra. O resultado dos dados foi igual a 4, e o MJ cria um Contador com 4 caixas para indicar a duração da magia. O MJ decide marcar uma das caixas quando o grupo termina de investigar uma sala e parte para a próxima. A investigação no aposento seguinte toma mais tempo que o esperado, e o grupo é atacado por uma horda de //goblins// -- o MJ faz outra marca no Contador da duração da magia. E assim por diante. | ||
+ | ++++ | ||
- | ++++ Contadores de Tempo | | + | O MJ decide quantas caixas um contador terá com base na narrativa e na mecânica. As diretrizes abaixo podem ajudar, mas não se prenda a elas -- use sua criatividade: |
- | Um // | + | |
- | Você pode criar um Contador a qualquer momento para registrar coisas | + | * **Duração baseada no sucesso da ação**: o número de caixas |
+ | * **Duração definida por etapas**: tarefas que envolvem várias etapas (como persuadir um conselho ou montar um aparato complexo) podem ter um contador com uma caixa por etapa; | ||
+ | * **Duração arbitrária baseada na ficção**: o MJ pode escolher um número | ||
- | Marque uma caixa em um // | + | ++++ Exemplo | |
+ | Kaylee entra na Biblioteca da Academia para pesquisar alguns símbolos estranhos | ||
+ | ++++ | ||
- | > **Exemplo: | + | Uma caixa do Contador |
- | Fica a seu critério decidir se os personagens sabem por quanto tempo um Contador ainda ficará ativo. Em certos casos, como, por exemplo, a duração | + | * **O encerramento de uma unidade narrativa clara**, como o fim de uma sala explorada, uma conversa concluída, ou uma troca de turno em combate; |
+ | * **A ocorrência | ||
+ | * **Uma ação dos personagens que comprometa tempo**, como estudar, preparar algo ou se mover com cautela. | ||
- | Você pode também usar o Nível | + | O MJ deve marcar a caixa sempre que o ritmo da cena avançar |
- | > **Exemplo: | + | ==== Tamanhos Sugeridos de Contadores de Tempo ==== |
+ | |||
+ | ^ Situação | ||
+ | | Magias e efeitos temporários | ||
+ | | Tarefa | ||
+ | | Evento iminente (colapso, chegada, explosão, etc.) | ||
+ | | Cena de tensão (fuga, infiltração, | ||
+ | | Exploração com tempo limitado | ||
+ | | Condições mentais/ | ||
+ | |||
+ | ++++ Exemplo | | ||
+ | O grupo precisa sintetizar um antídoto antes que um veneno cause morte cerebral. O MJ cria um Contador de 4 caixas, representando as etapas da tarefa (identificar | ||
++++ | ++++ | ||
+ | |||
+ | ++++ Exemplo | | ||
+ | Um tremor abalou a estrutura da caverna onde os personagens estão presos. O MJ cria um Contador de 3 caixas, marcando uma: | ||
+ | |||
+ | * Quando um dos personagens falha em uma jogada de movimentação ou escavação; | ||
+ | * Quando eles decidem esperar ou dividir esforços; | ||
+ | * Quando tentam alguma coisa que abale a estrutura da caverna. | ||
+ | |||
+ | Se todas forem marcadas, a caverna colapsa. O MJ pode usar a própria narrativa para descrever a marcação de uma caixa: quando isso acontece, um novo tremor abala a caverna. Se o MJ não contar //quantas// caixas esse contador tem, a tensão será grande nos jogadores! | ||
+ | ++++ | ||
+ | |||
+ | ++++ Exemplo | | ||
+ | O grupo precisa cruzar uma fortaleza sem ser detectado. O MJ define um Contador de 6 caixas. A cada setor ultrapassado com sucesso, //nada é marcado//. Porém, cada erro, barulho ou sinal de alerta marca uma caixa. Se o contador encher, eles são descobertos. | ||
+ | ++++ | ||
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+ | ===== Tempo Entre Aventuras ===== | ||
+ | Entre uma aventura e outro, os personagens não estão em atividade -- pense em algo como férias. Durante esse período, imagine que estão se recuperando de suas feridas, contabilizando seus lucros, treinando novas habilidades ou simplesmente descansando. O tempo entre aventuras é arbitrário, | ||
+ | |||
+ | O MJ pode permitir as seguintes ações, conforme o tempo disponível: | ||
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+ | * **Treinar Habilidades: | ||
+ | * **Modificar Conceitos: | ||
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+ | Os requisitos da [[: | ||
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+ | O MJ também pode aproveitar para narrar acontecimentos que não dependem da ação dos personagens (como a união entre alguns reinos, o fim de uma guerra ou a morte de um personagem do MJ), ou a consequência a longo prazo de algumas de suas ações (como a gratidão de personagens do MJ que foram beneficiados, | ||
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sistema/gerenciando_o_tempo.1713207198.txt.gz · Última modificação: 2024/04/15 18:53 por jnalon