Scop RPG

Sistema Modular, Customizável e Aberto de RPG

Ferramentas do usuário

Ferramentas do site


sistema:gerenciando_o_tempo

Diferenças

Aqui você vê as diferenças entre duas revisões dessa página.

Link para esta página de comparações

Ambos lados da revisão anteriorRevisão anterior
Próxima revisão
Revisão anterior
sistema:gerenciando_o_tempo [2024/04/15 18:53] – Remoção da ambiguidade. jnalonsistema:gerenciando_o_tempo [2024/11/04 20:00] (atual) – [Contadores de Tempo] Remoção de inconsistências. jnalon
Linha 43: Linha 43:
 Se, por algum motivo você precisar de uma referência mais exata, consulte a seção sobre o Tempo nos [[sistema:efeitos#tempo|Efeitos]], mas lembre-se de ajustar as referências à Tarefa quando necessário. Note também que o Comparativo do tempo tem algumas sugestões de duração em termos de Turnos e Cenas que podem ser mais adequadas para narrar os Efeitos de Poderes e semelhantes. Não se acanhe em usá-los. Se, por algum motivo você precisar de uma referência mais exata, consulte a seção sobre o Tempo nos [[sistema:efeitos#tempo|Efeitos]], mas lembre-se de ajustar as referências à Tarefa quando necessário. Note também que o Comparativo do tempo tem algumas sugestões de duração em termos de Turnos e Cenas que podem ser mais adequadas para narrar os Efeitos de Poderes e semelhantes. Não se acanhe em usá-los.
  
-----+==== Contadores de Tempo ==== 
 +Um //Contador// é uma ferramenta para facilitar o controle da passagem de tempo durante uma aventura. Consiste simplesmente em uma sequência de //caixas// que devem ser preenchidas conforme o tempo passa -- quando você marcar a última delas, a duração contada chega ao fim.
  
-===== Tempo Entre Aventuras ===== +Você pode criar um Contador a qualquer momento para registrar coisas como: o quanto demora uma Tarefa Prolongada leva para ser executadaa duração dos efeitos de uma magia podem ser sentidos, ou ainda quanto tempo leva até que a bomba exploda. O tamanho do Contador é arbitrário, mas quanto mais caixas, mais longo é o intervalo contado. Você pode usar o [[:sistema:tarefas#nivel_de_sucesso|Nível de Sucesso]] de um teste para determinar quantas marcações são necessárias.
-Entre uma aventura e outroos personagens não estão em atividade -- pense em algo como férias. Durante esse período, imagine que estão se recuperando de suas feridas, contabilizando seus lucrostreinando novas habilidades ou simplesmente descansando. O tempo entre aventuras é arbitrário, podendo durar de alguns dias a vários anos.+
  
-Os personagens podem aproveitar esse tempo para treinar algumas Habilidades ou lidar com alguns de seus Conceitos prejudiciais. A seu critério, o MJ pode permitir que uma ou duas Habilidades evoluamou que algum Conceito sofra modificações -- conforme descrito nas respectivas características, //desde que// o jogador narre com detalhes quais atitudes seu personagem está tomando para evoluir, e que todos os requisitos (incluindo testes, custos, etc.) sejam satisfeitos. A quantidade de características que podem ser modificadas dependem de quanto tempo os personagens estão entre aventuras -- sugestão é de um ou dois níveis de Habilidades, ou no máximo um Conceito ou um nível de poder por ano.+Marque uma caixa em um //momento-chave// em uma cenaem que algum //evento// notável acontecePode ser algum acontecimento programado ou a consequência das ações dos personagens. Fica cargo do MJ definir quando algo relevante acontece.
  
-O MJ também pode aproveitar para narrar acontecimentos que não dependem da ação dos personagens (como a união entre alguns reinos, fim de uma guerra ou morte de um personagem do MJ)ou consequência a longo prazo de algumas de suas ações (como gratidão de personagens do MJ que foram beneficiadosetc.)+++++ Exemplo | 
 +Kaylee lançou um feitiço de Luz para iluminar caminho de seu grupo enquanto investigam uma masmorra. O resultado dos dados foi igual 4e o MJ cria um Contador com 4 caixas para indicar duração da magia. O MJ decide marcar uma das caixas quando o grupo termina de investigar uma sala e parte para próxima. A investigação no aposento seguinte toma mais tempo que o esperadoe o grupo é atacado por uma horda de //goblins// -- o MJ faz outra marca no Contador da duração da magia. E assim por diante. 
 +++++
  
-----+Fica a seu critério do Mestre decidir se os personagens sabem por quanto tempo um Contador ainda ficará ativo. Em certos casos, como, por exemplo, a duração de um feitiço, o personagem pode ter uma excelente ideia; ja em outros, como por quanto tempo aquela frágil ponte resistirá, pode ser um pouco mais complicado. Em todo caso, algum teste pode sempre ser possível para fornecer a informação aos jogadores.
  
-===== Seção do Mestre =====+Também é possível usar o Nível de Sucesso em algum teste para reduzir ou aumentar o tamanho de um Contador que você tenha criado anteriormente. Quando a Tarefa realizada pelos personagens der a eles um pouco mais de tempo para resolver uma situação, crie novas caixas no seu contador; pelo contrário, se a eficiência do teste faz com que eles consigam ser mais rápidos, marque o número de caixas indicado pelos dados.
  
-++++ Contadores de Tempo +++++ Exemplo 
-Um //Contador// é uma ferramenta para facilitar o controle da passagem de tempo durante uma aventura. Consiste simplesmente em uma sequência de //caixas// que devem ser preenchidas conforme o tempo passa -- quando você marcar última delas, a duração contada chega ao fim.+Kaylee entra na Biblioteca da Academia para pesquisar alguns símbolos estranhos que seu grupo encontrou em suas andanças. O MJ determina que essa Tarefa levará no mínimo 10 horas, mas Kaylee vai tentar usar suas Habilidades para reduzir esse tempo. Jogando os dados, ela obtém um resultado igual a 4 -- o MJ determina que pesquisa agora levará apenas 6 horas. 
 +++++
  
-Você pode criar um Contador a qualquer momento para registrar coisas como: o quanto demora uma Tarefa Prolongada leva para ser executada, a duração dos efeitos de uma magia podem ser sentidos, ou ainda quanto tempo leva até que a bomba exploda. O tamanho do Contador é arbitrário, mas quanto mais caixas, mais longo é o intervalo contado. Você pode usar o [[:sistema:tarefas#nivel_de_sucesso|Nível de Sucesso]] de um teste para determinar quantas marcações são necessárias.+----
  
-Marque uma caixa em um //momento-chave// em uma cenaem que alguma coisa notável acontece. Pode ser algum acontecimento programado pelo MJ ou a consequência das ações dos personagensFica cargo do MJ definir quando algo relevante acontece.+===== Tempo Entre Aventuras ===== 
 +Entre uma aventura e outro, os personagens não estão em atividade -- pense em algo como férias. Durante esse períodoimagine que estão se recuperando de suas feridas, contabilizando seus lucros, treinando novas habilidades ou simplesmente descansandoO tempo entre aventuras é arbitrário, podendo durar de alguns dias vários anos.
  
-> **Exemplo:**\\ Kaylee lançou um feitiço de Luz para iluminar o caminho de seu grupo enquanto investigam uma masmorraO resultado dos dados foi igual a 4o MJ cria um Contador com 4 caixas para indicar a duração da magia. O MJ decide marcar uma das caixas quando o grupo termina de investigar uma sala e parte para a próxima. A investigação no aposento seguinte toma mais tempo que o esperadoe o grupo é atacado por uma horda de //goblins// -- o MJ faz outra marca no Contador da duração da magia. E assim por diante.+Os personagens podem aproveitar esse tempo para treinar algumas Habilidades ou lidar com alguns de seus Conceitos prejudiciaisA seu critério, o MJ pode permitir que uma ou duas Habilidades evoluam, ou que algum Conceito sofra modificações -- conforme descrito nas respectivas características, //desde que// o jogador narre com detalhes quais atitudes seu personagem está tomando para evoluir, e que todos os requisitos (incluindo testes, custos, etc.) sejam satisfeitos. A quantidade de características que podem ser modificadas dependem de quanto tempo os personagens estão entre aventuras -- a sugestão é de um ou dois níveis de Habilidades, ou no máximo um Conceito ou um nível de poder por ano.
  
-Fica a seu critério decidir se os personagens sabem por quanto tempo um Contador ainda ficará ativo. Em certos casos, como, por exemplo, duração de um feitiço, o personagem pode ter uma excelente ideia; ja em outros, como por quanto tempo aquela frágil ponte resistirápode ser um pouco mais complicado. Em todo caso, algum teste pode sempre ser possível para fornecer a informação aos jogadores.+O MJ também pode aproveitar para narrar acontecimentos que não dependem da ação dos personagens (como a união entre alguns reinoso fim de uma guerra ou morte de um personagem do MJ)ou a consequência a longo prazo de algumas de suas ações (como a gratidão de personagens do MJ que foram beneficiadosetc.)
  
-Você pode também usar o Nível de Sucesso em algum teste para reduzir ou aumentar o tamanho de um Contador que você tenha criado anteriormente. Quando a Tarefa realizada pelos personagens der a eles um pouco mais de tempo para resolver uma situação, crie novas caixas no seu contador; pelo contrário, se a eficiência do teste faz com que eles consigam ser mais rápidos, marque o número de caixas indicado pelos dados. 
- 
-> **Exemplo:**\\ Kaylee entra na Biblioteca da Academia para pesquisar alguns símbolos estranhos que seu grupo encontrou em suas andanças. O MJ determina que essa Tarefa levará no mínimo 10 horas, mas Kaylee vai tentar usar suas Habilidades para reduzir esse tempo. Jogando os dados, ela obtém um resultado igual a 4 -- o MJ determina que a pesquisa agora levará apenas 6 horas. 
-++++ 
sistema/gerenciando_o_tempo.1713207198.txt.gz · Última modificação: 2024/04/15 18:53 por jnalon