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sistema:gerenciando_o_tempo

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sistema:gerenciando_o_tempo [2024/04/15 18:53] – Remoção da ambiguidade. jnalonsistema:gerenciando_o_tempo [2025/08/06 17:13] (atual) – Penalidades devidas ao tempo. jnalon
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 ===== Quanto Tempo Dura uma Tarefa? ===== ===== Quanto Tempo Dura uma Tarefa? =====
-As ações tomadas pelos personagens durante uma partida têm características muito diferentes umas das outras, e pode se tornar muito complicado tentar encontrar regras coerentes e simples que levem em consideração cada aspecto diferente. Há duas coisas que //podem// ser relevantes: quanto tempo o personagem leva para executar a Tarefa; e por quanto tempo suas consequências continuam sendo sentidas.+As ações dos personagens variam muito em natureza e duração — não existe uma fórmula única para determinar quanto tempo uma Tarefa leva. Em vez disso, MJ deve considerar dois fatores principais: 
 + 
 +  * **Quanto tempo leva para a Tarefa ser realizada**; 
 +  * **Por quanto tempo os efeitos da Tarefa se fazem sentir**.
  
 ++++ Exemplo | ++++ Exemplo |
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 Meggan precisa abrir um cofre que contém planos inimigos para uma invasão. Ela tem pouco tempo, pois a sala em que o cofre se encontra recebe inspeções regulares pela guarda do quartel inimigo, então ela recebe uma penalidade de -1 dado. Ela joga os dados e, contabilizando a penalidade, o resultado é igual a 2: um sucesso parcial. O MJ determina que ela conseguiu abrir o cofre, mas no exato momento em que a guarda entra no recinto. Meggan precisa abrir um cofre que contém planos inimigos para uma invasão. Ela tem pouco tempo, pois a sala em que o cofre se encontra recebe inspeções regulares pela guarda do quartel inimigo, então ela recebe uma penalidade de -1 dado. Ela joga os dados e, contabilizando a penalidade, o resultado é igual a 2: um sucesso parcial. O MJ determina que ela conseguiu abrir o cofre, mas no exato momento em que a guarda entra no recinto.
 ++++ ++++
 +
 +==== Penalidades Baseadas no Tempo ====
 +Você pode usar a tabela abaixo para determinar penalidades baseadas no tempo disponível para resolver uma Tarefa. Considere quanto tempo o personagem normalmente levaria para realizar a ação, e veja quanto tempo ele realmente tem.
 +
 +^  Bônus / Penalidade  ^  Tempo Disponível               ^
 +|          -2          | de 1/10 a 1/3 do tempo normal   |
 +|          -1          | de 1/3 a 2/3 do tempo normal    |
 +|          +0          | tempo normal                    |
 +|          +1          | de 2 a 3 vezes o tempo normal   |
 +|          +2          | de 3 a 10 vezes o tempo normal  |
 +|          +3          | quanto tempo quiser             |
  
 ---- ----
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 ==== Cenas ==== ==== Cenas ====
-Uma Cena é o intervalo de tempo necessário para resolver uma única situação, geralmente entre os mesmos personagens em uma mesma localidade — pense em uma cena de uma história em um livro ou filme, é basicamente a mesma coisa. Uma Cena se inicia quando os personagens se deparam com uma situação nova, e termina quando a situação é resolvida (ou adiada por algum motivo).+Uma Cena é o intervalo de tempo necessário para resolver uma única situação, geralmente entre os mesmos personagens em uma mesma localidade -- pense em uma cena de uma história em um livro ou filme, é basicamente a mesma coisa. Uma Cena se inicia quando os personagens se deparam com uma situação nova, e termina quando a situação é resolvida (ou adiada por algum motivo).
  
 Importante: se, como consequência das ações dos personagens, um combate se iniciar, não interprete como uma mudança de Cena. Afinal, a situação ainda é a mesma, apenas o //método de resolução// se tornou violento. Finalize a Cena quando o combate acabar. Importante: se, como consequência das ações dos personagens, um combate se iniciar, não interprete como uma mudança de Cena. Afinal, a situação ainda é a mesma, apenas o //método de resolução// se tornou violento. Finalize a Cena quando o combate acabar.
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 Se, por algum motivo você precisar de uma referência mais exata, consulte a seção sobre o Tempo nos [[sistema:efeitos#tempo|Efeitos]], mas lembre-se de ajustar as referências à Tarefa quando necessário. Note também que o Comparativo do tempo tem algumas sugestões de duração em termos de Turnos e Cenas que podem ser mais adequadas para narrar os Efeitos de Poderes e semelhantes. Não se acanhe em usá-los. Se, por algum motivo você precisar de uma referência mais exata, consulte a seção sobre o Tempo nos [[sistema:efeitos#tempo|Efeitos]], mas lembre-se de ajustar as referências à Tarefa quando necessário. Note também que o Comparativo do tempo tem algumas sugestões de duração em termos de Turnos e Cenas que podem ser mais adequadas para narrar os Efeitos de Poderes e semelhantes. Não se acanhe em usá-los.
 +
 +O MJ deve controlar o fluxo de uma Cena, e adiar para o seu final as atualizações do estado do jogo. O MJ pode usar esse momento para:
 +
 +  * **Realizar Testes de Uso** de equipamentos consumíveis.
 +  * **Realizar testes que afetem as condições dos personagens**, como testes de sanidade ou outras que possam existir na campanha.
 +  * **Aplicar recuperações narrativas**, como repouso, reorganização ou cura parcial.
 +  * **Atualizar elementos do cenário** que mudaram com as ações da cena;
 +  * **Resolver efeitos** de longo prazo ou pendências acumuladas;
  
 ---- ----
  
-===== Tempo Entre Aventuras ===== +===== Contadores de Tempo ===== 
-Entre uma aventura e outroos personagens não estão em atividade -- pense em algo como férias. Durante esse período, imagine que estão se recuperando de suas feridascontabilizando seus lucros, treinando novas habilidades ou simplesmente descansando. O tempo entre aventuras é arbitrário, podendo durar de alguns dias a vários anos.+Um //Contador de Tempo// representa a passagem de tempo de forma abstratacontrolada pelo Mestre do Jogo (MJ). Ele é útil para acompanhar situações em que há urgênciaduração limitada ou consequências associadas ao avanço do tempo.
  
-Os personagens podem aproveitar esse tempo para treinar algumas Habilidades ou lidar com alguns de seus Conceitos prejudiciais. A seu critério, o MJ pode permitir que uma ou duas Habilidades evoluamou que algum Conceito sofra modificações -- conforme descrito nas respectivas características, //desde que// jogador narre com detalhes quais atitudes seu personagem está tomando para evoluir, e que todos os requisitos (incluindo testes, custos, etc.) sejam satisfeitos. A quantidade de características que podem ser modificadas dependem de quanto tempo os personagens estão entre aventuras -- a sugestão é de um ou dois níveis de Habilidades, ou no máximo um Conceito ou um nível de poder por ano.+Um Contador é composto por uma série de marcadores (ou caixas). A cada vez que um evento importante ocorre ou uma unidade narrativa avança, o MJ preenche uma caixa. Quando todas as caixas forem preenchidas, o tempo chegou ao fim -- um efeitoevento ou consequência programada se realiza.
  
-O MJ também pode aproveitar para narrar acontecimentos que não dependem da ação dos personagens (como a união entre alguns reinos, o fim de uma guerra ou a morte de um personagem do MJ), ou a consequência a longo prazo de algumas de suas ações (como a gratidão de personagens do MJ que foram beneficiados, etc.)+Use um Contador de Tempo para acompanhar:
  
-----+  * **A duração de um efeito**, como uma magia ou condição temporária; 
 +  * **O tempo restante antes de um evento crítico**, como o desabamento de um teto, o fim de um ritual ou a chegada de reforços; 
 +  * **O progresso em uma [[:sistema:variacoes_de_tarefas#tarefas_prolongadas|Tarefa Prolongada]]**.
  
-===== Seção do Mestre =====+++++ Exemplo | 
 +Kaylee lançou um feitiço de Luz para iluminar o caminho de seu grupo enquanto investigam uma masmorra. O resultado dos dados foi igual a 4, e o MJ cria um Contador com 4 caixas para indicar a duração da magia. O MJ decide marcar uma das caixas quando o grupo termina de investigar uma sala e parte para a próxima. A investigação no aposento seguinte toma mais tempo que o esperado, e o grupo é atacado por uma horda de //goblins// -- o MJ faz outra marca no Contador da duração da magia. E assim por diante. 
 +++++
  
-++++ Contadores de Tempo | +O MJ decide quantas caixas um contador terá com base na narrativa e na mecânicaAs diretrizes abaixo podem ajudar, mas não se prenda a elas -- use sua criatividade:
-Um //Contador// é uma ferramenta para facilitar o controle da passagem de tempo durante uma aventuraConsiste simplesmente em uma sequência de //caixas// que devem ser preenchidas conforme o tempo passa -- quando você marcar a última delas, a duração contada chega ao fim.+
  
-Você pode criar um Contador a qualquer momento para registrar coisas como: o quanto demora uma Tarefa Prolongada leva para ser executada, a duração dos efeitos de uma magia podem ser sentidos, ou ainda quanto tempo leva até que a bomba exploda. O tamanho do Contador é arbitráriomas quanto mais caixas, mais longo é o intervalo contado. Você pode usar o [[:sistema:tarefas#nivel_de_sucesso|Nível de Sucesso]] de um teste para determinar quantas marcações são necessárias.+  * **Duração baseada no sucesso da ação**: o número de caixas pode vir diretamente do Nível de Sucesso em uma jogada (ex.: um feitiço com sucesso 4 dura 4 "avanços de cena"); 
 +  * **Duração definida por etapas**: tarefas que envolvem várias etapas (como persuadir um conselho ou montar um aparato complexo) podem ter um contador com uma caixa por etapa; 
 +  * **Duração arbitrária baseada na ficção**: o MJ pode escolher um número de caixas com base no ritmo desejado (ex.: "vocês têm cerca de 3 horas antes que os guardas façam ronda completa"criando um contador de 3 caixas, com cada uma sendo marcada a cada hora em tempo de jogo).
  
-Marque uma caixa em um //momento-chave// em uma cena, em que alguma coisa notável acontecePode ser algum acontecimento programado pelo MJ ou a consequência das ações dos personagensFica cargo do MJ definir quando algo relevante acontece.+++++ Exemplo | 
 +Kaylee entra na Biblioteca da Academia para pesquisar alguns símbolos estranhos que seu grupo encontrou em suas andançasMJ determina que essa Tarefa levará no mínimo 10 horas, mas Kaylee vai tentar usar suas Habilidades para reduzir esse tempoJogando os dados, ela obtém um resultado igual 4 -- o MJ determina que a pesquisa agora levará apenas 6 horas. 
 +++++
  
-> **Exemplo:**\\ Kaylee lançou um feitiço de Luz para iluminar o caminho de seu grupo enquanto investigam uma masmorra. O resultado dos dados foi igual a 4, e o MJ cria um Contador com 4 caixas para indicar a duração da magia. O MJ decide marcar uma das caixas quando o grupo termina de investigar uma sala e parte para a próxima. A investigação no aposento seguinte toma mais tempo que o esperado, e o grupo é atacado por uma horda de //goblins// -- o MJ faz outra marca no Contador da duração da magia. E assim por diante.+Uma caixa do Contador é marcada quando algo significativo acontecePode ser:
  
-Fica a seu critério decidir se os personagens sabem por quanto tempo um Contador ainda ficará ativo. Em certos casos, como, por exemploa duração de um feitiço, personagem pode ter uma excelente ideia; ja em outros, como por quanto tempo aquela frágil ponte resistirápode ser um pouco mais complicado. Em todo casoalgum teste pode sempre ser possível para fornecer a informação aos jogadores.+  * **O encerramento de uma unidade narrativa clara**, como o fim de uma sala exploradauma conversa concluídaou uma troca de turno em combate; 
 +  * **A ocorrência de um evento que afeta avanço ou tensão da cena**, como uma nova ameaça surgindo, um aliado sendo ferido ou uma pista sendo encontrada; 
 +  * **Uma ação dos personagens que comprometa tempo**como estudar, preparar algo ou se mover com cautela.
  
-Você pode também usar Nível de Sucesso em algum teste para reduzir ou aumentar o tamanho de um Contador que você tenha criado anteriormenteQuando a Tarefa realizada pelos personagens der a eles um pouco mais de tempo para resolver uma situaçãocrie novas caixas no seu contador; pelo contrário, se a eficiência do teste faz com que eles consigam ser mais rápidos, marque o número de caixas indicado pelos dados.+O MJ deve marcar a caixa sempre que ritmo da cena avançar de forma perceptívelEm cenas mais tensas ou em clímaxisso pode acontecer com mais frequência.
  
-> **Exemplo:**\\ Kaylee entra na Biblioteca da Academia para pesquisar alguns símbolos estranhos que seu grupo encontrou em suas andanças. O MJ determina que essa Tarefa levará no mínimo 10 horasmas Kaylee vai tentar usar suas Habilidades para reduzir esse tempoJogando os dadosela obtém um resultado igual a 4 -- o MJ determina que a pesquisa agora levará apenas 6 horas.+==== Tamanhos Sugeridos de Contadores de Tempo ==== 
 + 
 +^ Situação                                                    Tamanho Sugerido  ^ Critério para marcar caixas                             ^ 
 +| Magias e efeitos temporários                                  2 a 6 caixas    | A cada avanço de cena, rodada intensa ou uso impactante | 
 +Tarefa Prolongada                                          |    3 a 8 caixas    | A cada tentativa ou etapa significativa                 | 
 +| Evento iminente (colapsochegada, explosão, etc.)            2 a 5 caixas    | A cada ação críticafalha grave ou hesitação           | 
 +| Cena de tensão (fuga, infiltração, corrida contra o tempo) |    3 a 6 caixas    | A cada obstáculo ultrapassado ou erro cometido          | 
 +| Exploração com tempo limitado                              |   3 a 10 caixas    | A cada ambiente novo explorado ou evento relevante      | 
 +| Condições mentais/emocionais temporárias                      2 a 4 caixas    | A cada estresse, confronto ou provocação narrativa      | 
 + 
 +++++ Exemplo |  
 +O grupo precisa sintetizar um antídoto antes que um veneno cause morte cerebral. O MJ cria um Contador de 4 caixas, representando as etapas da tarefa (identificar toxina, reunir ingredientes, preparar a mistura, estabilizar). A cada falha, uma caixa é preenchida.
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 +
 +++++ Exemplo | 
 +Um tremor abalou a estrutura da caverna onde os personagens estão presos. O MJ cria um Contador de 3 caixas, marcando uma:
 +
 +  * Quando um dos personagens falha em uma jogada de movimentação ou escavação;
 +  * Quando eles decidem esperar ou dividir esforços;
 +  * Quando tentam alguma coisa que abale a estrutura da caverna.
 +
 +Se todas forem marcadas, a caverna colapsa. O MJ pode usar a própria narrativa para descrever a marcação de uma caixa: quando isso acontece, um novo tremor abala a caverna. Se o MJ não contar //quantas// caixas esse contador tem, a tensão será grande nos jogadores!
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 +
 +++++ Exemplo |
 +O grupo precisa cruzar uma fortaleza sem ser detectado. O MJ define um Contador de 6 caixas. A cada setor ultrapassado com sucesso, //nada é marcado//. Porém, cada erro, barulho ou sinal de alerta marca uma caixa. Se o contador encher, eles são descobertos.
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 +
 +===== Tempo Entre Aventuras =====
 +Entre uma aventura e outro, os personagens não estão em atividade -- pense em algo como férias. Durante esse período, imagine que estão se recuperando de suas feridas, contabilizando seus lucros, treinando novas habilidades ou simplesmente descansando. O tempo entre aventuras é arbitrário, podendo durar de alguns dias a vários anos.
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 +O MJ pode permitir as seguintes ações, conforme o tempo disponível:
 +
 +  * **Treinar Habilidades:** O personagem pode evoluir uma ou duas Habilidades, desde que o jogador descreva as ações de treinamento realizadas, o tempo disponível justifique a evolução, e todos os pré-requisitos e testes necessários sejam atendidos;
 +  * **Modificar Conceitos:** É possível alterar ou eliminar Conceitos prejudiciais, ou evoluir Conceitos pessoais importantes para o personagem. O jogador deve narrar como o personagem enfrentou ou superou esse Conceito;
 +
 +Os requisitos da [[:sistema:evolucao|Evolução]] do personagem precisam ser atendidos para que essas mudanças sejam válidas. 
 +
 +O MJ também pode aproveitar para narrar acontecimentos que não dependem da ação dos personagens (como a união entre alguns reinos, o fim de uma guerra ou a morte de um personagem do MJ), ou a consequência a longo prazo de algumas de suas ações (como a gratidão de personagens do MJ que foram beneficiados, etc.)
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sistema/gerenciando_o_tempo.1713207198.txt.gz · Última modificação: 2024/04/15 18:53 por jnalon