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sistema:gerenciando_o_tempo

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sistema:gerenciando_o_tempo [2023/06/21 19:11] – Correção de exemplos. jnalonsistema:gerenciando_o_tempo [2024/11/04 20:00] (atual) – [Contadores de Tempo] Remoção de inconsistências. jnalon
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-É fácil, no entanto, contornar essas dificuldades: apenas transforme os intervalos de tempo relacionados à Tarefa em elementos da narrativa. Uma Tarefa leva tanto tempo quanto for necessário para ser executada, e as consequências duram tanto tempo quanto fizer sentido. Interprete de maneira sensata a jogada de dados: quanto mais alto o resultado, mais rapidamente a Tarefa foi concluída; o contrário também sendo válido. Se uma Tarefa precisa ser concluída em pouco tempo, o teste recebe uma penalidade, e assim por diante.+É fácil, no entanto, contornar essas dificuldades, se você não se importar tanto em manter um controle preciso: transforme a passagem de tempo em elemento da narrativa. Uma Tarefa leva tanto tempo quanto for necessário para ser executada, e as consequências duram tanto tempo quanto fizer sentido. Interprete de maneira sensata a jogada de dados: quanto mais alto o resultado, mais rapidamente a Tarefa foi concluída; o contrário também sendo válido. Se uma Tarefa precisa ser concluída em pouco tempo, o teste recebe uma penalidade, e assim por diante.
  
 ++++ Exemplo | ++++ Exemplo |
-Meggan precisa abrir um cofre que contém planos inimigos para uma invasão. Ela tem pouco tempo, pois a sala em que o cofre se encontra recebe inspeções regulares pela guarda do quartel inimigo, então ela recebe uma penalidade de -1 dado. Ela joga os dados e, contabilizando a penalidade, o resultado é igual a 3: um sucesso parcial. O MJ determina que ela conseguiu abrir o cofre, mas no exato momento em que a guarda entra no recinto.+Meggan precisa abrir um cofre que contém planos inimigos para uma invasão. Ela tem pouco tempo, pois a sala em que o cofre se encontra recebe inspeções regulares pela guarda do quartel inimigo, então ela recebe uma penalidade de -1 dado. Ela joga os dados e, contabilizando a penalidade, o resultado é igual a 2: um sucesso parcial. O MJ determina que ela conseguiu abrir o cofre, mas no exato momento em que a guarda entra no recinto.
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 Para esses casos, uma decomposição simples do tempo pode ajudar, com o benefício de estruturar um pouco melhor o andamento dos acontecimentos em uma aventura.  Para esses casos, uma decomposição simples do tempo pode ajudar, com o benefício de estruturar um pouco melhor o andamento dos acontecimentos em uma aventura. 
  
-==== Eventos ==== +==== Turnos ==== 
-Um evento é um //momento chave// na história, em que alguma coisa notável acontecePode ser algum acontecimento programado pelo MJ ou a consequência das ações dos personagens. Fica a cargo do MJ definir quando algo relevante acontece. +Turnos são especialmente importantes em [[combate:Combates Descritivos]]Sua duração é definida como algo entre 5 e 10 segundos, e é o tempo necessário para cada personagem realizar uma ação de ataque ou defesaTurnos podem ser utilizados em outras situações em que o gerenciamento do tempo precisa ser realizado com precisão, e nesse casoé tempo necessário para que o personagem execute uma ação rápida.
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-O MJ pode utilizar os Eventos para definir de maneira um pouco mais precisa — mas ainda assim inserida na narrativa — a duração das consequências de uma Tarefa ou dos Efeitos de um Poder quando isso for relevante. Quando fizer sentido, as consequências duram até o próximo Evento (ou dois, três, etc.). +
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-O MJ pode considerar que cada //mudança de ambiente//ou seja, quando os personagens saem de uma sala para outra, mas ainda na mesma Cena, como um Evento. O início o fim de um combate são Eventos. Um Evento também pode ocorrer quando os personagens descobrem uma pista fundamental. Quando for projetar suas aventuraslembre-se de anotar que seriam Eventos interessantes em cada Cena. +
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-++++ Exemplo | +
-Ao entrar na sala escura, Kaylee resolve utilizar seu Feitiço de Luz para iluminar o ambiente. Ela faz o teste de seu Poder e obtém resultado igual a 2. O MJ determina que o feitiço estará ativo até que o segundo próximo Evento aconteçaDurante a investigação, os personagens conseguem encontrar planos para a logística das tropas inimigas; o MJ considera isso um Evento. Como os personagens se demoram em suas buscas, são encontrados pela guarda do quartel, que imediatamente adentra a sala e inicia um combate. O MJ considera isso o segundo evento, e a Luz do feitiço de Kaylee se esvai. Eles estão novamente na penumbra. +
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 ==== Cenas ==== ==== Cenas ====
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-==== Turnos ==== +Se, por algum motivo você precisar de uma referência mais exata, consulte a seção sobre o Tempo nos [[sistema:efeitos#tempo|Efeitos]], mas lembre-se de ajustar as referências à Tarefa quando necessário. Note também que o Comparativo do tempo tem algumas sugestões de duração em termos de Turnos e Cenas que podem ser mais adequadas para narrar os Efeitos de Poderes semelhantes. Não se acanhe em usá-los.
-Turnos são especialmente importantes em [[combate:Combates Descritivos]]. Sua duração é definida como algo entre 5 e 10 segundose é o tempo necessário para cada personagem realizar uma ação de ataque ou defesaTurnos podem ser utilizados em outras situações em que o gerenciamento do tempo precisa ser realizado com precisão, nesse caso, é o tempo necessário para que o personagem execute uma ação rápida.+
  
-Se, por algum motivo você precisar de uma referência mais exataconsulte seção sobre Tempo nos [[sistema:efeitos#tempo|Efeitos]], mas lembre-se de ajustar as referências à Tarefa quando necessárioNote também que o Comparativo do tempo tem algumas sugestões de duração em termos de Eventos e Cenas que podem ser mais adequadas para narrar os Efeitos de Poderes e semelhantesNão se acanhe em usá-los.+==== Contadores de Tempo ==== 
 +Um //Contador// é uma ferramenta para facilitar o controle da passagem de tempo durante uma aventura. Consiste simplesmente em uma sequência de //caixas// que devem ser preenchidas conforme o tempo passa -- quando você marcar a última delas, a duração contada chega ao fim. 
 + 
 +Você pode criar um Contador a qualquer momento para registrar coisas como: o quanto demora uma Tarefa Prolongada leva para ser executada, a duração dos efeitos de uma magia podem ser sentidosou ainda quanto tempo leva até que bomba exploda. O tamanho do Contador é arbitrário, mas quanto mais caixas, mais longo é o intervalo contado. Você pode usar o [[:sistema:tarefas#nivel_de_sucesso|Nível de Sucesso]] de um teste para determinar quantas marcações são necessárias. 
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 +Marque uma caixa em um //momento-chave// em uma cena, em que algum //evento// notável acontece. Pode ser algum acontecimento programado ou a consequência das ações dos personagens. Fica a cargo do MJ definir quando algo relevante acontece. 
 + 
 +++++ Exemplo | 
 +Kaylee lançou um feitiço de Luz para iluminar o caminho de seu grupo enquanto investigam uma masmorra. O resultado dos dados foi igual a 4, e o MJ cria um Contador com 4 caixas para indicar a duração da magia. O MJ decide marcar uma das caixas quando o grupo termina de investigar uma sala e parte para a próximaA investigação no aposento seguinte toma mais tempo que o esperado, e o grupo é atacado por uma horda de //goblins// -- o MJ faz outra marca no Contador da duração da magia. E assim por diante. 
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 + 
 +Fica a seu critério do Mestre decidir se os personagens sabem por quanto tempo um Contador ainda ficará ativo. Em certos casos, como, por exemplo, a duração de um feitiço, o personagem pode ter uma excelente ideia; ja em outros, como por quanto tempo aquela frágil ponte resistirá, pode ser um pouco mais complicado. Em todo caso, algum teste pode sempre ser possível para fornecer a informação aos jogadores. 
 + 
 +Também é possível usar o Nível de Sucesso em algum teste para reduzir ou aumentar o tamanho de um Contador que você tenha criado anteriormenteQuando a Tarefa realizada pelos personagens der a eles um pouco mais de tempo para resolver uma situação, crie novas caixas no seu contador; pelo contrário, se a eficiência do teste faz com que eles consigam ser mais rápidos, marque o número de caixas indicado pelos dados. 
 + 
 +++++ Exemplo | 
 +Kaylee entra na Biblioteca da Academia para pesquisar alguns símbolos estranhos que seu grupo encontrou em suas andanças. O MJ determina que essa Tarefa levará no mínimo 10 horas, mas Kaylee vai tentar usar suas Habilidades para reduzir esse tempo. Jogando os dados, ela obtém um resultado igual a 4 -- o MJ determina que a pesquisa agora levará apenas 6 horas. 
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 Entre uma aventura e outro, os personagens não estão em atividade -- pense em algo como férias. Durante esse período, imagine que estão se recuperando de suas feridas, contabilizando seus lucros, treinando novas habilidades ou simplesmente descansando. O tempo entre aventuras é arbitrário, podendo durar de alguns dias a vários anos. Entre uma aventura e outro, os personagens não estão em atividade -- pense em algo como férias. Durante esse período, imagine que estão se recuperando de suas feridas, contabilizando seus lucros, treinando novas habilidades ou simplesmente descansando. O tempo entre aventuras é arbitrário, podendo durar de alguns dias a vários anos.
  
-Os personagens podem aproveitar esse tempo para treinar algumas Habilidades ou lidar com alguns de seus Conceitos prejudiciais. A seu critério, o MJ pode permitir que uma ou duas Habilidades evoluam, ou que algum Conceito sofra modificações — conforme descrito nas respectivas características, //desde que// o jogador narre com detalhes quais atitudes seu personagem está tomando para evoluir, e que todos os requisitos (incluindo testes, custos, etc.) sejam satisfeitos. A quantidade de características que podem ser modificadas dependem de quanto tempo os personagens estão entre aventuras — a sugestão é de um ou dois níveis de Habilidades, ou no máximo um Conceito ou um nível de poder por ano.+Os personagens podem aproveitar esse tempo para treinar algumas Habilidades ou lidar com alguns de seus Conceitos prejudiciais. A seu critério, o MJ pode permitir que uma ou duas Habilidades evoluam, ou que algum Conceito sofra modificações -- conforme descrito nas respectivas características, //desde que// o jogador narre com detalhes quais atitudes seu personagem está tomando para evoluir, e que todos os requisitos (incluindo testes, custos, etc.) sejam satisfeitos. A quantidade de características que podem ser modificadas dependem de quanto tempo os personagens estão entre aventuras -- a sugestão é de um ou dois níveis de Habilidades, ou no máximo um Conceito ou um nível de poder por ano.
  
 O MJ também pode aproveitar para narrar acontecimentos que não dependem da ação dos personagens (como a união entre alguns reinos, o fim de uma guerra ou a morte de um personagem do MJ), ou a consequência a longo prazo de algumas de suas ações (como a gratidão de personagens do MJ que foram beneficiados, etc.) O MJ também pode aproveitar para narrar acontecimentos que não dependem da ação dos personagens (como a união entre alguns reinos, o fim de uma guerra ou a morte de um personagem do MJ), ou a consequência a longo prazo de algumas de suas ações (como a gratidão de personagens do MJ que foram beneficiados, etc.)
  
sistema/gerenciando_o_tempo.1687374661.txt.gz · Última modificação: 2023/06/21 19:11 por jnalon