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sistema:gerenciando_o_tempo

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sistema:gerenciando_o_tempo [2023/05/26 20:59] – ↷ Links adapted because of a move operation 177.194.68.191sistema:gerenciando_o_tempo [2024/11/04 20:00] (atual) – [Contadores de Tempo] Remoção de inconsistências. jnalon
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-É fácil, no entanto, contornar essas dificuldades: apenas transforme os intervalos de tempo relacionados à Tarefa em elementos da narrativa. Uma Tarefa leva tanto tempo quanto for necessário para ser executada, e as consequências duram tanto tempo quanto fizer sentido. Interprete de maneira sensata a jogada de dados: quanto mais alto o resultado, mais rapidamente a Tarefa foi concluída; o contrário também sendo válido. Se uma Tarefa precisa ser concluída em pouco tempo, o teste recebe uma penalidade, e assim por diante.+É fácil, no entanto, contornar essas dificuldades, se você não se importar tanto em manter um controle preciso: transforme a passagem de tempo em elemento da narrativa. Uma Tarefa leva tanto tempo quanto for necessário para ser executada, e as consequências duram tanto tempo quanto fizer sentido. Interprete de maneira sensata a jogada de dados: quanto mais alto o resultado, mais rapidamente a Tarefa foi concluída; o contrário também sendo válido. Se uma Tarefa precisa ser concluída em pouco tempo, o teste recebe uma penalidade, e assim por diante.
  
 ++++ Exemplo | ++++ Exemplo |
-Meggan precisa abrir um cofre que contém planos inimigos para uma invasão. Ela tem pouco tempo, pois a sala em que o cofre se encontra recebe inspeções regulares pela guarda do quartel inimigo, então ela recebe uma penalidade de -1 no resultado dos dados. Ela joga os dados e, contabilizando a penalidade, o resultado é igual a 2: um sucesso parcial. O MJ determina que ela conseguiu abrir o cofre, mas no exato momento em que a guarda entra no recinto.+Meggan precisa abrir um cofre que contém planos inimigos para uma invasão. Ela tem pouco tempo, pois a sala em que o cofre se encontra recebe inspeções regulares pela guarda do quartel inimigo, então ela recebe uma penalidade de -1 dado. Ela joga os dados e, contabilizando a penalidade, o resultado é igual a 2: um sucesso parcial. O MJ determina que ela conseguiu abrir o cofre, mas no exato momento em que a guarda entra no recinto.
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 ===== O Tempo Durante uma Aventura ===== ===== O Tempo Durante uma Aventura =====
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 Para esses casos, uma decomposição simples do tempo pode ajudar, com o benefício de estruturar um pouco melhor o andamento dos acontecimentos em uma aventura.  Para esses casos, uma decomposição simples do tempo pode ajudar, com o benefício de estruturar um pouco melhor o andamento dos acontecimentos em uma aventura. 
  
-=== Cenas ===+==== Turnos ==== 
 +Turnos são especialmente importantes em [[combate:Combates Descritivos]]. Sua duração é definida como algo entre 5 e 10 segundos, e é o tempo necessário para cada personagem realizar uma ação de ataque ou defesa. Turnos podem ser utilizados em outras situações em que o gerenciamento do tempo precisa ser realizado com precisão, e nesse caso, é o tempo necessário para que o personagem execute uma ação rápida. 
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 +==== Cenas ====
 Uma Cena é o intervalo de tempo necessário para resolver uma única situação, geralmente entre os mesmos personagens em uma mesma localidade — pense em uma cena de uma história em um livro ou filme, é basicamente a mesma coisa. Uma Cena se inicia quando os personagens se deparam com uma situação nova, e termina quando a situação é resolvida (ou adiada por algum motivo). Uma Cena é o intervalo de tempo necessário para resolver uma única situação, geralmente entre os mesmos personagens em uma mesma localidade — pense em uma cena de uma história em um livro ou filme, é basicamente a mesma coisa. Uma Cena se inicia quando os personagens se deparam com uma situação nova, e termina quando a situação é resolvida (ou adiada por algum motivo).
  
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-=== Eventos === +Sepor algum motivo você precisar de uma referência mais exata, consulte seção sobre o Tempo nos [[sistema:efeitos#tempo|Efeitos]], mas lembre-se de ajustar as referências à Tarefa quando necessário. Note também que o Comparativo do tempo tem algumas sugestões de duração em termos de Turnos e Cenas que podem ser mais adequadas para narrar os Efeitos de Poderes e semelhantes. Não se acanhe em usá-los.
-Um evento é um //momento chave// em uma Cenaem que alguma coisa notável acontece. Pode ser algum acontecimento programado pelo MJ ou a consequência das ações dos personagens. Em geral, uma Cena conterá de dois cinco Eventos, mas esse número é bastante variável e fica a cargo do MJ definir quando algo relevante acontece.+
  
-O MJ pode utilizar os Eventos para definir de maneira um pouco mais precisa — mas ainda assim inserida na narrativa — a duração das consequências de uma Tarefa ou dos Efeitos de um Poder quando isso for relevante. Quando fizer sentidoas consequências duram até o próximo Evento (ou dois, três, etc.).+==== Contadores de Tempo ==== 
 +Um //Contador// é uma ferramenta para facilitar o controle da passagem de tempo durante uma aventura. Consiste simplesmente em uma sequência de //caixas// que devem ser preenchidas conforme o tempo passa -- quando você marcar a última delasa duração contada chega ao fim.
  
-Importante: o final de uma Cenaindependente de como aconteça, é sempre considerado um Evento.+Você pode criar um Contador a qualquer momento para registrar coisas como: o quanto demora uma Tarefa Prolongada leva para ser executadaa duração dos efeitos de uma magia podem ser sentidosou ainda quanto tempo leva até que a bomba exploda. O tamanho do Contador é arbitrário, mas quanto mais caixas, mais longo é o intervalo contado. Você pode usar o [[:sistema:tarefas#nivel_de_sucesso|Nível de Sucesso]] de um teste para determinar quantas marcações são necessárias. 
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 +Marque uma caixa em um //momento-chave// em uma cena, em que algum //evento// notável acontece. Pode ser algum acontecimento programado ou a consequência das ações dos personagens. Fica a cargo do MJ definir quando algo relevante acontece.
  
 ++++ Exemplo | ++++ Exemplo |
-Ao entrar na sala escura, Kaylee resolve utilizar seu Feitiço de Luz para iluminar o ambiente. Ela faz o teste de seu Poder e obtém resultado igual a 2. O MJ determina que o feitiço estará ativo até que o segundo próximo Evento aconteça. Durante a investigaçãoos personagens conseguem encontrar planos para a logística das tropas inimigas; o MJ considera isso um Evento. Como os personagens se demoram em suas buscas, são encontrados pela guarda do quartel, que imediatamente adentra sala e inicia um combate. O MJ considera isso segundo evento, e a Luz do feitiço de Kaylee se esvaiEles estão novamente na penumbra.+Kaylee lançou um feitiço de Luz para iluminar o caminho de seu grupo enquanto investigam uma masmorra. O resultado dos dados foi igual a 4o MJ cria um Contador com 4 caixas para indicar duração da magia. O MJ decide marcar uma das caixas quando grupo termina de investigar uma sala e parte para a próxima. A investigação no aposento seguinte toma mais tempo que o esperado, e o grupo é atacado por uma horda de //goblins// -- o MJ faz outra marca no Contador da duração da magiaE assim por diante.
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-=== Turnos === +Fica a seu critério do Mestre decidir se os personagens sabem por quanto tempo um Contador ainda ficará ativoEm certos casos, como, por exemplo, a duração de um feitiço, o personagem pode ter uma excelente ideia; ja em outros, como por quanto tempo aquela frágil ponte resistirápode ser um pouco mais complicado. Em todo caso, algum teste pode sempre ser possível para fornecer a informação aos jogadores. 
-Turnos são especialmente importantes em [[combate:combates_descritivos]]Sua duração é definida como algo entre 5 e 10 segundose é tempo necessário para cada personagem realizar uma ação de ataque ou defesa. Turnos podem ser utilizados em outras situações em que o gerenciamento do tempo precisa ser realizado com precisãoe nesse caso, é o tempo necessário para que o personagem execute uma ação rápida.+ 
 +Também é possível usar Nível de Sucesso em algum teste para reduzir ou aumentar o tamanho de um Contador que você tenha criado anteriormente. Quando a Tarefa realizada pelos personagens der a eles um pouco mais de tempo para resolver uma situação, crie novas caixas no seu contador; pelo contrário, se a eficiência do teste faz com que eles consigam ser mais rápidos, marque número de caixas indicado pelos dados. 
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 +++++ Exemplo | 
 +Kaylee entra na Biblioteca da Academia para pesquisar alguns símbolos estranhos que seu grupo encontrou em suas andanças. O MJ determina que essa Tarefa levará no mínimo 10 horas, mas Kaylee vai tentar usar suas Habilidades para reduzir esse tempo. Jogando os dados, ela obtém um resultado igual a 4 -- o MJ determina que a pesquisa agora levará apenas 6 horas. 
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-Se, por algum motivo você precisar de uma referência mais exata, consulte a seção sobre o Tempo nos [[sistema:comparativos#tempo|Comparativos]], mas lembre-se de ajustar as referências à Tarefa quando necessário. Note também que o Comparativo do tempo tem algumas sugestões de duração em termos de Eventos e Cenas que podem ser mais adequadas para narrar os Efeitos de Poderes e semelhantes. Não se acanhe em usá-los.+----
  
 ===== Tempo Entre Aventuras ===== ===== Tempo Entre Aventuras =====
 Entre uma aventura e outro, os personagens não estão em atividade -- pense em algo como férias. Durante esse período, imagine que estão se recuperando de suas feridas, contabilizando seus lucros, treinando novas habilidades ou simplesmente descansando. O tempo entre aventuras é arbitrário, podendo durar de alguns dias a vários anos. Entre uma aventura e outro, os personagens não estão em atividade -- pense em algo como férias. Durante esse período, imagine que estão se recuperando de suas feridas, contabilizando seus lucros, treinando novas habilidades ou simplesmente descansando. O tempo entre aventuras é arbitrário, podendo durar de alguns dias a vários anos.
  
-Os personagens podem aproveitar esse tempo para treinar algumas Habilidades ou lidar com alguns de seus Conceitos prejudiciais. A seu critério, o MJ pode permitir que uma ou duas Habilidades evoluam, ou que algum Conceito sofra modificações — conforme descrito nas respectivas características, //desde que// o jogador narre com detalhes quais atitudes seu personagem está tomando para evoluir, e que todos os requisitos (incluindo testes, custos, etc.) sejam satisfeitos. A quantidade de características que podem ser modificadas dependem de quanto tempo os personagens estão entre aventuras — a sugestão é de um ou dois níveis de Habilidades, ou no máximo um Conceito ou um nível de poder por ano.+Os personagens podem aproveitar esse tempo para treinar algumas Habilidades ou lidar com alguns de seus Conceitos prejudiciais. A seu critério, o MJ pode permitir que uma ou duas Habilidades evoluam, ou que algum Conceito sofra modificações -- conforme descrito nas respectivas características, //desde que// o jogador narre com detalhes quais atitudes seu personagem está tomando para evoluir, e que todos os requisitos (incluindo testes, custos, etc.) sejam satisfeitos. A quantidade de características que podem ser modificadas dependem de quanto tempo os personagens estão entre aventuras -- a sugestão é de um ou dois níveis de Habilidades, ou no máximo um Conceito ou um nível de poder por ano.
  
 O MJ também pode aproveitar para narrar acontecimentos que não dependem da ação dos personagens (como a união entre alguns reinos, o fim de uma guerra ou a morte de um personagem do MJ), ou a consequência a longo prazo de algumas de suas ações (como a gratidão de personagens do MJ que foram beneficiados, etc.) O MJ também pode aproveitar para narrar acontecimentos que não dependem da ação dos personagens (como a união entre alguns reinos, o fim de uma guerra ou a morte de um personagem do MJ), ou a consequência a longo prazo de algumas de suas ações (como a gratidão de personagens do MJ que foram beneficiados, etc.)
  
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