Scop RPG

Sistema Modular, Customizável e Aberto de RPG

Ferramentas do usuário

Ferramentas do site


sistema:gerenciando_o_tempo

Diferenças

Aqui você vê as diferenças entre duas revisões dessa página.

Link para esta página de comparações

Ambos lados da revisão anteriorRevisão anterior
Próxima revisão
Revisão anterior
sistema:gerenciando_o_tempo [2023/05/25 19:58] – ↷ Page moved from gerenciando_o_tempo to sistema:gerenciando_o_tempo adminsistema:gerenciando_o_tempo [2025/08/06 17:13] (atual) – Penalidades devidas ao tempo. jnalon
Linha 8: Linha 8:
  
 ===== Quanto Tempo Dura uma Tarefa? ===== ===== Quanto Tempo Dura uma Tarefa? =====
-As ações tomadas pelos personagens durante uma partida têm características muito diferentes umas das outras, e pode se tornar muito complicado tentar encontrar regras coerentes e simples que levem em consideração cada aspecto diferente. Há duas coisas que //podem// ser relevantes: quanto tempo o personagem leva para executar a Tarefa; e por quanto tempo suas consequências continuam sendo sentidas.+As ações dos personagens variam muito em natureza e duração — não existe uma fórmula única para determinar quanto tempo uma Tarefa leva. Em vez disso, MJ deve considerar dois fatores principais: 
 + 
 +  * **Quanto tempo leva para a Tarefa ser realizada**; 
 +  * **Por quanto tempo os efeitos da Tarefa se fazem sentir**.
  
 ++++ Exemplo | ++++ Exemplo |
Linha 14: Linha 17:
 ++++ ++++
  
-É fácil, no entanto, contornar essas dificuldades: apenas transforme os intervalos de tempo relacionados à Tarefa em elementos da narrativa. Uma Tarefa leva tanto tempo quanto for necessário para ser executada, e as consequências duram tanto tempo quanto fizer sentido. Interprete de maneira sensata a jogada de dados: quanto mais alto o resultado, mais rapidamente a Tarefa foi concluída; o contrário também sendo válido. Se uma Tarefa precisa ser concluída em pouco tempo, o teste recebe uma penalidade, e assim por diante.+É fácil, no entanto, contornar essas dificuldades, se você não se importar tanto em manter um controle preciso: transforme a passagem de tempo em elemento da narrativa. Uma Tarefa leva tanto tempo quanto for necessário para ser executada, e as consequências duram tanto tempo quanto fizer sentido. Interprete de maneira sensata a jogada de dados: quanto mais alto o resultado, mais rapidamente a Tarefa foi concluída; o contrário também sendo válido. Se uma Tarefa precisa ser concluída em pouco tempo, o teste recebe uma penalidade, e assim por diante.
  
 ++++ Exemplo | ++++ Exemplo |
-Meggan precisa abrir um cofre que contém planos inimigos para uma invasão. Ela tem pouco tempo, pois a sala em que o cofre se encontra recebe inspeções regulares pela guarda do quartel inimigo, então ela recebe uma penalidade de -1 no resultado dos dados. Ela joga os dados e, contabilizando a penalidade, o resultado é igual a 2: um sucesso parcial. O MJ determina que ela conseguiu abrir o cofre, mas no exato momento em que a guarda entra no recinto.+Meggan precisa abrir um cofre que contém planos inimigos para uma invasão. Ela tem pouco tempo, pois a sala em que o cofre se encontra recebe inspeções regulares pela guarda do quartel inimigo, então ela recebe uma penalidade de -1 dado. Ela joga os dados e, contabilizando a penalidade, o resultado é igual a 2: um sucesso parcial. O MJ determina que ela conseguiu abrir o cofre, mas no exato momento em que a guarda entra no recinto.
 ++++ ++++
 +
 +==== Penalidades Baseadas no Tempo ====
 +Você pode usar a tabela abaixo para determinar penalidades baseadas no tempo disponível para resolver uma Tarefa. Considere quanto tempo o personagem normalmente levaria para realizar a ação, e veja quanto tempo ele realmente tem.
 +
 +^  Bônus / Penalidade  ^  Tempo Disponível               ^
 +|          -2          | de 1/10 a 1/3 do tempo normal   |
 +|          -1          | de 1/3 a 2/3 do tempo normal    |
 +|          +0          | tempo normal                    |
 +|          +1          | de 2 a 3 vezes o tempo normal   |
 +|          +2          | de 3 a 10 vezes o tempo normal  |
 +|          +3          | quanto tempo quiser             |
 +
 +----
  
 ===== O Tempo Durante uma Aventura ===== ===== O Tempo Durante uma Aventura =====
Linha 25: Linha 41:
 Para esses casos, uma decomposição simples do tempo pode ajudar, com o benefício de estruturar um pouco melhor o andamento dos acontecimentos em uma aventura.  Para esses casos, uma decomposição simples do tempo pode ajudar, com o benefício de estruturar um pouco melhor o andamento dos acontecimentos em uma aventura. 
  
-=== Cenas === +==== Turnos ==== 
-Uma Cena é o intervalo de tempo necessário para resolver uma única situação, geralmente entre os mesmos personagens em uma mesma localidade — pense em uma cena de uma história em um livro ou filme, é basicamente a mesma coisa. Uma Cena se inicia quando os personagens se deparam com uma situação nova, e termina quando a situação é resolvida (ou adiada por algum motivo).+Turnos são especialmente importantes em [[combate:Combates Descritivos]]. Sua duração é definida como algo entre 5 e 10 segundos, e é o tempo necessário para cada personagem realizar uma ação de ataque ou defesa. Turnos podem ser utilizados em outras situações em que o gerenciamento do tempo precisa ser realizado com precisão, e nesse caso, é o tempo necessário para que o personagem execute uma ação rápida. 
 + 
 +==== Cenas ==== 
 +Uma Cena é o intervalo de tempo necessário para resolver uma única situação, geralmente entre os mesmos personagens em uma mesma localidade -- pense em uma cena de uma história em um livro ou filme, é basicamente a mesma coisa. Uma Cena se inicia quando os personagens se deparam com uma situação nova, e termina quando a situação é resolvida (ou adiada por algum motivo).
  
 Importante: se, como consequência das ações dos personagens, um combate se iniciar, não interprete como uma mudança de Cena. Afinal, a situação ainda é a mesma, apenas o //método de resolução// se tornou violento. Finalize a Cena quando o combate acabar. Importante: se, como consequência das ações dos personagens, um combate se iniciar, não interprete como uma mudança de Cena. Afinal, a situação ainda é a mesma, apenas o //método de resolução// se tornou violento. Finalize a Cena quando o combate acabar.
Linha 36: Linha 55:
 ++++ ++++
  
-=== Eventos === +Sepor algum motivo você precisar de uma referência mais exata, consulte seção sobre o Tempo nos [[sistema:efeitos#tempo|Efeitos]], mas lembre-se de ajustar as referências à Tarefa quando necessário. Note também que o Comparativo do tempo tem algumas sugestões de duração em termos de Turnos e Cenas que podem ser mais adequadas para narrar os Efeitos de Poderes e semelhantes. Não se acanhe em usá-los.
-Um evento é um //momento chave// em uma Cenaem que alguma coisa notável acontece. Pode ser algum acontecimento programado pelo MJ ou a consequência das ações dos personagens. Em geral, uma Cena conterá de dois cinco Eventos, mas esse número é bastante variável e fica a cargo do MJ definir quando algo relevante acontece.+
  
-O MJ pode utilizar os Eventos para definir de maneira um pouco mais precisa — mas ainda assim inserida na narrativa — a duração das consequências de uma Tarefa ou dos Efeitos de um Poder quando isso for relevante. Quando fizer sentido, as consequências duram até o próximo Evento (ou dois, três, etc.).+O MJ deve controlar o fluxo de uma Cenae adiar para o seu final as atualizações do estado do jogoO MJ pode usar esse momento para:
  
-Importante: o final de uma Cenaindependente de como aconteça, é sempre considerado um Evento.+  * **Realizar Testes de Uso** de equipamentos consumíveis. 
 +  * **Realizar testes que afetem as condições dos personagens**como testes de sanidade ou outras que possam existir na campanha. 
 +  * **Aplicar recuperações narrativas**, como repousoreorganização ou cura parcial. 
 +  * **Atualizar elementos do cenário** que mudaram com as ações da cena; 
 +  * **Resolver efeitos** de longo prazo ou pendências acumuladas; 
 + 
 +---- 
 + 
 +===== Contadores de Tempo ===== 
 +Um //Contador de Tempo// representa a passagem de tempo de forma abstrata, controlada pelo Mestre do Jogo (MJ). Ele é útil para acompanhar situações em que há urgência, duração limitada ou consequências associadas ao avanço do tempo. 
 + 
 +Um Contador é composto por uma série de marcadores (ou caixas). A cada vez que um evento importante ocorre ou uma unidade narrativa avança, o MJ preenche uma caixa. Quando todas as caixas forem preenchidas, o tempo chegou ao fim -- e um efeito, evento ou consequência programada se realiza. 
 + 
 +Use um Contador de Tempo para acompanhar: 
 + 
 +  * **A duração de um efeito**, como uma magia ou condição temporária; 
 +  * **O tempo restante antes de um evento crítico**, como o desabamento de um teto, o fim de um ritual ou a chegada de reforços; 
 +  * **O progresso em uma [[:sistema:variacoes_de_tarefas#tarefas_prolongadas|Tarefa Prolongada]]**.
  
 ++++ Exemplo | ++++ Exemplo |
-Ao entrar na sala escura, Kaylee resolve utilizar seu Feitiço de Luz para iluminar o ambiente. Ela faz o teste de seu Poder e obtém resultado igual a 2. O MJ determina que o feitiço estará ativo até que o segundo próximo Evento aconteça. Durante a investigaçãoos personagens conseguem encontrar planos para a logística das tropas inimigas; o MJ considera isso um Evento. Como os personagens se demoram em suas buscas, são encontrados pela guarda do quartel, que imediatamente adentra sala e inicia um combate. O MJ considera isso segundo evento, e a Luz do feitiço de Kaylee se esvaiEles estão novamente na penumbra.+Kaylee lançou um feitiço de Luz para iluminar o caminho de seu grupo enquanto investigam uma masmorra. O resultado dos dados foi igual a 4o MJ cria um Contador com 4 caixas para indicar duração da magia. O MJ decide marcar uma das caixas quando grupo termina de investigar uma sala e parte para a próxima. A investigação no aposento seguinte toma mais tempo que o esperado, e o grupo é atacado por uma horda de //goblins// -- o MJ faz outra marca no Contador da duração da magiaE assim por diante.
 ++++ ++++
  
-=== Turnos === +O MJ decide quantas caixas um contador terá com base na narrativa na mecânicaAs diretrizes abaixo podem ajudarmas não se prenda a elas -- use sua criatividade:
-Turnos são especialmente importantes em [[Combates Descritivos]]. Sua duração é definida como algo entre 5 10 segundos, e é o tempo necessário para cada personagem realizar uma ação de ataque ou defesaTurnos podem ser utilizados em outras situações em que o gerenciamento do tempo precisa ser realizado com precisãoe nesse caso, é o tempo necessário para que o personagem execute uma ação rápida.+
  
-Se, por algum motivo você precisar de uma referência mais exataconsulte seção sobre o Tempo nos [[comparativos#tempo|Comparativos]], mas lembre-se de ajustar as referências à Tarefa quando necessárioNote também que o Comparativo do tempo tem algumas sugestões de duração em termos de Eventos Cenas que podem ser mais adequadas para narrar os Efeitos de Poderes e semelhantesNão se acanhe em usá-los.+  * **Duração baseada no sucesso da ação**: o número de caixas pode vir diretamente do Nível de Sucesso em uma jogada (ex.: um feitiço com sucesso 4 dura 4 "avanços de cena"); 
 +  * **Duração definida por etapas**: tarefas que envolvem várias etapas (como persuadir um conselho ou montar um aparato complexo) podem ter um contador com uma caixa por etapa; 
 +  * **Duração arbitrária baseada na ficção**: o MJ pode escolher um número de caixas com base no ritmo desejado (ex.: "vocês têm cerca de 3 horas antes que os guardas façam a ronda completa"criando um contador de 3 caixas, com cada uma sendo marcada cada hora em tempo de jogo). 
 + 
 +++++ Exemplo | 
 +Kaylee entra na Biblioteca da Academia para pesquisar alguns símbolos estranhos que seu grupo encontrou em suas andanças. O MJ determina que essa Tarefa levará no mínimo 10 horas, mas Kaylee vai tentar usar suas Habilidades para reduzir esse tempo. Jogando os dados, ela obtém um resultado igual a 4 -- o MJ determina que a pesquisa agora levará apenas 6 horas. 
 +++++ 
 + 
 +Uma caixa do Contador é marcada quando algo significativo acontecePode ser: 
 + 
 +  * **O encerramento de uma unidade narrativa clara**, como o fim de uma sala explorada, uma conversa concluída, ou uma troca de turno em combate; 
 +  * **A ocorrência de um evento que afeta avanço ou tensão da cena**, como uma nova ameaça surgindo, um aliado sendo ferido ou uma pista sendo encontrada; 
 +  * **Uma ação dos personagens que comprometa tempo**, como estudar, preparar algo ou se mover com cautela. 
 + 
 +O MJ deve marcar a caixa sempre que o ritmo da cena avançar de forma perceptível. Em cenas mais tensas ou em clímax, isso pode acontecer com mais frequência. 
 + 
 +==== Tamanhos Sugeridos de Contadores de Tempo ==== 
 + 
 +^ Situação                                                    Tamanho Sugerido  ^ Critério para marcar caixas                             ^ 
 +| Magias efeitos temporários                                  2 a 6 caixas    | A cada avanço de cena, rodada intensa ou uso impactante | 
 +| Tarefa Prolongada                                          |    3 a 8 caixas    | A cada tentativa ou etapa significativa                 | 
 +| Evento iminente (colapso, chegada, explosão, etc.)            2 a 5 caixas    | A cada ação crítica, falha grave ou hesitação           | 
 +| Cena de tensão (fuga, infiltração, corrida contra o tempo) |    3 a 6 caixas    | A cada obstáculo ultrapassado ou erro cometido          | 
 +| Exploração com tempo limitado                              |   3 a 10 caixas    | A cada ambiente novo explorado ou evento relevante      | 
 +| Condições mentais/emocionais temporárias                      2 a 4 caixas    | A cada estresse, confronto ou provocação narrativa      | 
 + 
 +++++ Exemplo |  
 +O grupo precisa sintetizar um antídoto antes que um veneno cause morte cerebral. O MJ cria um Contador de 4 caixas, representando as etapas da tarefa (identificar a toxina, reunir ingredientes, preparar a mistura, estabilizar)A cada falha, uma caixa é preenchida. 
 +++++ 
 + 
 +++++ Exemplo |  
 +Um tremor abalou a estrutura da caverna onde os personagens estão presos. O MJ cria um Contador de 3 caixas, marcando uma: 
 + 
 +  * Quando um dos personagens falha em uma jogada de movimentação ou escavação; 
 +  * Quando eles decidem esperar ou dividir esforços; 
 +  * Quando tentam alguma coisa que abale a estrutura da caverna. 
 + 
 +Se todas forem marcadas, a caverna colapsa. O MJ pode usar a própria narrativa para descrever a marcação de uma caixa: quando isso acontece, um novo tremor abala a caverna. Se o MJ não contar //quantas// caixas esse contador tem, a tensão será grande nos jogadores! 
 +++++ 
 + 
 +++++ Exemplo | 
 +O grupo precisa cruzar uma fortaleza sem ser detectado. O MJ define um Contador de 6 caixas. A cada setor ultrapassado com sucesso, //nada é marcado//. Porém, cada erro, barulho ou sinal de alerta marca uma caixa. Se o contador encher, eles são descobertos. 
 +++++ 
 + 
 +----
  
 ===== Tempo Entre Aventuras ===== ===== Tempo Entre Aventuras =====
 Entre uma aventura e outro, os personagens não estão em atividade -- pense em algo como férias. Durante esse período, imagine que estão se recuperando de suas feridas, contabilizando seus lucros, treinando novas habilidades ou simplesmente descansando. O tempo entre aventuras é arbitrário, podendo durar de alguns dias a vários anos. Entre uma aventura e outro, os personagens não estão em atividade -- pense em algo como férias. Durante esse período, imagine que estão se recuperando de suas feridas, contabilizando seus lucros, treinando novas habilidades ou simplesmente descansando. O tempo entre aventuras é arbitrário, podendo durar de alguns dias a vários anos.
  
-Os personagens podem aproveitar esse tempo para treinar algumas Habilidades ou lidar com alguns de seus Conceitos prejudiciais. A seu critério, o MJ pode permitir que uma ou duas Habilidades evoluamou que algum Conceito sofra modificações — conforme descrito nas respectivas características, //desde que// o jogador narre com detalhes quais atitudes seu personagem está tomando para evoluir, e que todos os requisitos (incluindo testes, custos, etc.) sejam satisfeitos. A quantidade de características que podem ser modificadas dependem de quanto tempo os personagens estão entre aventuras — a sugestão é de um ou dois níveis de Habilidades, ou no máximo um Conceito ou um nível de poder por ano.+O MJ pode permitir as seguintes ações, conforme o tempo disponível: 
 + 
 +  * **Treinar Habilidades:** O personagem pode evoluir uma ou duas Habilidades, desde que o jogador descreva as ações de treinamento realizadas, o tempo disponível justifique a evolução, e todos os pré-requisitos testes necessários sejam atendidos; 
 +  * **Modificar Conceitos:** É possível alterar ou eliminar Conceitos prejudiciais, ou evoluir Conceitos pessoais importantes para o personagem. O jogador deve narrar como o personagem enfrentou ou superou esse Conceito
 + 
 +Os requisitos da [[:sistema:evolucao|Evolução]] do personagem precisam ser atendidos para que essas mudanças sejam válidas
  
 O MJ também pode aproveitar para narrar acontecimentos que não dependem da ação dos personagens (como a união entre alguns reinos, o fim de uma guerra ou a morte de um personagem do MJ), ou a consequência a longo prazo de algumas de suas ações (como a gratidão de personagens do MJ que foram beneficiados, etc.) O MJ também pode aproveitar para narrar acontecimentos que não dependem da ação dos personagens (como a união entre alguns reinos, o fim de uma guerra ou a morte de um personagem do MJ), ou a consequência a longo prazo de algumas de suas ações (como a gratidão de personagens do MJ que foram beneficiados, etc.)
  
sistema/gerenciando_o_tempo.1685044732.txt.gz · Última modificação: 2023/05/25 19:58 por admin