sistema:gerenciando_o_tempo
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sistema:gerenciando_o_tempo [2023/05/25 19:58] – removida - edição externa (Unknown date) 127.0.0.1 | sistema:gerenciando_o_tempo [2025/08/06 17:13] (atual) – Penalidades devidas ao tempo. jnalon | ||
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+ | {{htmlmetatags> | ||
+ | ~~NOTOC~~ | ||
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+ | ====== Gerenciando o Tempo ====== | ||
+ | Algumas vezes, é necessário saber quanto tempo uma Tarefa leva para ser executada: haverá tempo suficiente para desarmar a bomba, ou para percorrer aquele imenso corredor antes que a guarda chegue? Considerar esse tipo de informação pode ser complicado em algumas aventuras de RPG mas, felizmente, existem alguns atalhos fáceis a serem tomados. | ||
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+ | A primeira distinção a ser feita é que o tempo como os personagens percebem dentro do jogo (o //tempo do jogo//) é completamente diferente do tempo que os jogadores percebem na vida real (o //tempo real//). Um combate de três minutos pode levar algumas horas para ser finalizado, enquanto alguns dias de pesquisa e investigação pode ser resolvido com apenas alguns testes. Nesta seção, lidamos apenas com o tempo do jogo. | ||
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+ | ===== Quanto Tempo Dura uma Tarefa? ===== | ||
+ | As ações dos personagens variam muito em natureza e duração — não existe uma fórmula única para determinar quanto tempo uma Tarefa leva. Em vez disso, o MJ deve considerar dois fatores principais: | ||
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+ | * **Quanto tempo leva para a Tarefa ser realizada**; | ||
+ | * **Por quanto tempo os efeitos da Tarefa se fazem sentir**. | ||
+ | |||
+ | ++++ Exemplo | | ||
+ | Disparar uma pistola é uma Tarefa que dura frações de segundo; seus efeitos, no entanto, podem ser definitivos, | ||
+ | ++++ | ||
+ | |||
+ | É fácil, no entanto, contornar essas dificuldades, | ||
+ | |||
+ | ++++ Exemplo | | ||
+ | Meggan precisa abrir um cofre que contém planos inimigos para uma invasão. Ela tem pouco tempo, pois a sala em que o cofre se encontra recebe inspeções regulares pela guarda do quartel inimigo, então ela recebe uma penalidade de -1 dado. Ela joga os dados e, contabilizando a penalidade, o resultado é igual a 2: um sucesso parcial. O MJ determina que ela conseguiu abrir o cofre, mas no exato momento em que a guarda entra no recinto. | ||
+ | ++++ | ||
+ | |||
+ | ==== Penalidades Baseadas no Tempo ==== | ||
+ | Você pode usar a tabela abaixo para determinar penalidades baseadas no tempo disponível para resolver uma Tarefa. Considere quanto tempo o personagem normalmente levaria para realizar a ação, e veja quanto tempo ele realmente tem. | ||
+ | |||
+ | ^ Bônus / Penalidade | ||
+ | | -2 | de 1/10 a 1/3 do tempo normal | ||
+ | | -1 | de 1/3 a 2/3 do tempo normal | ||
+ | | +0 | tempo normal | ||
+ | | +1 | de 2 a 3 vezes o tempo normal | ||
+ | | +2 | de 3 a 10 vezes o tempo normal | ||
+ | | +3 | quanto tempo quiser | ||
+ | |||
+ | ---- | ||
+ | |||
+ | ===== O Tempo Durante uma Aventura ===== | ||
+ | Algumas vezes, você pode precisar de uma referência um pouco mais exata da passagem do tempo. Isso pode ser interessante em aventuras nas quais os personagens precisam resolver um problema antes de algum determinado acontecimento, | ||
+ | |||
+ | Para esses casos, uma decomposição simples do tempo pode ajudar, com o benefício de estruturar um pouco melhor o andamento dos acontecimentos em uma aventura. | ||
+ | |||
+ | ==== Turnos ==== | ||
+ | Turnos são especialmente importantes em [[combate: | ||
+ | |||
+ | ==== Cenas ==== | ||
+ | Uma Cena é o intervalo de tempo necessário para resolver uma única situação, geralmente entre os mesmos personagens em uma mesma localidade -- pense em uma cena de uma história em um livro ou filme, é basicamente a mesma coisa. Uma Cena se inicia quando os personagens se deparam com uma situação nova, e termina quando a situação é resolvida (ou adiada por algum motivo). | ||
+ | |||
+ | Importante: se, como consequência das ações dos personagens, | ||
+ | |||
+ | ++++ Exemplo | | ||
+ | Lukah e seu grupo entram no quartel-general inimigo. Depois de algum tempo, eles se deparam com uma grande sala em que decisões sobre a guerra são tomadas. Como os personagens se dispõem a investigá-la, | ||
+ | |||
+ | Após alguns minutos de investigação, | ||
+ | ++++ | ||
+ | |||
+ | Se, por algum motivo você precisar de uma referência mais exata, consulte a seção sobre o Tempo nos [[sistema: | ||
+ | |||
+ | O MJ deve controlar o fluxo de uma Cena, e adiar para o seu final as atualizações do estado do jogo. O MJ pode usar esse momento para: | ||
+ | |||
+ | * **Realizar Testes de Uso** de equipamentos consumíveis. | ||
+ | * **Realizar testes que afetem as condições dos personagens**, | ||
+ | * **Aplicar recuperações narrativas**, | ||
+ | * **Atualizar elementos do cenário** que mudaram com as ações da cena; | ||
+ | * **Resolver efeitos** de longo prazo ou pendências acumuladas; | ||
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+ | ===== Contadores de Tempo ===== | ||
+ | Um //Contador de Tempo// representa a passagem de tempo de forma abstrata, controlada pelo Mestre do Jogo (MJ). Ele é útil para acompanhar situações em que há urgência, duração limitada ou consequências associadas ao avanço do tempo. | ||
+ | |||
+ | Um Contador é composto por uma série de marcadores (ou caixas). A cada vez que um evento importante ocorre ou uma unidade narrativa avança, o MJ preenche uma caixa. Quando todas as caixas forem preenchidas, | ||
+ | |||
+ | Use um Contador de Tempo para acompanhar: | ||
+ | |||
+ | * **A duração de um efeito**, como uma magia ou condição temporária; | ||
+ | * **O tempo restante antes de um evento crítico**, como o desabamento de um teto, o fim de um ritual ou a chegada de reforços; | ||
+ | * **O progresso em uma [[: | ||
+ | |||
+ | ++++ Exemplo | | ||
+ | Kaylee lançou um feitiço de Luz para iluminar o caminho de seu grupo enquanto investigam uma masmorra. O resultado dos dados foi igual a 4, e o MJ cria um Contador com 4 caixas para indicar a duração da magia. O MJ decide marcar uma das caixas quando o grupo termina de investigar uma sala e parte para a próxima. A investigação no aposento seguinte toma mais tempo que o esperado, e o grupo é atacado por uma horda de //goblins// -- o MJ faz outra marca no Contador da duração da magia. E assim por diante. | ||
+ | ++++ | ||
+ | |||
+ | O MJ decide quantas caixas um contador terá com base na narrativa e na mecânica. As diretrizes abaixo podem ajudar, mas não se prenda a elas -- use sua criatividade: | ||
+ | |||
+ | * **Duração baseada no sucesso da ação**: o número de caixas pode vir diretamente do Nível de Sucesso em uma jogada (ex.: um feitiço com sucesso 4 dura 4 " | ||
+ | * **Duração definida por etapas**: tarefas que envolvem várias etapas (como persuadir um conselho ou montar um aparato complexo) podem ter um contador com uma caixa por etapa; | ||
+ | * **Duração arbitrária baseada na ficção**: o MJ pode escolher um número de caixas com base no ritmo desejado (ex.: " | ||
+ | |||
+ | ++++ Exemplo | | ||
+ | Kaylee entra na Biblioteca da Academia para pesquisar alguns símbolos estranhos que seu grupo encontrou em suas andanças. O MJ determina que essa Tarefa levará no mínimo 10 horas, mas Kaylee vai tentar usar suas Habilidades para reduzir esse tempo. Jogando os dados, ela obtém um resultado igual a 4 -- o MJ determina que a pesquisa agora levará apenas 6 horas. | ||
+ | ++++ | ||
+ | |||
+ | Uma caixa do Contador é marcada quando algo significativo acontece. Pode ser: | ||
+ | |||
+ | * **O encerramento de uma unidade narrativa clara**, como o fim de uma sala explorada, uma conversa concluída, ou uma troca de turno em combate; | ||
+ | * **A ocorrência de um evento que afeta o avanço ou tensão da cena**, como uma nova ameaça surgindo, um aliado sendo ferido ou uma pista sendo encontrada; | ||
+ | * **Uma ação dos personagens que comprometa tempo**, como estudar, preparar algo ou se mover com cautela. | ||
+ | |||
+ | O MJ deve marcar a caixa sempre que o ritmo da cena avançar de forma perceptível. Em cenas mais tensas ou em clímax, isso pode acontecer com mais frequência. | ||
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+ | ==== Tamanhos Sugeridos de Contadores de Tempo ==== | ||
+ | |||
+ | ^ Situação | ||
+ | | Magias e efeitos temporários | ||
+ | | Tarefa Prolongada | ||
+ | | Evento iminente (colapso, chegada, explosão, etc.) | ||
+ | | Cena de tensão (fuga, infiltração, | ||
+ | | Exploração com tempo limitado | ||
+ | | Condições mentais/ | ||
+ | |||
+ | ++++ Exemplo | | ||
+ | O grupo precisa sintetizar um antídoto antes que um veneno cause morte cerebral. O MJ cria um Contador de 4 caixas, representando as etapas da tarefa (identificar a toxina, reunir ingredientes, | ||
+ | ++++ | ||
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+ | ++++ Exemplo | | ||
+ | Um tremor abalou a estrutura da caverna onde os personagens estão presos. O MJ cria um Contador de 3 caixas, marcando uma: | ||
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+ | * Quando um dos personagens falha em uma jogada de movimentação ou escavação; | ||
+ | * Quando eles decidem esperar ou dividir esforços; | ||
+ | * Quando tentam alguma coisa que abale a estrutura da caverna. | ||
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+ | Se todas forem marcadas, a caverna colapsa. O MJ pode usar a própria narrativa para descrever a marcação de uma caixa: quando isso acontece, um novo tremor abala a caverna. Se o MJ não contar //quantas// caixas esse contador tem, a tensão será grande nos jogadores! | ||
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+ | ++++ Exemplo | | ||
+ | O grupo precisa cruzar uma fortaleza sem ser detectado. O MJ define um Contador de 6 caixas. A cada setor ultrapassado com sucesso, //nada é marcado//. Porém, cada erro, barulho ou sinal de alerta marca uma caixa. Se o contador encher, eles são descobertos. | ||
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+ | ===== Tempo Entre Aventuras ===== | ||
+ | Entre uma aventura e outro, os personagens não estão em atividade -- pense em algo como férias. Durante esse período, imagine que estão se recuperando de suas feridas, contabilizando seus lucros, treinando novas habilidades ou simplesmente descansando. O tempo entre aventuras é arbitrário, | ||
+ | |||
+ | O MJ pode permitir as seguintes ações, conforme o tempo disponível: | ||
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+ | * **Treinar Habilidades: | ||
+ | * **Modificar Conceitos: | ||
+ | |||
+ | Os requisitos da [[: | ||
+ | |||
+ | O MJ também pode aproveitar para narrar acontecimentos que não dependem da ação dos personagens (como a união entre alguns reinos, o fim de uma guerra ou a morte de um personagem do MJ), ou a consequência a longo prazo de algumas de suas ações (como a gratidão de personagens do MJ que foram beneficiados, | ||