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sistema:gerenciando_o_tempo

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sistema:gerenciando_o_tempo [2024/11/04 20:00] – [Contadores de Tempo] Remoção de inconsistências. jnalonsistema:gerenciando_o_tempo [2025/07/12 16:57] (atual) – Adequação do texto à nova jogada de dados. jnalon
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 ===== Quanto Tempo Dura uma Tarefa? ===== ===== Quanto Tempo Dura uma Tarefa? =====
-As ações tomadas pelos personagens durante uma partida têm características muito diferentes umas das outras, e pode se tornar muito complicado tentar encontrar regras coerentes e simples que levem em consideração cada aspecto diferente. Há duas coisas que //podem// ser relevantes: quanto tempo o personagem leva para executar a Tarefa; e por quanto tempo suas consequências continuam sendo sentidas.+As ações dos personagens variam muito em natureza e duração — não existe uma fórmula única para determinar quanto tempo uma Tarefa leva. Em vez disso, MJ deve considerar dois fatores principais: 
 + 
 +  * **Quanto tempo leva para a Tarefa ser realizada**; 
 +  * **Por quanto tempo os efeitos da Tarefa se fazem sentir**.
  
 ++++ Exemplo | ++++ Exemplo |
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 ==== Cenas ==== ==== Cenas ====
-Uma Cena é o intervalo de tempo necessário para resolver uma única situação, geralmente entre os mesmos personagens em uma mesma localidade — pense em uma cena de uma história em um livro ou filme, é basicamente a mesma coisa. Uma Cena se inicia quando os personagens se deparam com uma situação nova, e termina quando a situação é resolvida (ou adiada por algum motivo).+Uma Cena é o intervalo de tempo necessário para resolver uma única situação, geralmente entre os mesmos personagens em uma mesma localidade -- pense em uma cena de uma história em um livro ou filme, é basicamente a mesma coisa. Uma Cena se inicia quando os personagens se deparam com uma situação nova, e termina quando a situação é resolvida (ou adiada por algum motivo).
  
 Importante: se, como consequência das ações dos personagens, um combate se iniciar, não interprete como uma mudança de Cena. Afinal, a situação ainda é a mesma, apenas o //método de resolução// se tornou violento. Finalize a Cena quando o combate acabar. Importante: se, como consequência das ações dos personagens, um combate se iniciar, não interprete como uma mudança de Cena. Afinal, a situação ainda é a mesma, apenas o //método de resolução// se tornou violento. Finalize a Cena quando o combate acabar.
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 Se, por algum motivo você precisar de uma referência mais exata, consulte a seção sobre o Tempo nos [[sistema:efeitos#tempo|Efeitos]], mas lembre-se de ajustar as referências à Tarefa quando necessário. Note também que o Comparativo do tempo tem algumas sugestões de duração em termos de Turnos e Cenas que podem ser mais adequadas para narrar os Efeitos de Poderes e semelhantes. Não se acanhe em usá-los. Se, por algum motivo você precisar de uma referência mais exata, consulte a seção sobre o Tempo nos [[sistema:efeitos#tempo|Efeitos]], mas lembre-se de ajustar as referências à Tarefa quando necessário. Note também que o Comparativo do tempo tem algumas sugestões de duração em termos de Turnos e Cenas que podem ser mais adequadas para narrar os Efeitos de Poderes e semelhantes. Não se acanhe em usá-los.
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 +O MJ deve controlar o fluxo de uma Cena, e adiar para o seu final as atualizações do estado do jogo. O MJ pode usar esse momento para:
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 +  * **Realizar Testes de Uso** de equipamentos consumíveis.
 +  * **Realizar testes que afetem as condições dos personagens**, como testes de sanidade ou outras que possam existir na campanha.
 +  * **Aplicar recuperações narrativas**, como repouso, reorganização ou cura parcial.
 +  * **Atualizar elementos do cenário** que mudaram com as ações da cena;
 +  * **Resolver efeitos** de longo prazo ou pendências acumuladas;
  
 ==== Contadores de Tempo ==== ==== Contadores de Tempo ====
-Um //Contador// é uma ferramenta para facilitar o controle da passagem de tempo durante uma aventuraConsiste simplesmente em uma sequência de //caixas// que devem ser preenchidas conforme o tempo passa -- quando você marcar a última delasa duração contada chega ao fim.+Um //Contador de Tempo// representa a passagem de tempo de forma abstrata, controlada pelo Mestre do Jogo (MJ)Ele é útil para acompanhar situações em que há urgência, duração limitada ou consequências associadas ao avanço do tempo. 
 + 
 +Um Contador é composto por uma série de marcadores (ou caixas). A cada vez que um evento importante ocorre ou uma unidade narrativa avança, o MJ preenche uma caixa. Quando todas as caixas forem preenchidaso tempo chegou ao fim -- e um efeitoevento ou consequência programada se realiza.
  
-Você pode criar um Contador a qualquer momento para registrar coisas comoo quanto demora uma Tarefa Prolongada leva para ser executada, a duração dos efeitos de uma magia podem ser sentidos, ou ainda quanto tempo leva até que a bomba exploda. O tamanho do Contador é arbitrário, mas quanto mais caixas, mais longo é o intervalo contado. Você pode usar o [[:sistema:tarefas#nivel_de_sucesso|Nível de Sucesso]] de um teste para determinar quantas marcações são necessárias.+Use um Contador de Tempo para acompanhar:
  
-Marque uma caixa em um //momento-chave// em uma cenaem que algum //evento// notável acontece. Pode ser algum acontecimento programado ou a consequência das ações dos personagens. Fica a cargo do MJ definir quando algo relevante acontece.+  * **A duração de um efeito**como uma magia ou condição temporária; 
 +  * **O tempo restante antes de um evento crítico**, como o desabamento de um teto, o fim de um ritual ou a chegada de reforços; 
 +  * **O progresso em uma [[:sistema:variacoes_de_tarefas#tarefas_prolongadas|Tarefa Prolongada]]**.
  
 ++++ Exemplo | ++++ Exemplo |
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-Fica a seu critério do Mestre decidir se os personagens sabem por quanto tempo um Contador ainda ficará ativoEm certos casos, como, por exemplo, a duração de um feitiço, o personagem pode ter uma excelente ideia; ja em outros, como por quanto tempo aquela frágil ponte resistirá, pode ser um pouco mais complicado. Em todo caso, algum teste pode sempre ser possível para fornecer a informação aos jogadores.+O MJ decide quantas caixas um contador terá com base na narrativa e na mecânicaAs diretrizes abaixo podem ajudarmas não se prenda elas -- use sua criatividade:
  
-Também é possível usar o Nível de Sucesso em algum teste para reduzir ou aumentar tamanho de um Contador que você tenha criado anteriormenteQuando Tarefa realizada pelos personagens der a eles um pouco mais de tempo para resolver uma situação, crie novas caixas no seu contador; pelo contráriose a eficiência do teste faz com que eles consigam ser mais rápidos, marque o número de caixas indicado pelos dados.+  * **Duração baseada no sucesso da ação**: número de caixas pode vir diretamente do Nível de Sucesso em uma jogada (ex.: um feitiço com sucesso 4 dura 4 "avanços de cena"); 
 +  * **Duração definida por etapas**: tarefas que envolvem várias etapas (como persuadir um conselho ou montar um aparato complexo) podem ter um contador com uma caixa por etapa; 
 +  * **Duração arbitrária baseada na ficção**: MJ pode escolher um número de caixas com base no ritmo desejado (ex.: "vocês têm cerca de 3 horas antes que os guardas façam ronda completa", criando um contador de caixas, com cada uma sendo marcada a cada hora em tempo de jogo).
  
 ++++ Exemplo | ++++ Exemplo |
 Kaylee entra na Biblioteca da Academia para pesquisar alguns símbolos estranhos que seu grupo encontrou em suas andanças. O MJ determina que essa Tarefa levará no mínimo 10 horas, mas Kaylee vai tentar usar suas Habilidades para reduzir esse tempo. Jogando os dados, ela obtém um resultado igual a 4 -- o MJ determina que a pesquisa agora levará apenas 6 horas. Kaylee entra na Biblioteca da Academia para pesquisar alguns símbolos estranhos que seu grupo encontrou em suas andanças. O MJ determina que essa Tarefa levará no mínimo 10 horas, mas Kaylee vai tentar usar suas Habilidades para reduzir esse tempo. Jogando os dados, ela obtém um resultado igual a 4 -- o MJ determina que a pesquisa agora levará apenas 6 horas.
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 +Uma caixa do Contador é marcada quando algo significativo acontece. Pode ser:
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 +  * **O encerramento de uma unidade narrativa clara**, como o fim de uma sala explorada, uma conversa concluída, ou uma troca de turno em combate;
 +  * **A ocorrência de um evento que afeta o avanço ou tensão da cena**, como uma nova ameaça surgindo, um aliado sendo ferido ou uma pista sendo encontrada;
 +  * **Uma ação dos personagens que comprometa tempo**, como estudar, preparar algo ou se mover com cautela.
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 +O MJ deve marcar a caixa sempre que o ritmo da cena avançar de forma perceptível. Em cenas mais tensas ou em clímax, isso pode acontecer com mais frequência.
  
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 Entre uma aventura e outro, os personagens não estão em atividade -- pense em algo como férias. Durante esse período, imagine que estão se recuperando de suas feridas, contabilizando seus lucros, treinando novas habilidades ou simplesmente descansando. O tempo entre aventuras é arbitrário, podendo durar de alguns dias a vários anos. Entre uma aventura e outro, os personagens não estão em atividade -- pense em algo como férias. Durante esse período, imagine que estão se recuperando de suas feridas, contabilizando seus lucros, treinando novas habilidades ou simplesmente descansando. O tempo entre aventuras é arbitrário, podendo durar de alguns dias a vários anos.
  
-Os personagens podem aproveitar esse tempo para treinar algumas Habilidades ou lidar com alguns de seus Conceitos prejudiciais. A seu critério, o MJ pode permitir que uma ou duas Habilidades evoluamou que algum Conceito sofra modificações -- conforme descrito nas respectivas características, //desde que// o jogador narre com detalhes quais atitudes seu personagem está tomando para evoluir, e que todos os requisitos (incluindo testes, custos, etc.) sejam satisfeitos. A quantidade de características que podem ser modificadas dependem de quanto tempo os personagens estão entre aventuras -- a sugestão é de um ou dois níveis de Habilidades, ou no máximo um Conceito ou um nível de poder por ano.+O MJ pode permitir as seguintes ações, conforme o tempo disponível: 
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 +  * **Treinar Habilidades:** O personagem pode evoluir uma ou duas Habilidades, desde que o jogador descreva as ações de treinamento realizadas, o tempo disponível justifique a evolução, e todos os pré-requisitos testes necessários sejam atendidos; 
 +  * **Modificar Conceitos:** É possível alterar ou eliminar Conceitos prejudiciais, ou evoluir Conceitos pessoais importantes para o personagem. O jogador deve narrar como o personagem enfrentou ou superou esse Conceito
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 +Os requisitos da [[:sistema:evolucao|Evolução]] do personagem precisam ser atendidos para que essas mudanças sejam válidas
  
 O MJ também pode aproveitar para narrar acontecimentos que não dependem da ação dos personagens (como a união entre alguns reinos, o fim de uma guerra ou a morte de um personagem do MJ), ou a consequência a longo prazo de algumas de suas ações (como a gratidão de personagens do MJ que foram beneficiados, etc.) O MJ também pode aproveitar para narrar acontecimentos que não dependem da ação dos personagens (como a união entre alguns reinos, o fim de uma guerra ou a morte de um personagem do MJ), ou a consequência a longo prazo de algumas de suas ações (como a gratidão de personagens do MJ que foram beneficiados, etc.)
  
sistema/gerenciando_o_tempo.txt · Última modificação: 2025/07/12 16:57 por jnalon