sistema:gerenciando_o_tempo
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sistema:gerenciando_o_tempo [2024/11/04 20:00] – [Contadores de Tempo] Remoção de inconsistências. jnalon | sistema:gerenciando_o_tempo [2025/07/12 16:57] (atual) – Adequação do texto à nova jogada de dados. jnalon | ||
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Linha 8: | Linha 8: | ||
===== Quanto Tempo Dura uma Tarefa? ===== | ===== Quanto Tempo Dura uma Tarefa? ===== | ||
- | As ações | + | As ações |
+ | |||
+ | * **Quanto tempo leva para a Tarefa | ||
+ | * **Por quanto tempo os efeitos da Tarefa se fazem sentir**. | ||
++++ Exemplo | | ++++ Exemplo | | ||
Linha 31: | Linha 34: | ||
==== Cenas ==== | ==== Cenas ==== | ||
- | Uma Cena é o intervalo de tempo necessário para resolver uma única situação, geralmente entre os mesmos personagens em uma mesma localidade | + | Uma Cena é o intervalo de tempo necessário para resolver uma única situação, geralmente entre os mesmos personagens em uma mesma localidade |
Importante: se, como consequência das ações dos personagens, | Importante: se, como consequência das ações dos personagens, | ||
Linha 42: | Linha 45: | ||
Se, por algum motivo você precisar de uma referência mais exata, consulte a seção sobre o Tempo nos [[sistema: | Se, por algum motivo você precisar de uma referência mais exata, consulte a seção sobre o Tempo nos [[sistema: | ||
+ | |||
+ | O MJ deve controlar o fluxo de uma Cena, e adiar para o seu final as atualizações do estado do jogo. O MJ pode usar esse momento para: | ||
+ | |||
+ | * **Realizar Testes de Uso** de equipamentos consumíveis. | ||
+ | * **Realizar testes que afetem as condições dos personagens**, | ||
+ | * **Aplicar recuperações narrativas**, | ||
+ | * **Atualizar elementos do cenário** que mudaram com as ações da cena; | ||
+ | * **Resolver efeitos** de longo prazo ou pendências acumuladas; | ||
==== Contadores de Tempo ==== | ==== Contadores de Tempo ==== | ||
- | Um // | + | Um // |
+ | |||
+ | Um Contador é composto por uma série | ||
- | Você pode criar um Contador | + | Use um Contador |
- | Marque uma caixa em um // | + | * **A duração de um efeito**, como uma magia ou condição temporária; |
+ | * **O tempo restante antes de um evento | ||
+ | * **O progresso em uma [[: | ||
++++ Exemplo | | ++++ Exemplo | | ||
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++++ | ++++ | ||
- | Fica a seu critério do Mestre decidir se os personagens sabem por quanto tempo um Contador ainda ficará ativo. Em certos casos, como, por exemplo, a duração de um feitiço, o personagem pode ter uma excelente ideia; ja em outros, como por quanto tempo aquela frágil ponte resistirá, pode ser um pouco mais complicado. Em todo caso, algum teste pode sempre ser possível para fornecer a informação aos jogadores. | + | O MJ decide quantas caixas |
- | Também é possível usar o Nível de Sucesso em algum teste para reduzir | + | * **Duração baseada no sucesso da ação**: |
+ | * **Duração definida por etapas**: tarefas que envolvem várias etapas (como persuadir um conselho | ||
+ | * **Duração arbitrária baseada na ficção**: | ||
++++ Exemplo | | ++++ Exemplo | | ||
Kaylee entra na Biblioteca da Academia para pesquisar alguns símbolos estranhos que seu grupo encontrou em suas andanças. O MJ determina que essa Tarefa levará no mínimo 10 horas, mas Kaylee vai tentar usar suas Habilidades para reduzir esse tempo. Jogando os dados, ela obtém um resultado igual a 4 -- o MJ determina que a pesquisa agora levará apenas 6 horas. | Kaylee entra na Biblioteca da Academia para pesquisar alguns símbolos estranhos que seu grupo encontrou em suas andanças. O MJ determina que essa Tarefa levará no mínimo 10 horas, mas Kaylee vai tentar usar suas Habilidades para reduzir esse tempo. Jogando os dados, ela obtém um resultado igual a 4 -- o MJ determina que a pesquisa agora levará apenas 6 horas. | ||
++++ | ++++ | ||
+ | |||
+ | Uma caixa do Contador é marcada quando algo significativo acontece. Pode ser: | ||
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+ | * **O encerramento de uma unidade narrativa clara**, como o fim de uma sala explorada, uma conversa concluída, ou uma troca de turno em combate; | ||
+ | * **A ocorrência de um evento que afeta o avanço ou tensão da cena**, como uma nova ameaça surgindo, um aliado sendo ferido ou uma pista sendo encontrada; | ||
+ | * **Uma ação dos personagens que comprometa tempo**, como estudar, preparar algo ou se mover com cautela. | ||
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+ | O MJ deve marcar a caixa sempre que o ritmo da cena avançar de forma perceptível. Em cenas mais tensas ou em clímax, isso pode acontecer com mais frequência. | ||
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Entre uma aventura e outro, os personagens não estão em atividade -- pense em algo como férias. Durante esse período, imagine que estão se recuperando de suas feridas, contabilizando seus lucros, treinando novas habilidades ou simplesmente descansando. O tempo entre aventuras é arbitrário, | Entre uma aventura e outro, os personagens não estão em atividade -- pense em algo como férias. Durante esse período, imagine que estão se recuperando de suas feridas, contabilizando seus lucros, treinando novas habilidades ou simplesmente descansando. O tempo entre aventuras é arbitrário, | ||
- | Os personagens podem aproveitar esse tempo para treinar algumas | + | O MJ pode permitir as seguintes ações, conforme o tempo disponível: |
+ | |||
+ | * **Treinar | ||
+ | * **Modificar Conceitos: | ||
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+ | Os requisitos da [[: | ||
O MJ também pode aproveitar para narrar acontecimentos que não dependem da ação dos personagens (como a união entre alguns reinos, o fim de uma guerra ou a morte de um personagem do MJ), ou a consequência a longo prazo de algumas de suas ações (como a gratidão de personagens do MJ que foram beneficiados, | O MJ também pode aproveitar para narrar acontecimentos que não dependem da ação dos personagens (como a união entre alguns reinos, o fim de uma guerra ou a morte de um personagem do MJ), ou a consequência a longo prazo de algumas de suas ações (como a gratidão de personagens do MJ que foram beneficiados, | ||
sistema/gerenciando_o_tempo.txt · Última modificação: 2025/07/12 16:57 por jnalon