Scop RPG

Sistema Modular, Customizável e Aberto de RPG

Ferramentas do usuário

Ferramentas do site


sistema:equipamentos

Diferenças

Aqui você vê as diferenças entre duas revisões dessa página.

Link para esta página de comparações

Ambos lados da revisão anteriorRevisão anterior
Próxima revisão
Revisão anterior
sistema:equipamentos [2025/07/13 14:15] – Mudança de Dado do Drama para Dado de Base. jnalonsistema:equipamentos [2025/10/22 13:32] (atual) – Inserção de "Criando Escassez" na Seção do Criador. jnalon
Linha 24: Linha 24:
 Já em um cenário moderno, um investigador carregaria consigo uma arma pequena, enquanto um cientista carregaria um caderno de anotações. Converse com o MJ para decidir o que seu personagem leva. Já em um cenário moderno, um investigador carregaria consigo uma arma pequena, enquanto um cientista carregaria um caderno de anotações. Converse com o MJ para decidir o que seu personagem leva.
 ++++ ++++
 +
 +  * Algumas sugestões de equipamentos pode ser encontradas [[:modulo:recursos#equipamentos|aqui]].
  
 ---- ----
Linha 34: Linha 36:
 Por fim, em alguns casos, é completamente possível executar a Tarefa sem o equipamento, mas sua presença torna tudo mais fácil: um personagem forte consegue arrombar uma porta após algumas tentativas, mas com um pé-de-cabra, a coisa fica bem mais fácil. Casos em que o equipamento é necessário, mas de boa qualidade, também entram aqui. O personagem receberá bônus nesses casos. Por fim, em alguns casos, é completamente possível executar a Tarefa sem o equipamento, mas sua presença torna tudo mais fácil: um personagem forte consegue arrombar uma porta após algumas tentativas, mas com um pé-de-cabra, a coisa fica bem mais fácil. Casos em que o equipamento é necessário, mas de boa qualidade, também entram aqui. O personagem receberá bônus nesses casos.
  
-==== Controlando Recursos ====+---- 
 + 
 +===== Controlando Recursos =====
 Em alguns casos, seu personagem precisa controlar seus recursos, como quantas flechas ainda possui, quanto suprimento carrega, a quantidade de dinheiro disponível ou até o estado de conservação de um item que possui. Embora seja possível fazer um controle minucioso, registrando cada unidade ou cada moeda, esse método pode ser trabalhoso e suscetível a falhas. Para simplificar, uma alternativa prática e eficiente é apresentada a seguir. Em alguns casos, seu personagem precisa controlar seus recursos, como quantas flechas ainda possui, quanto suprimento carrega, a quantidade de dinheiro disponível ou até o estado de conservação de um item que possui. Embora seja possível fazer um controle minucioso, registrando cada unidade ou cada moeda, esse método pode ser trabalhoso e suscetível a falhas. Para simplificar, uma alternativa prática e eficiente é apresentada a seguir.
  
-Para cada Equipamento cuja quantidade ou condição precise ser monitorada, atribua um valor em pontos. A quantidade inicial depende muito da natureza do recurso, mas, em geral, dois ou três pontos costumam ser um valor equilibrado -- o suficiente para atender às necessidades do personagem por um tempo razoável, ao mesmo tempo que o obriga a gerenciar suas posses de forma estratégica.+Para cada Equipamento cuja quantidade ou condição precise ser monitorada, atribua um valor em pontos. A quantidade inicial depende muito da natureza do recurso, mas, em geral, dois pontos costuma ser um valor equilibrado -- o suficiente para atender às necessidades do personagem por um tempo razoável, ao mesmo tempo que o obriga a gerenciar suas posses de forma estratégica. Se o MJ desejar que os personagens "comprem" seu equipamento, considere que dois pontos em um Recurso equivalem a um ponto simples. Esse valor pode ser afetado por Conceitos, mas isso é válido //apenas// durante a criação do personagem.
  
-++++ Exemplo | +Quando um recurso desse tipo for utilizado, o MJ deve solicitar um [[:sistema:gerenciando_recursos|Teste de Uso]] ao final da cena. Enquanto o personagem tiver pelo menos 1 pontoele pode continuar usando o recurso livremente — dentro do bom sensoO MJ pode limitar abusos óbvios (ninguém compra um navio com o troco da taverna só porque ainda tem 1 ponto de Riqueza”)Quando o último ponto for consumido, o recurso acaba e o personagem precisará encontrar um jeito de repô-lo.
-Em vez de rastrear cada moeda de ouro individualmentevocê pode utilizar esse método para acompanhar a Riqueza do personagemUm personagem com 2 pontos de Riqueza, por exemplo, não é abastado, mas vive com certo conforto, sem passar por dificuldadesCada ponto adicional representa uma quantia crescente de dinheiro. Um personagem com 5 pontos seria considerado muito rico, enquanto um com mais de 10 pontos seria comparável a um bilionário. +
-+++++
  
 ++++ Exemplo | ++++ Exemplo |
-A mesma técnica pode ser aplicada para gerenciar munição ou o número de flechas que um personagem possui, ou ainda o número de cargas em um objeto mágicoEm vez de tratar cada ponto como uma unidade individualconsidere-os como representações mais amplas: um ponto de munição poderia simbolizar um carregador completo para uma arma, enquanto um ponto de flechas representaria uma aljava cheiaAssimcada ponto abrange um conjunto de recursos, facilitando o controle e evitando necessidade de rastrear cada disparo ou flecha separadamente.+Em vez de rastrear **cada moeda de ouro** individualmente, você pode utilizar esse método para acompanhar a Riqueza do personagem. Um personagem com 2 pontos de Riqueza, por exemplonão é abastado, mas vive com certo conforto, sem passar por dificuldades. Cada ponto adicional representa uma quantia crescente de dinheiroUm personagem com 5 pontos seria considerado muito ricoenquanto um com mais de 10 pontos seria comparável um bilionário.
 ++++ ++++
  
 ++++ Exemplo | ++++ Exemplo |
-qualidade de um objeto também pode ser acompanhada usando esse mesmo método. Em cenários onde equipamentos podem quebrarperder eficiênciaou se deteriorar com o tempo, cada ponto representaria o estado geral do itemÀ medida que os pontos diminuemo objeto se torna menos confiável, aumentando a chance de falhas ou problemas. Quando chega a zero, o equipamento está inutilizável ou precisa de reparos significativos antes de ser usado novamente.+mesma técnica pode ser aplicada para gerenciar **munição ou o número de flechas** que um personagem possui, ou ainda o número de cargas em um objeto mágico. Em vez de tratar cada ponto como uma unidade individualconsidere-os como representações mais amplas: um ponto de munição poderia simbolizar um carregador completo para uma armaenquanto um ponto de flechas representaria uma aljava cheiaAssimcada ponto abrange um conjunto de recursosfacilitando controle e evitando a necessidade de rastrear cada disparo ou flecha separadamente.
 ++++ ++++
- 
-Para avaliar o uso de um recurso, faça um **Teste de Uso** ao final de uma cena em que ele tenha sido utilizado de maneira significativa. Realize um [[:sistema:jogando_os_dados|teste simples]] com o Dado de Base, e aplicando bônus ou penalidades conforme Conceitos relevantes e outras circunstâncias aplicáveis. 
- 
-  * **Se o resultado for maior ou igual** à quantidade de pontos atual, nada acontece. 
-  * **Se o resultado for menor** que a quantidade de pontos atual, reduza o total em um ponto. 
-  * **Caso todos os dados sejam eliminados**, reduza o total em um ponto. 
-  * **Não é possível [[:sistema:jogando_os_dados#buscando_forcas|Buscar as Forças]]** neste tipo de teste. 
- 
-Enquanto o personagem possuir ao menos um ponto no Recurso, ele poderá utilizá-lo livremente — mas o MJ pode impedir excessos (por exemplo, um personagem com Riqueza mediana não conseguiria comprar um avião), ou exigir //mais que um ponto// se a situação exigir. Quando o último ponto for consumido, o Recurso se esgota e não estará mais disponível até que seja recuperado de alguma forma. 
  
 ++++ Exemplo | ++++ Exemplo |
-Meggan possui dois pontos de Flechas em suas aljavas. Enquanto ainda tiver pelo menos um ponto, ela pode atirar livrementeApós um combate, o MJ pede um teste para verificar consumo de sua muniçãoMeggan rola apenas dois dadosjá que nenhum de seus Conceitos se aplica nessa situaçãoInfelizmenteambos os dados são eliminados, resultando na perda de um ponto de Flechas. Ela tem apenas um ponto agora.+**A qualidade de um objeto** também pode ser acompanhada usando esse mesmo métodoEm cenários onde equipamentos podem quebrarperder eficiência, ou se deteriorar com tempo, cada ponto representaria estado geral do itemÀ medida que os pontos diminuemo objeto se torna menos confiável, aumentando a chance de falhas ou problemasQuando chega a zeroo equipamento está inutilizável ou precisa de reparos significativos antes de ser usado novamente.
 ++++ ++++
  
 ++++ Exemplo | ++++ Exemplo |
-Um personagem possui 3 pontos de RiquezaApós gastar uma quantia considerável comprando suprimentos em uma cidadeo Mestre decide que é necessário verificar se houve uma perda significativa em seus recursosDevido ao fato de o personagem ser um Nobre e ter mais acesso a dinheiro, ele ganha um dado extra para o testeEle rola três dados e consegue um resultado de 4, o que indica que seus recursos foram preservados e ele não perde nenhum ponto de Riqueza.+Coisas menos palpáveis, como **favores ou influência**, também podem ser controlados dessa maneiraPor exemploContatos costumam manter sob controle os favores que dão e recebemQuando o personagem solicita ajuda a um de seus Contatossua influência com ele diminuiO MJ, se preferir, pode remover um ponto do recurso mesmo sem realizar um Teste de Usojogador deve utilizar a criatividade para recuperar esse tipo de recurso (por exemplo, realizando favores para alguém para recuperar Contatos).
 ++++ ++++
  
-É importante lembrar que esse método visa agilizar a contagem e o gerenciamento de recursos; portanto, o Mestre de Jogo //não deve solicitar testes em todas as ocasiões//. A recomendação é realizar um teste apenas ao final de uma cena e quando o uso do recurso for //significativo//. E, se o gasto for //realmente significativo//, o MJ pode determinar que dois ou mais pontos são perdidos. Um item mágico muito raro, por exemplo, não é barato -- custaria uns 3 ou 4 pontos de Riqueza. +  * Você pode ver uma lista de sugetões de recursos [[:modulo:recursos#recursos|aqui]].
- +
-++++ Exemplo | +
-O mesmo nobre do exemplo anterior chega a uma cidade e se hospeda em uma taverna, onde aluga um quarto e pede uma refeição e bebida. Como ele ainda possui pelo menos um ponto de Riqueza, pode solicitar esses serviços. No entanto, como esses gastos não são significativos, não é necessário fazer um teste de uso. +
- +
-No dia seguinte, o nobre visita um armeiro para adquirir uma nova armadura para suas batalhas. Como armaduras são itens muito caros e representam um gasto significativo, o Mestre de Jogo solicita um Teste de Uso. +
-+++++
  
 ---- ----
Linha 98: Linha 85:
 ++++ ++++
  
-++++ Uso Épico | +----
-Essa regra opcional permite que os personagens façam usos épicos de seus recursos. Você pode optar por utilizá-la no lugar da regra básica ou em conjunto com ela; ambas as abordagens funcionam de maneira eficaz. +
- +
-Em determinado momento, um personagem pode declarar que está realizando um //Uso Épico// de seu equipamento, descrevendo uma maneira inusitada ou emocionante de utilizá-lo. Isso lhe confere um bônus nos testes relacionados ao uso do equipamento. Opcionalmente, você pode permitir que o personagem faça um Uso Épico para Buscar suas Forças em vez de utilizar sua Energia. Nessa situação, o gasto é imediato, e se o Recurso atingir zero pontos, o personagem não poderá mais usá-lo. +
- +
-> **Exemplo:**\\ Durante um combate intenso, Meggan dispara suas flechas contra os inimigos. Ao perceber que um oponente se colocou em uma posição vulnerável, ela decide aproveitar a oportunidade para realizar um disparo épico. Ela se levanta sobre uma pedra e mira diretamente no coração do adversário, e o MJ, impressionado com a descrição, concede um bônus de +1 ao resultado do teste de ataque de Meggan. Contudo, ao fazer isso, ela consome seu último ponto do Recurso, o que significa que não poderá mais usar flechas no combate e terá que recorrer ao combate corpo a corpo. +
-+
-> O MJ pode (e deveria) permitir o acúmulo de bônus em situações como essa, que acumulam descrições impressionantes (o que normalmente acarreta em ganho de Energia) e o Uso Épico (que dá bônus às jogadas): os jogadores vão se esforçar para fornecer descrições impressionantes e divertidas se isso garantir vantagens aos seus personagens. +
-+++++
  
 ===== Seção do Mestre ===== ===== Seção do Mestre =====
Linha 116: Linha 95:
 ++++ ++++
  
 +----
 +
 +===== Seção do Criador =====
 +
 +++++ Criando Escassez |
 +Como falado logo ali em cima, é fácil usar o controle de recursos para criar escassez -- o que é um elemento essencial em jogos que focam na sobrevivência ou na exploração. Você pode tornar a coisa bastante radical para tornar o seu cenário desafiante. Aqui algumas coisas que você pode fazer:
 +
 +  * No final do dia ou de uma cena, não sugira Testes de Uso: os personagens simplesmente perdem um ponto do que quer que tenham usado: água, comida e munições vão acabar rapidamente, e os personagens vão precisar encontrar soluções criativas.
 +  * Faça com que a recuperação desses recursos seja //difícil//: não apenas aumentando a dificuldade dos testes, mas concedendo poucos pontos quando eles são bem-sucedidos. Normalmente, se um personagem procura água (por exemplo), o resultado dos dados em um teste é o valor recuperado -- faça com que apenas um ponto seja recuperado a cada busca.
 +  * Crie regras que indiquem as consequências de não obter recursos: fome e sede impedem a recuperação de Vitalidade e Energia. Busque no seu cenário por outras formas de penalizar os personagens.
 +  * Recuperar recursos pode envolver conflitos éticos: um personagem deve obter comida para si ao custo de permitir que uma mãe passe fome?
 +
 +A representação dos recursos como pontos permite tanto aos jogadores quanto ao Mestre interpretar a severidade de sua situação. Tire proveito disso.
 +++++
sistema/equipamentos.1752416100.txt.gz · Última modificação: 2025/07/13 14:15 por jnalon