sistema:equipamentos
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sistema:equipamentos [2024/11/13 20:06] – ↷ Links adaptados devido a uma operação de movimentação jnalon | sistema:equipamentos [2025/07/24 14:24] (atual) – [Controlando Recursos] Melhor explicação da aquisição de recursos. jnalon | ||
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Já em um cenário moderno, um investigador carregaria consigo uma arma pequena, enquanto um cientista carregaria um caderno de anotações. Converse com o MJ para decidir o que seu personagem leva. | Já em um cenário moderno, um investigador carregaria consigo uma arma pequena, enquanto um cientista carregaria um caderno de anotações. Converse com o MJ para decidir o que seu personagem leva. | ||
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+ | * Algumas sugestões de equipamentos pode ser encontradas [[: | ||
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Por fim, em alguns casos, é completamente possível executar a Tarefa sem o equipamento, | Por fim, em alguns casos, é completamente possível executar a Tarefa sem o equipamento, | ||
- | ==== Equipamentos Como Trunfos ==== | + | ---- |
- | Equipamentos podem ser usados como Trunfos. [[modulo: | + | |
- | ==== Controlando Recursos ==== | + | ===== Controlando Recursos |
Em alguns casos, seu personagem precisa controlar seus recursos, como quantas flechas ainda possui, quanto suprimento carrega, a quantidade de dinheiro disponível ou até o estado de conservação de um item que possui. Embora seja possível fazer um controle minucioso, registrando cada unidade ou cada moeda, esse método pode ser trabalhoso e suscetível a falhas. Para simplificar, | Em alguns casos, seu personagem precisa controlar seus recursos, como quantas flechas ainda possui, quanto suprimento carrega, a quantidade de dinheiro disponível ou até o estado de conservação de um item que possui. Embora seja possível fazer um controle minucioso, registrando cada unidade ou cada moeda, esse método pode ser trabalhoso e suscetível a falhas. Para simplificar, | ||
- | Para cada Equipamento cuja quantidade ou condição precise ser monitorada, atribua um valor em pontos. A quantidade inicial depende muito da natureza do recurso, mas, em geral, dois ou três pontos | + | Para cada Equipamento cuja quantidade ou condição precise ser monitorada, atribua um valor em pontos. A quantidade inicial depende muito da natureza do recurso, mas, em geral, dois pontos |
- | ++++ Exemplo | + | Quando um recurso desse tipo for utilizado, o MJ deve solicitar um [[: |
- | Em vez de rastrear cada moeda de ouro individualmente, você pode utilizar esse método para acompanhar a Riqueza | + | |
- | ++++ | + | |
++++ Exemplo | | ++++ Exemplo | | ||
- | A mesma técnica | + | Em vez de rastrear **cada moeda de ouro** individualmente, |
++++ | ++++ | ||
++++ Exemplo | | ++++ Exemplo | | ||
- | A qualidade | + | A mesma técnica pode ser aplicada para gerenciar **munição ou o número |
++++ | ++++ | ||
- | |||
- | Para avaliar o uso de um recurso, faça um Teste de Uso ao final de uma cena em que ele tenha sido utilizado de maneira significativa. Realize um [[: | ||
- | |||
- | * Se o resultado for //maior// que a quantidade de pontos atual, nada acontece. | ||
- | * Se o resultado for //menor ou igual// à quantidade de pontos atual, reduza o total em um ponto. | ||
- | * Caso todos os dados sejam eliminados, reduza o total em um ponto. | ||
- | * Não é possível [[: | ||
- | |||
- | Enquanto o personagem possuir ao menos um ponto no Recurso, ele poderá utilizá-lo livremente — mas o MJ pode impedir excessos (por exemplo, um personagem com Riqueza mediana não conseguiria comprar um avião). Quando o último ponto for consumido, o Recurso se esgota e não estará mais disponível até que seja recuperado de alguma forma. | ||
++++ Exemplo | | ++++ Exemplo | | ||
- | Meggan possui dois pontos | + | **A qualidade |
++++ | ++++ | ||
++++ Exemplo | | ++++ Exemplo | | ||
- | Um personagem possui 3 pontos de Riqueza. Após gastar uma quantia considerável comprando suprimentos em uma cidade, o Mestre decide | + | Coisas menos palpáveis, como **favores ou influência**, |
++++ | ++++ | ||
- | É importante lembrar que esse método visa agilizar a contagem e o gerenciamento de recursos; portanto, o Mestre de Jogo //não deve solicitar testes em todas as ocasiões// | + | * Você pode ver uma lista de sugetões |
- | + | ||
- | ++++ Exemplo | | + | |
- | O mesmo nobre do exemplo anterior chega a uma cidade e se hospeda em uma taverna, onde aluga um quarto e pede uma refeição e bebida. Como ele ainda possui pelo menos um ponto de Riqueza, pode solicitar esses serviços. No entanto, como esses gastos não são significativos, | + | |
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- | No dia seguinte, o nobre visita um armeiro para adquirir uma nova armadura para suas batalhas. Como armaduras são itens muito caros e representam um gasto significativo, | + | |
- | ++++ | + | |
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- | ++++ Uso Épico | | + | ===== Seção do Mestre ===== |
- | Essa regra opcional permite que os personagens façam usos épicos de seus recursos. Você pode optar por utilizá-la no lugar da regra básica ou em conjunto com ela; ambas as abordagens funcionam de maneira eficaz. | + | |
- | Em determinado momento, um personagem pode declarar que está realizando um //Uso Épico// | + | ++++ Criando Escassez | |
+ | Aventuras exploratórias e de sobrevivência precisam lidar com um elemento crucial: a escassez. O mundo acabou — não há mais restaurantes na esquina com refeições à sua espera. Use o Controle de Recursos e os Testes de Uso para gerenciar comida, água, munição | ||
- | > **Exemplo: | + | Faça um Teste de Uso ao final de cada dia para verificar o consumo geral de suprimentos. Além disso, após cada cena importante, aplique |
- | > | + | |
- | > O MJ pode (e deveria) permitir o acúmulo | + | |
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sistema/equipamentos.1731528387.txt.gz · Última modificação: 2024/11/13 20:06 por jnalon