sistema:equipamentos
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| sistema:equipamentos [2024/10/09 20:46] – Melhores exemplos. jnalon | sistema:equipamentos [2025/10/22 13:32] (atual) – Inserção de "Criando Escassez" na Seção do Criador. jnalon | ||
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| Já em um cenário moderno, um investigador carregaria consigo uma arma pequena, enquanto um cientista carregaria um caderno de anotações. Converse com o MJ para decidir o que seu personagem leva. | Já em um cenário moderno, um investigador carregaria consigo uma arma pequena, enquanto um cientista carregaria um caderno de anotações. Converse com o MJ para decidir o que seu personagem leva. | ||
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| + | * Algumas sugestões de equipamentos pode ser encontradas [[: | ||
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| Por fim, em alguns casos, é completamente possível executar a Tarefa sem o equipamento, | Por fim, em alguns casos, é completamente possível executar a Tarefa sem o equipamento, | ||
| - | ==== Equipamentos Como Trunfos ==== | + | ---- |
| - | Equipamentos podem ser usados como Trunfos. [[modulo: | + | |
| - | ==== Controlando Recursos ==== | + | ===== Controlando Recursos |
| Em alguns casos, seu personagem precisa controlar seus recursos, como quantas flechas ainda possui, quanto suprimento carrega, a quantidade de dinheiro disponível ou até o estado de conservação de um item que possui. Embora seja possível fazer um controle minucioso, registrando cada unidade ou cada moeda, esse método pode ser trabalhoso e suscetível a falhas. Para simplificar, | Em alguns casos, seu personagem precisa controlar seus recursos, como quantas flechas ainda possui, quanto suprimento carrega, a quantidade de dinheiro disponível ou até o estado de conservação de um item que possui. Embora seja possível fazer um controle minucioso, registrando cada unidade ou cada moeda, esse método pode ser trabalhoso e suscetível a falhas. Para simplificar, | ||
| - | Para cada Equipamento cuja quantidade ou condição precise ser monitorada, atribua um valor em pontos. A quantidade inicial depende muito da natureza do recurso, mas, em geral, dois ou três pontos | + | Para cada Equipamento cuja quantidade ou condição precise ser monitorada, atribua um valor em pontos. A quantidade inicial depende muito da natureza do recurso, mas, em geral, dois pontos |
| - | ++++ Exemplo | + | Quando um recurso desse tipo for utilizado, o MJ deve solicitar um [[: |
| - | Em vez de rastrear cada moeda de ouro individualmente, você pode utilizar esse método para acompanhar a Riqueza | + | |
| - | ++++ | + | |
| ++++ Exemplo | | ++++ Exemplo | | ||
| - | A mesma técnica | + | Em vez de rastrear **cada moeda de ouro** individualmente, |
| ++++ | ++++ | ||
| ++++ Exemplo | | ++++ Exemplo | | ||
| - | A qualidade | + | A mesma técnica pode ser aplicada para gerenciar **munição ou o número |
| ++++ | ++++ | ||
| - | |||
| - | Para avaliar o uso de um recurso, faça um Teste de Uso ao final de uma cena em que ele tenha sido utilizado de maneira significativa. Realize um [[: | ||
| - | |||
| - | * Se o resultado for //maior// que a quantidade de pontos atual, nada acontece. | ||
| - | * Se o resultado for //menor ou igual// à quantidade de pontos atual, reduza o total em um ponto. | ||
| - | * Caso todos os dados sejam eliminados, reduza o total em um ponto. | ||
| - | * Não é possível [[: | ||
| - | |||
| - | Enquanto o personagem possuir ao menos um ponto no Recurso, ele poderá utilizá-lo livremente — mas o MJ pode impedir excessos (por exemplo, um personagem com Riqueza mediana não conseguiria comprar um avião). Quando o último ponto for consumido, o Recurso se esgota e não estará mais disponível até que seja recuperado de alguma forma. | ||
| ++++ Exemplo | | ++++ Exemplo | | ||
| - | Meggan possui dois pontos | + | **A qualidade |
| ++++ | ++++ | ||
| ++++ Exemplo | | ++++ Exemplo | | ||
| - | Um personagem possui 3 pontos de Riqueza. Após gastar uma quantia considerável comprando suprimentos em uma cidade, o Mestre decide | + | Coisas menos palpáveis, como **favores ou influência**, |
| ++++ | ++++ | ||
| - | É importante lembrar que esse método visa agilizar a contagem e o gerenciamento de recursos; portanto, o Mestre de Jogo //não deve solicitar testes em todas as ocasiões// | + | * Você pode ver uma lista de sugetões |
| - | + | ||
| - | ++++ Exemplo | | + | |
| - | O mesmo nobre do exemplo anterior chega a uma cidade e se hospeda em uma taverna, onde aluga um quarto e pede uma refeição e bebida. Como ele ainda possui pelo menos um ponto de Riqueza, pode solicitar esses serviços. No entanto, como esses gastos não são significativos, | + | |
| - | + | ||
| - | No dia seguinte, o nobre visita um armeiro para adquirir uma nova armadura para suas batalhas. Como armaduras são itens muito caros e representam um gasto significativo, | + | |
| - | ++++ | + | |
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| Linha 101: | Linha 85: | ||
| ++++ | ++++ | ||
| - | ++++ Uso Épico | | + | ---- |
| - | Essa regra opcional permite que os personagens façam usos épicos de seus recursos. Você pode optar por utilizá-la no lugar da regra básica ou em conjunto com ela; ambas as abordagens funcionam de maneira eficaz. | + | |
| - | Em determinado momento, um personagem pode declarar que está realizando um //Uso Épico// de seu equipamento, | + | ===== Seção |
| - | > **Exemplo: | + | ++++ Criando Escassez | |
| - | > | + | Aventuras exploratórias e de sobrevivência precisam lidar com um elemento crucial: |
| - | > O MJ pode (e deveria) permitir o acúmulo | + | |
| + | Faça um Teste de Uso ao final de cada dia para verificar o consumo geral de suprimentos. Além disso, após cada cena importante, aplique um Teste de Uso específico para itens utilizados: munição após tiroteios, combustível depois de usar veículos, suprimentos médicos após tratamentos. Esses testes frequentes demonstrarão aos jogadores | ||
| ++++ | ++++ | ||
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| + | ===== Seção do Criador ===== | ||
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| + | ++++ Criando Escassez | | ||
| + | Como falado logo ali em cima, é fácil usar o controle de recursos para criar escassez -- o que é um elemento essencial em jogos que focam na sobrevivência ou na exploração. Você pode tornar a coisa bastante radical para tornar o seu cenário desafiante. Aqui algumas coisas que você pode fazer: | ||
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| + | * No final do dia ou de uma cena, não sugira Testes de Uso: os personagens simplesmente perdem um ponto do que quer que tenham usado: água, comida e munições vão acabar rapidamente, | ||
| + | * Faça com que a recuperação desses recursos seja // | ||
| + | * Crie regras que indiquem as consequências de não obter recursos: fome e sede impedem a recuperação de Vitalidade e Energia. Busque no seu cenário por outras formas de penalizar os personagens. | ||
| + | * Recuperar recursos pode envolver conflitos éticos: um personagem deve obter comida para si ao custo de permitir que uma mãe passe fome? | ||
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| + | A representação dos recursos como pontos permite tanto aos jogadores quanto ao Mestre interpretar a severidade de sua situação. Tire proveito disso. | ||
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sistema/equipamentos.1728506796.txt.gz · Última modificação: 2024/10/09 20:46 por jnalon
