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sistema:equipamentos

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sistema:equipamentos [2024/10/09 20:43] – Adição de Recursos. jnalonsistema:equipamentos [2025/02/05 18:19] (atual) – Adicionando criação de escassez jnalon
Linha 35: Linha 35:
  
 ==== Equipamentos Como Trunfos ==== ==== Equipamentos Como Trunfos ====
-Equipamentos podem ser usados como Trunfos. [[modulo:trunfos|Veja aqui como]].+Equipamentos podem ser usados como Trunfos. [[modulo:universal:trunfos|Veja aqui como]].
  
 ==== Controlando Recursos ==== ==== Controlando Recursos ====
 Em alguns casos, seu personagem precisa controlar seus recursos, como quantas flechas ainda possui, quanto suprimento carrega, a quantidade de dinheiro disponível ou até o estado de conservação de um item que possui. Embora seja possível fazer um controle minucioso, registrando cada unidade ou cada moeda, esse método pode ser trabalhoso e suscetível a falhas. Para simplificar, uma alternativa prática e eficiente é apresentada a seguir. Em alguns casos, seu personagem precisa controlar seus recursos, como quantas flechas ainda possui, quanto suprimento carrega, a quantidade de dinheiro disponível ou até o estado de conservação de um item que possui. Embora seja possível fazer um controle minucioso, registrando cada unidade ou cada moeda, esse método pode ser trabalhoso e suscetível a falhas. Para simplificar, uma alternativa prática e eficiente é apresentada a seguir.
  
-Para cada Equipamento cuja quantidade ou condição precise ser monitorada, atribua um valor em pontos. A quantidade inicial depende muito da natureza do recurso, mas, em geral, dois ou três pontos costumam ser um valor equilibrado -- o suficiente para atender às necessidades do personagem por um tempo razoável, ao mesmo tempo que o obriga a gerenciar suas posses de forma estratégica.+Para cada Equipamento cuja quantidade ou condição precise ser monitorada, atribua um valor em pontos. A quantidade inicial depende muito da natureza do recurso, mas, em geral, dois ou três pontos costumam ser um valor equilibrado -- o suficiente para atender às necessidades do personagem por um tempo razoável, ao mesmo tempo que o obriga a gerenciar suas posses de forma estratégica. A tabela abaixo mostra quantos usos, em média, cada quantidade inicial de pontos permite. 
 + 
 +^  Pontos  ^  Usando d10  ^  Usando d6  ^ 
 +|        |      2.08    |     2.40    | 
 +|        |      3.72    |     4.04    | 
 +|        |      5.04    |     5.20    | 
 +|        |      6.11    |     6.20    | 
 +|        |      7.11    |     7.20    | 
 +|        |      8.11    |     8.20    | 
 +|        |      9.11    |     9.20    | 
 +|        |     10.11    |    10.20    | 
 +|        |     11.11    |    11.20    | 
 +|    10    |     12.11    |    12.20    |
  
 ++++ Exemplo | ++++ Exemplo |
Linha 71: Linha 83:
 ++++ ++++
  
-É importante lembrar que esse método visa agilizar a contagem e o gerenciamento de recursos; portanto, o Mestre de Jogo //não deve solicitar testes em todas as ocasiões//. A recomendação é realizar um teste apenas ao final de uma cena e quando o uso do recurso for //realmente significativo//.+É importante lembrar que esse método visa agilizar a contagem e o gerenciamento de recursos; portanto, o Mestre de Jogo //não deve solicitar testes em todas as ocasiões//. A recomendação é realizar um teste apenas ao final de uma cena e quando o uso do recurso for //significativo//. E, se o gasto for //realmente significativo//, o MJ pode determinar que dois ou mais pontos são perdidos. Um item mágico muito raro, por exemplo, não é barato -- custaria uns 3 ou 4 pontos de Riqueza.
  
 ++++ Exemplo | ++++ Exemplo |
Linha 109: Linha 121:
 > >
 > O MJ pode (e deveria) permitir o acúmulo de bônus em situações como essa, que acumulam descrições impressionantes (o que normalmente acarreta em ganho de Energia) e o Uso Épico (que dá bônus às jogadas): os jogadores vão se esforçar para fornecer descrições impressionantes e divertidas se isso garantir vantagens aos seus personagens. > O MJ pode (e deveria) permitir o acúmulo de bônus em situações como essa, que acumulam descrições impressionantes (o que normalmente acarreta em ganho de Energia) e o Uso Épico (que dá bônus às jogadas): os jogadores vão se esforçar para fornecer descrições impressionantes e divertidas se isso garantir vantagens aos seus personagens.
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 +
 +===== Seção do Mestre =====
 +
 +++++ Criando Escassez |
 +Aventuras exploratórias e de sobrevivência precisam lidar com um elemento crucial: a escassez. O mundo acabou — não há mais restaurantes na esquina com refeições à sua espera. Use o Controle de Recursos e os Testes de Uso para gerenciar comida, água, munição e outros itens essenciais como remédios, suprimentos médicos, baterias para lanternas e combustível.
 +
 +Faça um Teste de Uso ao final de cada dia para verificar o consumo geral de suprimentos. Além disso, após cada cena importante, aplique um Teste de Uso específico para itens utilizados: munição após tiroteios, combustível depois de usar veículos, suprimentos médicos após tratamentos. Esses testes frequentes demonstrarão aos jogadores a natureza implacável do cenário e a importância vital de administrar seus recursos.
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sistema/equipamentos.1728506619.txt.gz · Última modificação: 2024/10/09 20:43 por jnalon