sistema:equipamentos
Diferenças
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sistema:equipamentos [2024/09/19 17:40] – Remoção de inconsistências. jnalon | sistema:equipamentos [2025/07/24 14:24] (atual) – [Controlando Recursos] Melhor explicação da aquisição de recursos. jnalon | ||
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Já em um cenário moderno, um investigador carregaria consigo uma arma pequena, enquanto um cientista carregaria um caderno de anotações. Converse com o MJ para decidir o que seu personagem leva. | Já em um cenário moderno, um investigador carregaria consigo uma arma pequena, enquanto um cientista carregaria um caderno de anotações. Converse com o MJ para decidir o que seu personagem leva. | ||
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+ | * Algumas sugestões de equipamentos pode ser encontradas [[: | ||
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Por fim, em alguns casos, é completamente possível executar a Tarefa sem o equipamento, | Por fim, em alguns casos, é completamente possível executar a Tarefa sem o equipamento, | ||
- | ==== Equipamentos Como Recursos ==== | + | ---- |
- | Equipamentos podem ser usados | + | |
+ | ===== Controlando | ||
+ | Em alguns casos, seu personagem precisa controlar seus recursos, | ||
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+ | Para cada Equipamento cuja quantidade ou condição precise ser monitorada, atribua um valor em pontos. A quantidade inicial depende muito da natureza do recurso, mas, em geral, dois pontos costuma ser um valor equilibrado -- o suficiente para atender às necessidades do personagem por um tempo razoável, ao mesmo tempo que o obriga a gerenciar suas posses de forma estratégica. Se o MJ desejar que os personagens " | ||
+ | |||
+ | Quando um recurso desse tipo for utilizado, o MJ deve solicitar um [[:sistema:gerenciando_recursos|Teste de Uso]] ao final da cena. Enquanto o personagem tiver pelo menos 1 ponto, ele pode continuar usando o recurso | ||
+ | |||
+ | ++++ Exemplo | | ||
+ | Em vez de rastrear **cada moeda de ouro** individualmente, | ||
+ | ++++ | ||
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+ | ++++ Exemplo | | ||
+ | A mesma técnica pode ser aplicada para gerenciar **munição ou o número de flechas** que um personagem possui, ou ainda o número de cargas em um objeto mágico. Em vez de tratar cada ponto como uma unidade individual, considere-os como representações mais amplas: um ponto de munição poderia simbolizar um carregador completo para uma arma, enquanto um ponto de flechas representaria uma aljava cheia. Assim, cada ponto abrange um conjunto de recursos, facilitando o controle e evitando a necessidade de rastrear cada disparo ou flecha separadamente. | ||
+ | ++++ | ||
+ | |||
+ | ++++ Exemplo | | ||
+ | **A qualidade de um objeto** também pode ser acompanhada usando esse mesmo método. Em cenários onde equipamentos | ||
+ | ++++ | ||
+ | |||
+ | ++++ Exemplo | ||
+ | Coisas menos palpáveis, | ||
+ | ++++ | ||
+ | |||
+ | * Você pode ver uma lista de sugetões de recursos [[: | ||
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++++ Adquirindo Equipamentos | | ++++ Adquirindo Equipamentos | | ||
- | Se o MJ desejar que os personagens //" | + | Se o MJ desejar que os personagens //" |
- | > **Exemplo: | + | > **Exemplo: |
- | Cada equipamento adquirido custa 1 ponto, mas não considere equipamentos triviais, como roupas, mochilas ou cantis. Adicione 1 ponto para cada propriedade do equipamento que dê alguma vantagem para o personagem, e subtraia 1 ponto para cada restrição. Veja na tabela abaixo uma sugestão dos como calcular o custo de cada peça de equipamento. | + | Cada equipamento adquirido custa 1 ponto, mas não considere equipamentos triviais, como roupas, mochilas ou cantis. Adicione 1 ponto para cada propriedade do equipamento que dê alguma vantagem para o personagem, e subtraia 1 ponto para cada restrição. Veja na tabela abaixo uma sugestão dos como calcular o custo de cada peça de equipamento. |
^ Raridade | ^ Raridade | ||
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> **Exemplo**\\ Uma //espada mágica// é um item, no mínimo, raro, então seu custo é 3 pontos. Pontos são adicionados ao custo para cada vantagem: se a espada dá um bônus de +1 às jogadas de ataque contra um alvo específico, | > **Exemplo**\\ Uma //espada mágica// é um item, no mínimo, raro, então seu custo é 3 pontos. Pontos são adicionados ao custo para cada vantagem: se a espada dá um bônus de +1 às jogadas de ataque contra um alvo específico, | ||
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+ | ===== Seção do Mestre ===== | ||
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+ | ++++ Criando Escassez | | ||
+ | Aventuras exploratórias e de sobrevivência precisam lidar com um elemento crucial: a escassez. O mundo acabou — não há mais restaurantes na esquina com refeições à sua espera. Use o Controle de Recursos e os Testes de Uso para gerenciar comida, água, munição e outros itens essenciais como remédios, suprimentos médicos, baterias para lanternas e combustível. | ||
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+ | Faça um Teste de Uso ao final de cada dia para verificar o consumo geral de suprimentos. Além disso, após cada cena importante, aplique um Teste de Uso específico para itens utilizados: munição após tiroteios, combustível depois de usar veículos, suprimentos médicos após tratamentos. Esses testes frequentes demonstrarão aos jogadores a natureza implacável do cenário e a importância vital de administrar seus recursos. | ||
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sistema/equipamentos.1726767632.txt.gz · Última modificação: 2024/09/19 17:40 por jnalon