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sistema:equipamentos

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sistema:equipamentos [2024/05/30 19:19] – Remoção de referências a Recursos. jnalonsistema:equipamentos [2025/02/05 18:19] (atual) – Adicionando criação de escassez jnalon
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 Por fim, em alguns casos, é completamente possível executar a Tarefa sem o equipamento, mas sua presença torna tudo mais fácil: um personagem forte consegue arrombar uma porta após algumas tentativas, mas com um pé-de-cabra, a coisa fica bem mais fácil. Casos em que o equipamento é necessário, mas de boa qualidade, também entram aqui. O personagem receberá bônus nesses casos. Por fim, em alguns casos, é completamente possível executar a Tarefa sem o equipamento, mas sua presença torna tudo mais fácil: um personagem forte consegue arrombar uma porta após algumas tentativas, mas com um pé-de-cabra, a coisa fica bem mais fácil. Casos em que o equipamento é necessário, mas de boa qualidade, também entram aqui. O personagem receberá bônus nesses casos.
  
-==== Pedindo Equipamentos ao Universo ==== +==== Equipamentos Como Trunfos ==== 
-Em algumas histórias, é comum ver o personagem “tirar da cartola” um item que resolve a situação do momento, revelando presença de espírito e capacidade de planejamento. Quando se trata de livros e filmes, isso pode ser considerado escrita pobre, mas pode ser extremamente excitante replicar essa possibilidade em aventuras de RPG.+Equipamentos podem ser usados como Trunfos. [[modulo:universal:trunfos|Veja aqui como]].
  
-Você pode [[:sistema:favor_do_universo|Pedir um Favor ao Universo]] para representar um item que o personagem possui, mas que não foi descrito. Quando o momento se apresentar, o personagem pode declarar "Eu tenho comigo algo que pode ajudar", ou alguma frase semelhantee descreve exatamente o que ele carrega -- lembre que o objeto descrito tem que ser adequado aos seus Conceito! Se o MJ aceitar a descrição, o jogador apaga um ponto de Energia (ou mais, dependendo dos benefícios que o objeto traz), o objeto descrito passa ser parte de seu inventárioO MJ podeobviamente, vetar ideia se a peça for muito grande, muito cara ou impossível de carregar sem ser notada+==== Controlando Recursos ==== 
 +Em alguns casos, seu personagem precisa controlar seus recursos, como quantas flechas ainda possui, quanto suprimento carregaa quantidade de dinheiro disponível ou até estado de conservação de um item que possui. Embora seja possível fazer um controle minuciosoregistrando cada unidade ou cada moedaesse método pode ser trabalhoso suscetível falhasPara simplificaruma alternativa prática e eficiente é apresentada seguir.
  
-Como favores do Universo sempre causam algum tipo de problema, o equipamento que você acabou de encontrar no seu bolso pode te causar alguns dissaboresTalvez ele tenha sido roubado de alguémtalvez ele tenha uma qualidade ruim e se quebre após o primeiro usoou talvez cause algum tipo de efeito colateral (como destruição ou ferimentos)Seu MJ vai ter prazer em dizer o que acontece.+Para cada Equipamento cuja quantidade ou condição precise ser monitorada, atribua um valor em pontos. A quantidade inicial depende muito da natureza do recursomas, em geral, dois ou três pontos costumam ser um valor equilibrado -- suficiente para atender às necessidades do personagem por um tempo razoável, ao mesmo tempo que o obriga a gerenciar suas posses de forma estratégicaA tabela abaixo mostra quantos usosem médiacada quantidade inicial de pontos permite. 
 + 
 +^  Pontos  ^  Usando d10  ^  Usando d6  ^ 
 +|        |      2.08    |     2.40    | 
 +|        |      3.72    |     4.04    | 
 +|        |      5.04    |     5.20    | 
 +|        |      6.11    |     6.20    | 
 +|        |      7.11    |     7.20    | 
 +|        |      8.11    |     8.20    | 
 +|        |      9.11    |     9.20    | 
 +|        |     10.11    |    10.20    | 
 +|        |     11.11    |    11.20    | 
 +|    10    |     12.11    |    12.20    |
  
 ++++ Exemplo | ++++ Exemplo |
-O grupo deseja libertar um prisioneiro em uma masmorramas as barras são muito fortes e fechadura está enferrujada demais para ser manipuladaNão há uma maneira dos personagens forçarem o portão sem ajuda externa. Meggana espiãdiz //"Por sorteeu trouxe comigo um pé-de-cabra bastante resistente!"//O MJ acha uma boa ideia e permite que o objeto seja usadoMeggan apaga um ponto de Energiae escreve em seu inventário que possui um pé-de-cabra. O MJ diz que o item, no entanto, é um tanto quanto malfeito, e causa bolhas nas mãos de quem o usar.+Em vez de rastrear cada moeda de ouro individualmentevocê pode utilizar esse método para acompanhar Riqueza do personagemUm personagem com 2 pontos de Riquezapor exemplonão é abastadomas vive com certo conforto, sem passar por dificuldadesCada ponto adicional representa uma quantia crescente de dinheiroUm personagem com 5 pontos seria considerado muito ricoenquanto um com mais de 10 pontos seria comparável a um bilionário.
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 ++++ Exemplo | ++++ Exemplo |
-Uma maneira bacana de justificar a disponibilidade de Equipamentos é com //esconderijos secretos//: seu personagem simplesmente deixa escondidos em locais que só ele conhece alguns equipamentos que ele acredita que podem ser úteisPor exemplo, ele pode esconder uma arma atrás de um //container// de lixoou um disfarce com documentos falsos numa rota de fugaNo entantoessa explicação deve ser usada com cuidado. Em muitos locais, é impossível para o personagem manter um esconderijo -- ou porque não pode acessá-lo com antecedência (em um edifício muito bem guardadopor exemplo) ou ele simplesmente não esteve lá antes.+A mesma técnica pode ser aplicada para gerenciar munição ou o número de flechas que um personagem possui, ou ainda o número de cargas em um objeto mágicoEm vez de tratar cada ponto como uma unidade individual, considere-os como representações mais amplas: um ponto de munição poderia simbolizar um carregador completo para uma armaenquanto um ponto de flechas representaria uma aljava cheiaAssimcada ponto abrange um conjunto de recursosfacilitando o controle e evitando a necessidade de rastrear cada disparo ou flecha separadamente.
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 +++++ Exemplo |
 +A qualidade de um objeto também pode ser acompanhada usando esse mesmo método. Em cenários onde equipamentos podem quebrar, perder eficiência, ou se deteriorar com o tempo, cada ponto representaria o estado geral do item. À medida que os pontos diminuem, o objeto se torna menos confiável, aumentando a chance de falhas ou problemas. Quando chega a zero, o equipamento está inutilizável ou precisa de reparos significativos antes de ser usado novamente.
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 +
 +Para avaliar o uso de um recurso, faça um Teste de Uso ao final de uma cena em que ele tenha sido utilizado de maneira significativa. Realize um [[:sistema:jogando_os_dados|teste simples]] com dois dados, aplicando bônus ou penalidades conforme Conceitos relevantes e outras circunstâncias aplicáveis.
 +
 +  * Se o resultado for //maior// que a quantidade de pontos atual, nada acontece.
 +  * Se o resultado for //menor ou igual// à quantidade de pontos atual, reduza o total em um ponto.
 +  * Caso todos os dados sejam eliminados, reduza o total em um ponto.
 +  * Não é possível [[:sistema:jogando_os_dados#buscando_forcas|Buscar as Forças]] neste tipo de teste.
 +
 +Enquanto o personagem possuir ao menos um ponto no Recurso, ele poderá utilizá-lo livremente — mas o MJ pode impedir excessos (por exemplo, um personagem com Riqueza mediana não conseguiria comprar um avião). Quando o último ponto for consumido, o Recurso se esgota e não estará mais disponível até que seja recuperado de alguma forma.
 +
 +++++ Exemplo |
 +Meggan possui dois pontos de Flechas em suas aljavas. Enquanto ainda tiver pelo menos um ponto, ela pode atirar livremente. Após um combate, o MJ pede um teste para verificar o consumo de sua munição. Meggan rola apenas dois dados, já que nenhum de seus Conceitos se aplica nessa situação. Infelizmente, ambos os dados são eliminados, resultando na perda de um ponto de Flechas. Ela tem apenas um ponto agora.
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 +
 +++++ Exemplo |
 +Um personagem possui 3 pontos de Riqueza. Após gastar uma quantia considerável comprando suprimentos em uma cidade, o Mestre decide que é necessário verificar se houve uma perda significativa em seus recursos. Devido ao fato de o personagem ser um Nobre e ter mais acesso a dinheiro, ele ganha um dado extra para o teste. Ele rola três dados e consegue um resultado de 4, o que indica que seus recursos foram preservados e ele não perde nenhum ponto de Riqueza.
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 +
 +É importante lembrar que esse método visa agilizar a contagem e o gerenciamento de recursos; portanto, o Mestre de Jogo //não deve solicitar testes em todas as ocasiões//. A recomendação é realizar um teste apenas ao final de uma cena e quando o uso do recurso for //significativo//. E, se o gasto for //realmente significativo//, o MJ pode determinar que dois ou mais pontos são perdidos. Um item mágico muito raro, por exemplo, não é barato -- custaria uns 3 ou 4 pontos de Riqueza.
 +
 +++++ Exemplo |
 +O mesmo nobre do exemplo anterior chega a uma cidade e se hospeda em uma taverna, onde aluga um quarto e pede uma refeição e bebida. Como ele ainda possui pelo menos um ponto de Riqueza, pode solicitar esses serviços. No entanto, como esses gastos não são significativos, não é necessário fazer um teste de uso.
 +
 +No dia seguinte, o nobre visita um armeiro para adquirir uma nova armadura para suas batalhas. Como armaduras são itens muito caros e representam um gasto significativo, o Mestre de Jogo solicita um Teste de Uso.
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 ===== Regras Opcionais ===== ===== Regras Opcionais =====
  
 ++++ Adquirindo Equipamentos | ++++ Adquirindo Equipamentos |
-Se o MJ desejar que os personagens //"comprem"// seu inventário inicial pode considerar que o //valor inicial// de suas Riquezas é usado para //"adquirir"// os equipamentos mais significativos; se Equipamento como Recurso estiver sendo utilizado, o MJ pode permitir que os jogadores usem esses pontos também, e outros que achar adequadoNote: esses pontos são usados no momento da criação do personagem, mas não afetam o valor inicial de cada Recurso no início da campanha. Por exemplo, se um personagem tem 3 pontos em Riqueza e 1 ponto em Equipamentosele pode comprar até 4 pontos durante a criação do personagem. Em sua primeira aventura ele começa com os mesmos 3 pontos em Riqueza e 1 ponto em Equipamentos.+Se o MJ desejar que os personagens //"comprem"// seu inventário inicial pode conceder alguns //pontos// para que os equipamentos sejam adquiridosCada personagem recebe 3 pontos, mais 1 ponto para cada Conceito que afete favoravelmente sua riqueza ou seu acesso a equipamentos, e menos 1 ponto para cada um que a afete negativamente.
  
-Veja na tabela abaixo uma sugestão dos como calcular a quantidade de pontos de Riqueza devem usar para cada peça de equipamento. Adicione 1 ponto para cada propriedade do equipamento que dê alguma vantagem para o personagem. +> **Exemplo:**\\ Um Nobre teria 4 pontos para adquirir seus equipamentos: os 3 iniciais, mais 1 ponto pois Nobres em geral têm acesso facilitado aos tesouros. Slade, o detetive, que tem o Conceito de Pobreza, ganha apenas 2 pontos iniciais. 
 + 
 +Cada equipamento adquirido custa 1 ponto, mas não considere equipamentos triviais, como roupas, mochilas ou cantis. Adicione 1 ponto para cada propriedade do equipamento que dê alguma vantagem para o personagem, e subtraia 1 ponto para cada restrição. Veja na tabela abaixo uma sugestão dos como calcular o custo de cada peça de equipamento. Esses mesmos custos podem ser usados durante o jogo, caso o personagem deseje usar sua Riqueza para comprar equipamentos.
  
 ^  Raridade    ^  Custo  ^ ^  Raridade    ^  Custo  ^
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 |  Único        5 ou mais, dependendo do item.  | |  Único        5 ou mais, dependendo do item.  |
  
-> **Exemplo**\\ Uma //espada mágica// é um item, no mínimo, raro, então seu custo é 3 pontos de Recursos. Pontos são adicionados ao custo para cada vantagem: se a espada dá um bônus de +1 às jogadas de ataque contra um alvo específico, então adicione +1 ao seu custo. Se o bônus é +2, ou se ela oferece vantagem contra dois tipos de oponentes, adicione +2 ao custo. Se ela oferece um bônus de +2 contra dois tipos de oponentes, o modificador é +4. Itens realmente poderosos alcançam um custo significativo com essa mecânica.+> **Exemplo**\\ Uma //espada mágica// é um item, no mínimo, raro, então seu custo é 3 pontos. Pontos são adicionados ao custo para cada vantagem: se a espada dá um bônus de +1 às jogadas de ataque contra um alvo específico, então adicione +1 ao seu custo. Se o bônus é +2, ou se ela oferece vantagem contra dois tipos de oponentes, adicione +2 ao custo. Se ela oferece um bônus de +2 contra dois tipos de oponentes, o modificador é +4. Itens realmente poderosos alcançam um custo significativo com essa mecânica.
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 +++++ Uso Épico | 
 +Essa regra opcional permite que os personagens façam usos épicos de seus recursos. Você pode optar por utilizá-la no lugar da regra básica ou em conjunto com ela; ambas as abordagens funcionam de maneira eficaz. 
 + 
 +Em determinado momento, um personagem pode declarar que está realizando um //Uso Épico// de seu equipamento, descrevendo uma maneira inusitada ou emocionante de utilizá-lo. Isso lhe confere um bônus nos testes relacionados ao uso do equipamento. Opcionalmente, você pode permitir que o personagem faça um Uso Épico para Buscar suas Forças em vez de utilizar sua Energia. Nessa situação, o gasto é imediato, e se o Recurso atingir zero pontos, o personagem não poderá mais usá-lo. 
 + 
 +> **Exemplo:**\\ Durante um combate intenso, Meggan dispara suas flechas contra os inimigos. Ao perceber que um oponente se colocou em uma posição vulnerável, ela decide aproveitar a oportunidade para realizar um disparo épico. Ela se levanta sobre uma pedra e mira diretamente no coração do adversário, e o MJ, impressionado com a descrição, concede um bônus de +1 ao resultado do teste de ataque de Meggan. Contudo, ao fazer isso, ela consome seu último ponto do Recurso, o que significa que não poderá mais usar flechas no combate e terá que recorrer ao combate corpo a corpo. 
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 +> O MJ pode (e deveria) permitir o acúmulo de bônus em situações como essa, que acumulam descrições impressionantes (o que normalmente acarreta em ganho de Energia) e o Uso Épico (que dá bônus às jogadas): os jogadores vão se esforçar para fornecer descrições impressionantes e divertidas se isso garantir vantagens aos seus personagens. 
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 +===== Seção do Mestre ===== 
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 +++++ Criando Escassez | 
 +Aventuras exploratórias e de sobrevivência precisam lidar com um elemento crucial: a escassez. O mundo acabou — não há mais restaurantes na esquina com refeições à sua espera. Use o Controle de Recursos e os Testes de Uso para gerenciar comida, água, munição e outros itens essenciais como remédios, suprimentos médicos, baterias para lanternas e combustível. 
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 +Faça um Teste de Uso ao final de cada dia para verificar o consumo geral de suprimentos. Além disso, após cada cena importante, aplique um Teste de Uso específico para itens utilizados: munição após tiroteios, combustível depois de usar veículos, suprimentos médicos após tratamentos. Esses testes frequentes demonstrarão aos jogadores a natureza implacável do cenário e a importância vital de administrar seus recursos. 
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sistema/equipamentos.1717096758.txt.gz · Última modificação: 2024/05/30 19:19 por jnalon