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sistema:equipamentos

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sistema:equipamentos [2024/05/30 19:19] – Remoção de referências a Recursos. jnalonsistema:equipamentos [2025/10/22 13:32] (atual) – Inserção de "Criando Escassez" na Seção do Criador. jnalon
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 Já em um cenário moderno, um investigador carregaria consigo uma arma pequena, enquanto um cientista carregaria um caderno de anotações. Converse com o MJ para decidir o que seu personagem leva. Já em um cenário moderno, um investigador carregaria consigo uma arma pequena, enquanto um cientista carregaria um caderno de anotações. Converse com o MJ para decidir o que seu personagem leva.
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 +  * Algumas sugestões de equipamentos pode ser encontradas [[:modulo:recursos#equipamentos|aqui]].
  
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 Por fim, em alguns casos, é completamente possível executar a Tarefa sem o equipamento, mas sua presença torna tudo mais fácil: um personagem forte consegue arrombar uma porta após algumas tentativas, mas com um pé-de-cabra, a coisa fica bem mais fácil. Casos em que o equipamento é necessário, mas de boa qualidade, também entram aqui. O personagem receberá bônus nesses casos. Por fim, em alguns casos, é completamente possível executar a Tarefa sem o equipamento, mas sua presença torna tudo mais fácil: um personagem forte consegue arrombar uma porta após algumas tentativas, mas com um pé-de-cabra, a coisa fica bem mais fácil. Casos em que o equipamento é necessário, mas de boa qualidade, também entram aqui. O personagem receberá bônus nesses casos.
  
-==== Pedindo Equipamentos ao Universo ==== +----
-Em algumas histórias, é comum ver o personagem “tirar da cartola” um item que resolve a situação do momento, revelando presença de espírito e capacidade de planejamento. Quando se trata de livros e filmes, isso pode ser considerado escrita pobre, mas pode ser extremamente excitante replicar essa possibilidade em aventuras de RPG.+
  
-Você pode [[:sistema:favor_do_universo|Pedir um Favor ao Universo]] para representar um item que o personagem possui, mas que não foi descrito. Quando o momento se apresentar, o personagem pode declarar "Eu tenho comigo algo que pode ajudar", ou alguma frase semelhantee descreve exatamente o que ele carrega -- lembre que o objeto descrito tem que ser adequado aos seus Conceito! Se o MJ aceitar a descrição, o jogador apaga um ponto de Energia (ou mais, dependendo dos benefícios que o objeto traz), o objeto descrito passa ser parte de seu inventárioO MJ podeobviamente, vetar ideia se a peça for muito grande, muito cara ou impossível de carregar sem ser notada+===== Controlando Recursos ===== 
 +Em alguns casos, seu personagem precisa controlar seus recursos, como quantas flechas ainda possui, quanto suprimento carregaa quantidade de dinheiro disponível ou até estado de conservação de um item que possui. Embora seja possível fazer um controle minuciosoregistrando cada unidade ou cada moedaesse método pode ser trabalhoso suscetível falhasPara simplificaruma alternativa prática e eficiente é apresentada seguir.
  
-Como favores do Universo sempre causam algum tipo de problema, o equipamento que você acabou de encontrar no seu bolso pode te causar alguns dissaboresTalvez ele tenha sido roubado de alguémtalvez ele tenha uma qualidade ruim e se quebre após primeiro uso, ou talvez cause algum tipo de efeito colateral (como destruição ou ferimentos). Seu MJ vai ter prazer em dizer que acontece.+Para cada Equipamento cuja quantidade ou condição precise ser monitorada, atribua um valor em pontos. A quantidade inicial depende muito da natureza do recursomas, em geral, dois pontos costuma ser um valor equilibrado -- suficiente para atender às necessidades do personagem por um tempo razoável, ao mesmo tempo que o obriga a gerenciar suas posses de forma estratégica. Se o MJ desejar que os personagens "comprem" seu equipamento, considere que dois pontos em um Recurso equivalem a um ponto simples. Esse valor pode ser afetado por Conceitos, mas isso é válido //apenas// durante a criação do personagem. 
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 +Quando um recurso desse tipo for utilizado, o MJ deve solicitar um [[:sistema:gerenciando_recursos|Teste de Uso]] ao final da cena. Enquanto o personagem tiver pelo menos 1 ponto, ele pode continuar usando recurso livremente — dentro do bom senso. O MJ pode limitar abusos óbvios (ninguém compra um navio com o troco da taverna só porque ainda tem 1 ponto de “Riqueza”). Quando último ponto for consumido, o recurso acaba e o personagem precisará encontrar um jeito de repô-lo.
  
 ++++ Exemplo | ++++ Exemplo |
-O grupo deseja libertar um prisioneiro em uma masmorramas as barras são muito fortes e fechadura está enferrujada demais para ser manipuladaNão há uma maneira dos personagens forçarem o portão sem ajuda externa. Meggana espiãdiz //"Por sorteeu trouxe comigo um pé-de-cabra bastante resistente!"//O MJ acha uma boa ideia e permite que o objeto seja usadoMeggan apaga um ponto de Energiae escreve em seu inventário que possui um pé-de-cabra. O MJ diz que o item, no entanto, é um tanto quanto malfeito, e causa bolhas nas mãos de quem o usar.+Em vez de rastrear **cada moeda de ouro** individualmentevocê pode utilizar esse método para acompanhar Riqueza do personagemUm personagem com 2 pontos de Riquezapor exemplonão é abastadomas vive com certo conforto, sem passar por dificuldadesCada ponto adicional representa uma quantia crescente de dinheiroUm personagem com 5 pontos seria considerado muito ricoenquanto um com mais de 10 pontos seria comparável a um bilionário.
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 ++++ Exemplo | ++++ Exemplo |
-Uma maneira bacana de justificar a disponibilidade de Equipamentos é com //esconderijos secretos//: seu personagem simplesmente deixa escondidos em locais que só ele conhece alguns equipamentos que ele acredita que podem ser úteisPor exemplo, ele pode esconder uma arma atrás de um //container// de lixoou um disfarce com documentos falsos numa rota de fugaNo entantoessa explicação deve ser usada com cuidado. Em muitos locais, é impossível para o personagem manter um esconderijo -- ou porque não pode acessá-lo com antecedência (em um edifício muito bem guardadopor exemplo) ou ele simplesmente não esteve lá antes.+A mesma técnica pode ser aplicada para gerenciar **munição ou o número de flechas** que um personagem possui, ou ainda o número de cargas em um objeto mágicoEm vez de tratar cada ponto como uma unidade individual, considere-os como representações mais amplas: um ponto de munição poderia simbolizar um carregador completo para uma armaenquanto um ponto de flechas representaria uma aljava cheiaAssimcada ponto abrange um conjunto de recursosfacilitando o controle e evitando a necessidade de rastrear cada disparo ou flecha separadamente.
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 +++++ Exemplo |
 +**A qualidade de um objeto** também pode ser acompanhada usando esse mesmo método. Em cenários onde equipamentos podem quebrar, perder eficiência, ou se deteriorar com o tempo, cada ponto representaria o estado geral do item. À medida que os pontos diminuem, o objeto se torna menos confiável, aumentando a chance de falhas ou problemas. Quando chega a zero, o equipamento está inutilizável ou precisa de reparos significativos antes de ser usado novamente.
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 +++++ Exemplo |
 +Coisas menos palpáveis, como **favores ou influência**, também podem ser controlados dessa maneira. Por exemplo, Contatos costumam manter sob controle os favores que dão e recebem. Quando o personagem solicita ajuda a um de seus Contatos, sua influência com ele diminui. O MJ, se preferir, pode remover um ponto do recurso mesmo sem realizar um Teste de Uso, e o jogador deve utilizar a criatividade para recuperar esse tipo de recurso (por exemplo, realizando favores para alguém para recuperar Contatos).
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 +  * Você pode ver uma lista de sugetões de recursos [[:modulo:recursos#recursos|aqui]].
  
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 ===== Regras Opcionais ===== ===== Regras Opcionais =====
  
 ++++ Adquirindo Equipamentos | ++++ Adquirindo Equipamentos |
-Se o MJ desejar que os personagens //"comprem"// seu inventário inicial pode considerar que o //valor inicial// de suas Riquezas é usado para //"adquirir"// os equipamentos mais significativos; se Equipamento como Recurso estiver sendo utilizado, o MJ pode permitir que os jogadores usem esses pontos também, e outros que achar adequadoNote: esses pontos são usados no momento da criação do personagem, mas não afetam o valor inicial de cada Recurso no início da campanha. Por exemplo, se um personagem tem 3 pontos em Riqueza e 1 ponto em Equipamentosele pode comprar até 4 pontos durante a criação do personagem. Em sua primeira aventura ele começa com os mesmos 3 pontos em Riqueza e 1 ponto em Equipamentos.+Se o MJ desejar que os personagens //"comprem"// seu inventário inicial pode conceder alguns //pontos// para que os equipamentos sejam adquiridosCada personagem recebe 3 pontos, mais 1 ponto para cada Conceito que afete favoravelmente sua riqueza ou seu acesso a equipamentos, e menos 1 ponto para cada um que a afete negativamente.
  
-Veja na tabela abaixo uma sugestão dos como calcular a quantidade de pontos de Riqueza devem usar para cada peça de equipamento. Adicione 1 ponto para cada propriedade do equipamento que dê alguma vantagem para o personagem. +> **Exemplo:**\\ Um Nobre teria 4 pontos para adquirir seus equipamentos: os 3 iniciais, mais 1 ponto pois Nobres em geral têm acesso facilitado aos tesouros. Slade, o detetive, que tem o Conceito de Pobreza, ganha apenas 2 pontos iniciais. 
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 +Cada equipamento adquirido custa 1 ponto, mas não considere equipamentos triviais, como roupas, mochilas ou cantis. Adicione 1 ponto para cada propriedade do equipamento que dê alguma vantagem para o personagem, e subtraia 1 ponto para cada restrição. Veja na tabela abaixo uma sugestão dos como calcular o custo de cada peça de equipamento. Esses mesmos custos podem ser usados durante o jogo, caso o personagem deseje usar sua Riqueza para comprar equipamentos.
  
 ^  Raridade    ^  Custo  ^ ^  Raridade    ^  Custo  ^
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 |  Único        5 ou mais, dependendo do item.  | |  Único        5 ou mais, dependendo do item.  |
  
-> **Exemplo**\\ Uma //espada mágica// é um item, no mínimo, raro, então seu custo é 3 pontos de Recursos. Pontos são adicionados ao custo para cada vantagem: se a espada dá um bônus de +1 às jogadas de ataque contra um alvo específico, então adicione +1 ao seu custo. Se o bônus é +2, ou se ela oferece vantagem contra dois tipos de oponentes, adicione +2 ao custo. Se ela oferece um bônus de +2 contra dois tipos de oponentes, o modificador é +4. Itens realmente poderosos alcançam um custo significativo com essa mecânica.+> **Exemplo**\\ Uma //espada mágica// é um item, no mínimo, raro, então seu custo é 3 pontos. Pontos são adicionados ao custo para cada vantagem: se a espada dá um bônus de +1 às jogadas de ataque contra um alvo específico, então adicione +1 ao seu custo. Se o bônus é +2, ou se ela oferece vantagem contra dois tipos de oponentes, adicione +2 ao custo. Se ela oferece um bônus de +2 contra dois tipos de oponentes, o modificador é +4. Itens realmente poderosos alcançam um custo significativo com essa mecânica
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 +===== Seção do Mestre ===== 
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 +++++ Criando Escassez | 
 +Aventuras exploratórias e de sobrevivência precisam lidar com um elemento crucial: a escassez. O mundo acabou — não há mais restaurantes na esquina com refeições à sua espera. Use o Controle de Recursos e os Testes de Uso para gerenciar comida, água, munição e outros itens essenciais como remédios, suprimentos médicos, baterias para lanternas e combustível. 
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 +Faça um Teste de Uso ao final de cada dia para verificar o consumo geral de suprimentos. Além disso, após cada cena importante, aplique um Teste de Uso específico para itens utilizados: munição após tiroteios, combustível depois de usar veículos, suprimentos médicos após tratamentos. Esses testes frequentes demonstrarão aos jogadores a natureza implacável do cenário e a importância vital de administrar seus recursos. 
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 +===== Seção do Criador ===== 
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 +++++ Criando Escassez | 
 +Como falado logo ali em cima, é fácil usar o controle de recursos para criar escassez -- o que é um elemento essencial em jogos que focam na sobrevivência ou na exploração. Você pode tornar a coisa bastante radical para tornar o seu cenário desafiante. Aqui algumas coisas que você pode fazer: 
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 +  * No final do dia ou de uma cena, não sugira Testes de Uso: os personagens simplesmente perdem um ponto do que quer que tenham usado: água, comida e munições vão acabar rapidamente, e os personagens vão precisar encontrar soluções criativas. 
 +  * Faça com que a recuperação desses recursos seja //difícil//: não apenas aumentando a dificuldade dos testes, mas concedendo poucos pontos quando eles são bem-sucedidos. Normalmente, se um personagem procura água (por exemplo), o resultado dos dados em um teste é o valor recuperado -- faça com que apenas um ponto seja recuperado a cada busca. 
 +  * Crie regras que indiquem as consequências de não obter recursos: fome e sede impedem a recuperação de Vitalidade e Energia. Busque no seu cenário por outras formas de penalizar os personagens. 
 +  * Recuperar recursos pode envolver conflitos éticos: um personagem deve obter comida para si ao custo de permitir que uma mãe passe fome? 
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 +A representação dos recursos como pontos permite tanto aos jogadores quanto ao Mestre interpretar a severidade de sua situação. Tire proveito disso.
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sistema/equipamentos.1717096758.txt.gz · Última modificação: 2024/05/30 19:19 por jnalon