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sistema:equipamentos

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sistema:equipamentos [2024/05/30 19:19] – Remoção de referências a Recursos. jnalonsistema:equipamentos [2025/07/24 14:24] (atual) – [Controlando Recursos] Melhor explicação da aquisição de recursos. jnalon
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 Já em um cenário moderno, um investigador carregaria consigo uma arma pequena, enquanto um cientista carregaria um caderno de anotações. Converse com o MJ para decidir o que seu personagem leva. Já em um cenário moderno, um investigador carregaria consigo uma arma pequena, enquanto um cientista carregaria um caderno de anotações. Converse com o MJ para decidir o que seu personagem leva.
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 +  * Algumas sugestões de equipamentos pode ser encontradas [[:modulo:recursos|aqui]].
  
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 Por fim, em alguns casos, é completamente possível executar a Tarefa sem o equipamento, mas sua presença torna tudo mais fácil: um personagem forte consegue arrombar uma porta após algumas tentativas, mas com um pé-de-cabra, a coisa fica bem mais fácil. Casos em que o equipamento é necessário, mas de boa qualidade, também entram aqui. O personagem receberá bônus nesses casos. Por fim, em alguns casos, é completamente possível executar a Tarefa sem o equipamento, mas sua presença torna tudo mais fácil: um personagem forte consegue arrombar uma porta após algumas tentativas, mas com um pé-de-cabra, a coisa fica bem mais fácil. Casos em que o equipamento é necessário, mas de boa qualidade, também entram aqui. O personagem receberá bônus nesses casos.
  
-==== Pedindo Equipamentos ao Universo ==== +---- 
-Em algumas históriasé comum ver o personagem “tirar da cartola” um item que resolve a situação do momentorevelando presença de espírito e capacidade de planejamento. Quando se trata de livros e filmesisso pode ser considerado escrita pobremas pode ser extremamente excitante replicar essa possibilidade em aventuras de RPG.+ 
 +===== Controlando Recursos ===== 
 +Em alguns casosseu personagem precisa controlar seus recursoscomo quantas flechas ainda possui, quanto suprimento carrega, a quantidade de dinheiro disponível ou até o estado de conservação de um item que possui. Embora seja possível fazer um controle minuciosoregistrando cada unidade ou cada moedaesse método pode ser trabalhoso e suscetível a falhas. Para simplificar, uma alternativa prática e eficiente é apresentada a seguir.
  
-Você pode [[:sistema:favor_do_universo|Pedir um Favor ao Universo]] para representar um item que o personagem possui, mas que não foi descrito. Quando o momento se apresentar, o personagem pode declarar "Eu tenho comigo algo que pode ajudar"ou alguma frase semelhante, e descreve exatamente o que ele carrega -- lembre que o objeto descrito tem que ser adequado aos seus Conceito! Se o MJ aceitar a descriçãoo jogador apaga um ponto de Energia (ou mais, dependendo dos benefícios que o objeto traz), e o objeto descrito passa a ser parte de seu inventárioO MJ pode, obviamente, vetar ideia se a peça for muito grande, muito cara ou impossível de carregar sem ser notada+Para cada Equipamento cuja quantidade ou condição precise ser monitorada, atribua um valor em pontos. A quantidade inicial depende muito da natureza do recurso, mas, em geral, dois pontos costuma ser um valor equilibrado -- suficiente para atender às necessidades do personagem por um tempo razoávelao mesmo tempo que o obriga a gerenciar suas posses de forma estratégica. Se o MJ desejar que os personagens "comprem" seu equipamentoconsidere que dois pontos em um Recurso equivalem a um ponto simplesEsse valor pode ser afetado por Conceitosmas isso é válido //apenas// durante criação do personagem.
  
-Como favores do Universo sempre causam algum tipo de problema, o equipamento que você acabou de encontrar no seu bolso pode te causar alguns dissaboresTalvez ele tenha sido roubado de alguémtalvez ele tenha uma qualidade ruim e se quebre após primeiro uso, ou talvez cause algum tipo de efeito colateral (como destruição ou ferimentos). Seu MJ vai ter prazer em dizer que acontece.+Quando um recurso desse tipo for utilizado, o MJ deve solicitar um [[:sistema:gerenciando_recursos|Teste de Uso]] ao final da cenaEnquanto o personagem tiver pelo menos 1 ponto, ele pode continuar usando recurso livremente — dentro do bom senso. O MJ pode limitar abusos óbvios (ninguém compra um navio com o troco da taverna só porque ainda tem 1 ponto de “Riqueza”). Quando último ponto for consumido, o recurso acaba e o personagem precisará encontrar um jeito de repô-lo.
  
 ++++ Exemplo | ++++ Exemplo |
-O grupo deseja libertar um prisioneiro em uma masmorramas as barras são muito fortes e fechadura está enferrujada demais para ser manipuladaNão há uma maneira dos personagens forçarem o portão sem ajuda externa. Meggana espiãdiz //"Por sorteeu trouxe comigo um pé-de-cabra bastante resistente!"//O MJ acha uma boa ideia e permite que o objeto seja usadoMeggan apaga um ponto de Energiae escreve em seu inventário que possui um pé-de-cabra. O MJ diz que o item, no entanto, é um tanto quanto malfeito, e causa bolhas nas mãos de quem o usar.+Em vez de rastrear **cada moeda de ouro** individualmentevocê pode utilizar esse método para acompanhar Riqueza do personagemUm personagem com 2 pontos de Riquezapor exemplonão é abastadomas vive com certo conforto, sem passar por dificuldadesCada ponto adicional representa uma quantia crescente de dinheiroUm personagem com 5 pontos seria considerado muito ricoenquanto um com mais de 10 pontos seria comparável a um bilionário.
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 ++++ Exemplo | ++++ Exemplo |
-Uma maneira bacana de justificar a disponibilidade de Equipamentos é com //esconderijos secretos//: seu personagem simplesmente deixa escondidos em locais que só ele conhece alguns equipamentos que ele acredita que podem ser úteisPor exemplo, ele pode esconder uma arma atrás de um //container// de lixoou um disfarce com documentos falsos numa rota de fugaNo entantoessa explicação deve ser usada com cuidado. Em muitos locais, é impossível para o personagem manter um esconderijo -- ou porque não pode acessá-lo com antecedência (em um edifício muito bem guardadopor exemplo) ou ele simplesmente não esteve lá antes.+A mesma técnica pode ser aplicada para gerenciar **munição ou o número de flechas** que um personagem possui, ou ainda o número de cargas em um objeto mágicoEm vez de tratar cada ponto como uma unidade individual, considere-os como representações mais amplas: um ponto de munição poderia simbolizar um carregador completo para uma armaenquanto um ponto de flechas representaria uma aljava cheiaAssimcada ponto abrange um conjunto de recursosfacilitando o controle e evitando a necessidade de rastrear cada disparo ou flecha separadamente.
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 +++++ Exemplo |
 +**A qualidade de um objeto** também pode ser acompanhada usando esse mesmo método. Em cenários onde equipamentos podem quebrar, perder eficiência, ou se deteriorar com o tempo, cada ponto representaria o estado geral do item. À medida que os pontos diminuem, o objeto se torna menos confiável, aumentando a chance de falhas ou problemas. Quando chega a zero, o equipamento está inutilizável ou precisa de reparos significativos antes de ser usado novamente.
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 +++++ Exemplo |
 +Coisas menos palpáveis, como **favores ou influência**, também podem ser controlados dessa maneira. Por exemplo, Contatos costumam manter sob controle os favores que dão e recebem. Quando o personagem solicita ajuda a um de seus Contatos, sua influência com ele diminui. O MJ, se preferir, pode remover um ponto do recurso mesmo sem realizar um Teste de Uso, e o jogador deve utilizar a criatividade para recuperar esse tipo de recurso (por exemplo, realizando favores para alguém para recuperar Contatos).
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 +  * Você pode ver uma lista de sugetões de recursos [[:modulo:recursos|aqui]].
  
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 ===== Regras Opcionais ===== ===== Regras Opcionais =====
  
 ++++ Adquirindo Equipamentos | ++++ Adquirindo Equipamentos |
-Se o MJ desejar que os personagens //"comprem"// seu inventário inicial pode considerar que o //valor inicial// de suas Riquezas é usado para //"adquirir"// os equipamentos mais significativos; se Equipamento como Recurso estiver sendo utilizado, o MJ pode permitir que os jogadores usem esses pontos também, e outros que achar adequadoNote: esses pontos são usados no momento da criação do personagem, mas não afetam o valor inicial de cada Recurso no início da campanha. Por exemplo, se um personagem tem 3 pontos em Riqueza e 1 ponto em Equipamentosele pode comprar até 4 pontos durante a criação do personagem. Em sua primeira aventura ele começa com os mesmos 3 pontos em Riqueza e 1 ponto em Equipamentos.+Se o MJ desejar que os personagens //"comprem"// seu inventário inicial pode conceder alguns //pontos// para que os equipamentos sejam adquiridosCada personagem recebe 3 pontos, mais 1 ponto para cada Conceito que afete favoravelmente sua riqueza ou seu acesso a equipamentos, e menos 1 ponto para cada um que a afete negativamente.
  
-Veja na tabela abaixo uma sugestão dos como calcular a quantidade de pontos de Riqueza devem usar para cada peça de equipamento. Adicione 1 ponto para cada propriedade do equipamento que dê alguma vantagem para o personagem. +> **Exemplo:**\\ Um Nobre teria 4 pontos para adquirir seus equipamentos: os 3 iniciais, mais 1 ponto pois Nobres em geral têm acesso facilitado aos tesouros. Slade, o detetive, que tem o Conceito de Pobreza, ganha apenas 2 pontos iniciais. 
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 +Cada equipamento adquirido custa 1 ponto, mas não considere equipamentos triviais, como roupas, mochilas ou cantis. Adicione 1 ponto para cada propriedade do equipamento que dê alguma vantagem para o personagem, e subtraia 1 ponto para cada restrição. Veja na tabela abaixo uma sugestão dos como calcular o custo de cada peça de equipamento. Esses mesmos custos podem ser usados durante o jogo, caso o personagem deseje usar sua Riqueza para comprar equipamentos.
  
 ^  Raridade    ^  Custo  ^ ^  Raridade    ^  Custo  ^
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 |  Único        5 ou mais, dependendo do item.  | |  Único        5 ou mais, dependendo do item.  |
  
-> **Exemplo**\\ Uma //espada mágica// é um item, no mínimo, raro, então seu custo é 3 pontos de Recursos. Pontos são adicionados ao custo para cada vantagem: se a espada dá um bônus de +1 às jogadas de ataque contra um alvo específico, então adicione +1 ao seu custo. Se o bônus é +2, ou se ela oferece vantagem contra dois tipos de oponentes, adicione +2 ao custo. Se ela oferece um bônus de +2 contra dois tipos de oponentes, o modificador é +4. Itens realmente poderosos alcançam um custo significativo com essa mecânica.+> **Exemplo**\\ Uma //espada mágica// é um item, no mínimo, raro, então seu custo é 3 pontos. Pontos são adicionados ao custo para cada vantagem: se a espada dá um bônus de +1 às jogadas de ataque contra um alvo específico, então adicione +1 ao seu custo. Se o bônus é +2, ou se ela oferece vantagem contra dois tipos de oponentes, adicione +2 ao custo. Se ela oferece um bônus de +2 contra dois tipos de oponentes, o modificador é +4. Itens realmente poderosos alcançam um custo significativo com essa mecânica.
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 +===== Seção do Mestre ===== 
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 +++++ Criando Escassez | 
 +Aventuras exploratórias e de sobrevivência precisam lidar com um elemento crucial: a escassez. O mundo acabou — não há mais restaurantes na esquina com refeições à sua espera. Use o Controle de Recursos e os Testes de Uso para gerenciar comida, água, munição e outros itens essenciais como remédios, suprimentos médicos, baterias para lanternas e combustível. 
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 +Faça um Teste de Uso ao final de cada dia para verificar o consumo geral de suprimentos. Além disso, após cada cena importante, aplique um Teste de Uso específico para itens utilizados: munição após tiroteios, combustível depois de usar veículos, suprimentos médicos após tratamentos. Esses testes frequentes demonstrarão aos jogadores a natureza implacável do cenário e a importância vital de administrar seus recursos. 
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sistema/equipamentos.1717096758.txt.gz · Última modificação: 2024/05/30 19:19 por jnalon