sistema:equipamentos
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| sistema:equipamentos [2024/05/30 19:09] – Adição da imagem do cabeçalho. jnalon | sistema:equipamentos [2025/10/22 13:32] (atual) – Inserção de "Criando Escassez" na Seção do Criador. jnalon | ||
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| Linha 24: | Linha 24: | ||
| Já em um cenário moderno, um investigador carregaria consigo uma arma pequena, enquanto um cientista carregaria um caderno de anotações. Converse com o MJ para decidir o que seu personagem leva. | Já em um cenário moderno, um investigador carregaria consigo uma arma pequena, enquanto um cientista carregaria um caderno de anotações. Converse com o MJ para decidir o que seu personagem leva. | ||
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| + | * Algumas sugestões de equipamentos pode ser encontradas [[: | ||
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| Por fim, em alguns casos, é completamente possível executar a Tarefa sem o equipamento, | Por fim, em alguns casos, é completamente possível executar a Tarefa sem o equipamento, | ||
| - | ==== Equipamentos Como Recursos ==== | + | ---- |
| - | Equipamentos podem ser usados | + | |
| + | ===== Controlando | ||
| + | Em alguns casos, seu personagem precisa controlar seus recursos, | ||
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| + | Para cada Equipamento cuja quantidade ou condição precise ser monitorada, atribua um valor em pontos. A quantidade inicial depende muito da natureza do recurso, mas, em geral, dois pontos costuma ser um valor equilibrado -- o suficiente para atender às necessidades do personagem por um tempo razoável, ao mesmo tempo que o obriga a gerenciar suas posses de forma estratégica. Se o MJ desejar que os personagens " | ||
| + | |||
| + | Quando um recurso desse tipo for utilizado, o MJ deve solicitar um [[:sistema:gerenciando_recursos|Teste de Uso]] ao final da cena. Enquanto o personagem tiver pelo menos 1 ponto, ele pode continuar usando o recurso | ||
| + | |||
| + | ++++ Exemplo | | ||
| + | Em vez de rastrear **cada moeda de ouro** individualmente, | ||
| + | ++++ | ||
| + | |||
| + | ++++ Exemplo | | ||
| + | A mesma técnica pode ser aplicada para gerenciar **munição ou o número de flechas** que um personagem possui, ou ainda o número de cargas em um objeto mágico. Em vez de tratar cada ponto como uma unidade individual, considere-os como representações mais amplas: um ponto de munição poderia simbolizar um carregador completo para uma arma, enquanto um ponto de flechas representaria uma aljava cheia. Assim, cada ponto abrange um conjunto de recursos, facilitando o controle e evitando a necessidade de rastrear cada disparo ou flecha separadamente. | ||
| + | ++++ | ||
| + | |||
| + | ++++ Exemplo | | ||
| + | **A qualidade de um objeto** também pode ser acompanhada usando esse mesmo método. Em cenários onde equipamentos | ||
| + | ++++ | ||
| + | |||
| + | ++++ Exemplo | ||
| + | Coisas menos palpáveis, | ||
| + | ++++ | ||
| + | |||
| + | * Você pode ver uma lista de sugetões de recursos [[: | ||
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| Linha 42: | Linha 68: | ||
| ++++ Adquirindo Equipamentos | | ++++ Adquirindo Equipamentos | | ||
| - | Se o MJ desejar que os personagens //" | + | Se o MJ desejar que os personagens //" |
| - | Veja na tabela abaixo uma sugestão dos como calcular a quantidade de pontos | + | > **Exemplo: |
| + | |||
| + | Cada equipamento | ||
| ^ Raridade | ^ Raridade | ||
| Linha 54: | Linha 82: | ||
| | Único | | Único | ||
| - | > **Exemplo**\\ Uma //espada mágica// é um item, no mínimo, raro, então seu custo é 3 pontos | + | > **Exemplo**\\ Uma //espada mágica// é um item, no mínimo, raro, então seu custo é 3 pontos. Pontos são adicionados ao custo para cada vantagem: se a espada dá um bônus de +1 às jogadas de ataque contra um alvo específico, |
| ++++ | ++++ | ||
| + | ---- | ||
| + | |||
| + | ===== Seção do Mestre ===== | ||
| + | |||
| + | ++++ Criando Escassez | | ||
| + | Aventuras exploratórias e de sobrevivência precisam lidar com um elemento crucial: a escassez. O mundo acabou — não há mais restaurantes na esquina com refeições à sua espera. Use o Controle de Recursos e os Testes de Uso para gerenciar comida, água, munição e outros itens essenciais como remédios, suprimentos médicos, baterias para lanternas e combustível. | ||
| + | |||
| + | Faça um Teste de Uso ao final de cada dia para verificar o consumo geral de suprimentos. Além disso, após cada cena importante, aplique um Teste de Uso específico para itens utilizados: munição após tiroteios, combustível depois de usar veículos, suprimentos médicos após tratamentos. Esses testes frequentes demonstrarão aos jogadores a natureza implacável do cenário e a importância vital de administrar seus recursos. | ||
| + | ++++ | ||
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| + | ===== Seção do Criador ===== | ||
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| + | ++++ Criando Escassez | | ||
| + | Como falado logo ali em cima, é fácil usar o controle de recursos para criar escassez -- o que é um elemento essencial em jogos que focam na sobrevivência ou na exploração. Você pode tornar a coisa bastante radical para tornar o seu cenário desafiante. Aqui algumas coisas que você pode fazer: | ||
| + | |||
| + | * No final do dia ou de uma cena, não sugira Testes de Uso: os personagens simplesmente perdem um ponto do que quer que tenham usado: água, comida e munições vão acabar rapidamente, | ||
| + | * Faça com que a recuperação desses recursos seja // | ||
| + | * Crie regras que indiquem as consequências de não obter recursos: fome e sede impedem a recuperação de Vitalidade e Energia. Busque no seu cenário por outras formas de penalizar os personagens. | ||
| + | * Recuperar recursos pode envolver conflitos éticos: um personagem deve obter comida para si ao custo de permitir que uma mãe passe fome? | ||
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| + | A representação dos recursos como pontos permite tanto aos jogadores quanto ao Mestre interpretar a severidade de sua situação. Tire proveito disso. | ||
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sistema/equipamentos.1717096153.txt.gz · Última modificação: 2024/05/30 19:09 por jnalon
