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sistema:equipamentos

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sistema:equipamentos [2025/07/24 14:24] – [Controlando Recursos] Melhor explicação da aquisição de recursos. jnalonsistema:equipamentos [2025/10/22 13:32] (atual) – Inserção de "Criando Escassez" na Seção do Criador. jnalon
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-  * Algumas sugestões de equipamentos pode ser encontradas [[:modulo:recursos|aqui]].+  * Algumas sugestões de equipamentos pode ser encontradas [[:modulo:recursos#equipamentos|aqui]].
  
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-  * Você pode ver uma lista de sugetões de recursos [[:modulo:recursos|aqui]].+  * Você pode ver uma lista de sugetões de recursos [[:modulo:recursos#recursos|aqui]].
  
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Linha 84: Linha 84:
 > **Exemplo**\\ Uma //espada mágica// é um item, no mínimo, raro, então seu custo é 3 pontos. Pontos são adicionados ao custo para cada vantagem: se a espada dá um bônus de +1 às jogadas de ataque contra um alvo específico, então adicione +1 ao seu custo. Se o bônus é +2, ou se ela oferece vantagem contra dois tipos de oponentes, adicione +2 ao custo. Se ela oferece um bônus de +2 contra dois tipos de oponentes, o modificador é +4. Itens realmente poderosos alcançam um custo significativo com essa mecânica. > **Exemplo**\\ Uma //espada mágica// é um item, no mínimo, raro, então seu custo é 3 pontos. Pontos são adicionados ao custo para cada vantagem: se a espada dá um bônus de +1 às jogadas de ataque contra um alvo específico, então adicione +1 ao seu custo. Se o bônus é +2, ou se ela oferece vantagem contra dois tipos de oponentes, adicione +2 ao custo. Se ela oferece um bônus de +2 contra dois tipos de oponentes, o modificador é +4. Itens realmente poderosos alcançam um custo significativo com essa mecânica.
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 ===== Seção do Mestre ===== ===== Seção do Mestre =====
Linha 93: Linha 95:
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 +===== Seção do Criador =====
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 +++++ Criando Escassez |
 +Como falado logo ali em cima, é fácil usar o controle de recursos para criar escassez -- o que é um elemento essencial em jogos que focam na sobrevivência ou na exploração. Você pode tornar a coisa bastante radical para tornar o seu cenário desafiante. Aqui algumas coisas que você pode fazer:
 +
 +  * No final do dia ou de uma cena, não sugira Testes de Uso: os personagens simplesmente perdem um ponto do que quer que tenham usado: água, comida e munições vão acabar rapidamente, e os personagens vão precisar encontrar soluções criativas.
 +  * Faça com que a recuperação desses recursos seja //difícil//: não apenas aumentando a dificuldade dos testes, mas concedendo poucos pontos quando eles são bem-sucedidos. Normalmente, se um personagem procura água (por exemplo), o resultado dos dados em um teste é o valor recuperado -- faça com que apenas um ponto seja recuperado a cada busca.
 +  * Crie regras que indiquem as consequências de não obter recursos: fome e sede impedem a recuperação de Vitalidade e Energia. Busque no seu cenário por outras formas de penalizar os personagens.
 +  * Recuperar recursos pode envolver conflitos éticos: um personagem deve obter comida para si ao custo de permitir que uma mãe passe fome?
 +
 +A representação dos recursos como pontos permite tanto aos jogadores quanto ao Mestre interpretar a severidade de sua situação. Tire proveito disso.
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sistema/equipamentos.txt · Última modificação: 2025/10/22 13:32 por jnalon