sistema:efeitos
Diferenças
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sistema:efeitos [2024/04/15 19:12] – Remoção da ambiguidade. jnalon | sistema:efeitos [2024/09/24 19:23] (atual) – Remoção de inconsistências. jnalon | ||
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- | ====== Efeitos ====== | + | ====== |
- | Antes de mais nada, vamos deixar claro: esta página | + | O [[sistema:tarefas# |
- | Um //Efeito// é cada uma das possíveis consequências | + | Então, deixando bastante claro: esta página é //opcional!// Ela contém um pouco de matemática e física, o que pode não agradar todos os paladares, mas //o Scop funciona muito bem sem as informações que estão aqui!// No entanto, se você não se importa em mastigar alguns números, aqui você encontra instruções -- bem simples, na verdade -- de como converter grandezas |
- | É impossível dar uma lista completa de como os Efeitos | + | É impossível dar uma lista completa de como os resultados de um Teste se manifestam, pois isso depende da natureza de cada ação, mas você pode se basear nas tabelas abaixo para determinar o resultado ou a dificuldade a ser alcançada em um teste. Lembre-se apenas de algumas ideias básicas: |
* Um resultado igual a 0 geralmente significa falha, mas em alguns casos isso pode corresponder a um valor determinado; | * Um resultado igual a 0 geralmente significa falha, mas em alguns casos isso pode corresponder a um valor determinado; | ||
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++++ Exemplo | | ++++ Exemplo | | ||
- | Um ser humano médio consegue levantar cerca de 40 kg, saltar mais ou menos 1,70 m de distância com algum impulso, e recordar | + | Um ser humano médio consegue levantar cerca de 40 kg, saltar mais ou menos 1,70 m de distância com algum impulso, e memorizar |
O resultado em um Teste indica o que o personagem conseguiu fazer naquela situação específica: | O resultado em um Teste indica o que o personagem conseguiu fazer naquela situação específica: | ||
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O MJ pode usar as tabelas para estabelecer previamente a dificuldade de uma Tarefa, e usar a margem de sucesso, se houver, para descrever melhor os resultados. Por exemplo, se os personagens encontram um rio caudaloso com largura de cerca de 5 metros, a dificuldade relacionada a Tarefas envolvendo essa distância é de 5. | O MJ pode usar as tabelas para estabelecer previamente a dificuldade de uma Tarefa, e usar a margem de sucesso, se houver, para descrever melhor os resultados. Por exemplo, se os personagens encontram um rio caudaloso com largura de cerca de 5 metros, a dificuldade relacionada a Tarefas envolvendo essa distância é de 5. | ||
- | Nghar quer jogar sua mochila do outro lado do tio. Para isso, ele faz um Teste Físico, usando sua força física | + | Nghar quer jogar sua mochila do outro lado do tio. Para isso, ele faz um Teste de Força, e alguns de seus Conceitos que são ativados. Ele obtém 7 em sua jogada, ou seja, 2 níveis de margem de sucesso. Isso significa que a mochila caiu a aproximadamente 1 m da margem. |
Se o MJ quiser, o peso da mochila pode influenciar o resultado. Se a mochila estivesse particularmente vazia, a diferença entre o peso atual e o quanto Nghar consegue carregar poderia ser usada como bônus à jogada. | Se o MJ quiser, o peso da mochila pode influenciar o resultado. Se a mochila estivesse particularmente vazia, a diferença entre o peso atual e o quanto Nghar consegue carregar poderia ser usada como bônus à jogada. | ||
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Um livro de tamanho médio tem 14 níveis de informações. Uma pessoa normal leria um livro em 14 níveis de tempo, ou seja, mais ou menos duas horas. Esses valores podem ser ajustados se o assunto for muito complexo, se a pessoa não puder se concentrar, se o livro for mais volumoso que o normal e outras situações semelhantes. Por outro lado, um personagem que conheça leitura dinâmica pode diminuir esses valores. | Um livro de tamanho médio tem 14 níveis de informações. Uma pessoa normal leria um livro em 14 níveis de tempo, ou seja, mais ou menos duas horas. Esses valores podem ser ajustados se o assunto for muito complexo, se a pessoa não puder se concentrar, se o livro for mais volumoso que o normal e outras situações semelhantes. Por outro lado, um personagem que conheça leitura dinâmica pode diminuir esses valores. | ||
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+ | Em jogo, os personagens normalmente estão buscando informações, | ||
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+ | Spade, o detetive, faz sua investigação nos locais mais barra-pesada da cidade. Ele faz um teste para ver quanta informação consegue obter, e o resultado é 3. Mas os marginais estão desconfiados de suas motivações, | ||
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sistema/efeitos.1713208369.txt.gz · Última modificação: 2024/04/15 19:12 por jnalon