sistema:efeitos
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sistema:efeitos [2024/04/15 19:12] – Remoção da ambiguidade. jnalon | sistema:efeitos [2025/08/06 18:01] (atual) – Reformulação completa do texto. jnalon | ||
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Linha 2: | Linha 2: | ||
~~NOTOC~~ | ~~NOTOC~~ | ||
- | ====== Efeitos ====== | + | ====== |
- | Antes de mais nada, vamos deixar claro: esta página é //opcional!// Ela contém um pouco de matemática | + | O [[sistema: |
- | Um //Efeito// é cada uma das possíveis consequências de uma ação. Sua // | + | ---- |
- | É impossível dar uma lista completa | + | ===== Resultado dos Dados ===== |
+ | A página de [[: | ||
- | * Um resultado igual a 0 geralmente significa falha, mas em alguns casos isso pode corresponder a um valor determinado; | + | * Se existe algo que torna a **tentativa** mais fácil (ou mais difícil), aplique |
- | | + | * Se existe algo que torna o resultado **mais eficiente** (ou menos eficiente), aplique um bônus (ou penalidade) ao **resultado final da jogada** — mas faça isso apenas se a jogada foi um sucesso! |
- | * O máximo humano | + | |
- | As tabelas abaixo mostram essas relações. Nelas, | + | Use o resultado |
- | A média humana é o nível 3. Para determinar onde seu personagem se encontra nas tabelas, some 3 a todas as características relevantes. Por exemplo, a soma de todas as características relacionadas à //força// é uma medida de quanto peso um personagem consegue carregar ou levantar; o mesmo é válido para suas características mentais: são uma medida de quanta informação ele consegue memorizar, e assim por diante. | + | ---- |
- | ++++ Exemplo | | + | ===== Contadores de Tempo ===== |
- | Um ser humano médio consegue levantar cerca de 40 kg, saltar mais ou menos 1,70 m de distância com algum impulso, e recordar | + | Cronometrar tarefas em um jogo de RPG é algo muito difícil |
- | O resultado em um Teste indica o que o personagem conseguiu fazer naquela situação específica: | + | Sempre |
- | ++++ | + | |
- | ++++ Exemplo | | + | O resultado dos dados e o número de caixas |
- | Ao jogar os dados em um teste de força para tentar levantar uma rocha, Nghar obtém | + | |
- | Lukah precisa escalar uma parede | + | ---- |
- | ++++ | + | |
+ | ===== Dano e Condições ===== | ||
+ | Como você já sabe, ou deve ter inferido, Energia, Vitalidade e outras Condições são contadores usados para situações bem específicas. Apesar | ||
+ | |||
+ | Por exemplo, você quer saber se um personagem resiste após passar horas em alguma atividade extenuante (como caminhar no deserto) ou desmaia? Peça para que o jogador faça um teste de sua Energia: o número de caixas desmarcadas | ||
+ | |||
+ | ---- | ||
+ | |||
+ | ===== Informação ===== | ||
+ | Uma das coisas que os personagens em uma aventura sempre estão atrás é de // | ||
+ | |||
+ | Por exemplo, investigando a cena de um crime, um detetive tira resultado igual a 2: isso significa que ele encontra duas pistas. Ao intimidar um informante, o bárbaro consegue Nível de Sucesso igual a 1: isso significa que o informante revela | ||
+ | |||
+ | ---- | ||
+ | |||
+ | ===== Quantidade ===== | ||
+ | O Nível de Sucesso pode ser utilizado também para informar a // | ||
+ | |||
+ | Por exemplo, se um espião procura por flechas em bom estado após um combate, peça um teste de Percepção. Se o resultado é 3, ele encontra 3 usos de flechas e pode adicioná-las ao seu inventário. O resultado de um teste de caça é quantos personagens podem saciar sua fome com o jantar daquela noite. | ||
+ | |||
+ | ---- | ||
+ | |||
+ | ===== Grandezas Físicas ===== | ||
+ | É possível relacionar os resultados dos dados, Nível de Sucesso, número de caixas marcadas em um Contador e todo o resto com grandezas físicas. Não é realmente importante que você tenha uma escala precisa | ||
+ | |||
+ | Use as seguintes diretrizes | ||
+ | |||
+ | * **A média humana é 2.** Isso equivale ao que uma pessoa normal consegue fazer em tarefas diárias. | ||
+ | * **O máximo humano é 8.** Considere, por exemplo, | ||
+ | * **A escala não precisa ser uniforme ou linear.** | ||
+ | |||
+ | O resultado mais alto que um personagem vai conseguir é igual a 3 mais o número de Dados de Apoio que ele jogará em uma determinada situação. | ||
++++ Exemplo | | ++++ Exemplo | | ||
- | O MJ pode usar as tabelas para estabelecer previamente a dificuldade de uma Tarefa, e usar a margem de sucesso, se houver, para descrever melhor os resultados. Por exemplo, se os personagens encontram um rio caudaloso com largura de cerca de 5 metros, a dificuldade relacionada a Tarefas envolvendo essa distância é de 5. | ||
- | Nghar quer jogar sua mochila do outro lado do tio. Para isso, ele faz um Teste Físico, usando sua força física | + | Vamos criar uma escala para a força física: um ser humano médio consegue levantar cerca de 40 kg. O recorde olímpico |
- | Se o MJ quiser, o peso da mochila pode influenciar o resultado. | + | ^ Nível |
+ | | | ||
+ | | +1 | ||
+ | | +2 | ||
+ | | +3 | ||
+ | | +4 | ||
+ | | +5 | ||
+ | | +6 | ||
+ | | +7 | ||
+ | | +8 | ||
+ | |||
+ | Ao jogar os dados em um teste de força para tentar levantar uma rocha, Nghar obtém | ||
++++ | ++++ | ||
- | Lembre-se, no entanto, | + | No entanto, |
- | Você vai notar que algumas dificuldades | + | As tabelas abaixo |
- | ---- | + | Você vai notar que algumas dificuldades são impossíveis de serem alcançadas |
==== Peso, Massa ou Volume ==== | ==== Peso, Massa ou Volume ==== | ||
O valor na tabela indica o peso que um personagem consegue levantar em um teste de força ou semelhante. Para determinar o quanto ele consegue carregar continuamente, | O valor na tabela indica o peso que um personagem consegue levantar em um teste de força ou semelhante. Para determinar o quanto ele consegue carregar continuamente, | ||
- | Peso, Massa e Volume são, em geral, proporcionais um ao outro, embora fatores como densidade influenciem nos valores reais. Como essas grandezas são dependentes de três dimensões, uma relação direta entre elas e Altura ou Área, por exemplo, podem ficar bastante distorcidas quando saímos da escala humana (entre 0 e 7), então cuidado com seus personagens superpoderosos. | + | Peso, Massa e Volume são, em geral, proporcionais um ao outro, embora fatores como densidade influenciem nos valores reais. Como essas grandezas são dependentes de três dimensões, uma relação direta entre elas e Altura ou Área, por exemplo, podem ficar bastante distorcidas quando saímos da escala humana (entre 0 e 8), então cuidado com seus personagens superpoderosos. |
- | + | ||
- | ^ Nível | + | |
- | | -2 | + | |
- | | -1 | + | |
- | | +0 | + | |
- | | +1 | + | |
- | | +2 | + | |
- | | +3 | + | |
- | | +4 | + | |
- | | +5 | + | |
- | | +6 | + | |
- | | +7 | + | |
- | | +8 | + | |
- | | +9 | + | |
- | | | + | |
++++ Exemplo | | ++++ Exemplo | | ||
Linha 69: | Linha 93: | ||
Determinar a força de uma criatura é semelhante, mas é preciso um pouco de cuidado, porque existem muitos animais e criaturas capazes de proezas de força //muito// além do que um humano é capaz. O valor que você encontrar segundo o método abaixo faz parte do Conceito da criatura. Você pode descrever esse valor colocando-o entre parêntesis. O modificador se aplica //apenas// a Tarefas envolvendo a força física. | Determinar a força de uma criatura é semelhante, mas é preciso um pouco de cuidado, porque existem muitos animais e criaturas capazes de proezas de força //muito// além do que um humano é capaz. O valor que você encontrar segundo o método abaixo faz parte do Conceito da criatura. Você pode descrever esse valor colocando-o entre parêntesis. O modificador se aplica //apenas// a Tarefas envolvendo a força física. | ||
- | Tente descobrir ou estimar qual peso a criatura consegue puxar e determine o nível correspondente. Um ser humano médio é capaz de puxar de 60kg a 100kg, o que corresponde ao nível | + | Tente descobrir ou estimar qual peso a criatura consegue puxar e determine o nível correspondente. Um ser humano médio é capaz de puxar de 60kg a 100kg, o que corresponde ao nível |
Em teoria, esse valor também deveria modificar o dano causado em combate, mas isso -- apesar de ser realista -- pode gerar desequilíbrios consideráveis nas lutas. Para determinar o bônus aplicado ao dano, tente contar //quantas condições diferentes// | Em teoria, esse valor também deveria modificar o dano causado em combate, mas isso -- apesar de ser realista -- pode gerar desequilíbrios consideráveis nas lutas. Para determinar o bônus aplicado ao dano, tente contar //quantas condições diferentes// | ||
++++ Exemplo | | ++++ Exemplo | | ||
- | Um elefante consegue puxar cerca de 8.000kg, o que corresponde ao nível | + | Um elefante consegue puxar cerca de 8.000kg, o que corresponde ao nível |
Um elefante é Forte e possui Presas. São duas condições, | Um elefante é Forte e possui Presas. São duas condições, | ||
++++ | ++++ | ||
- | |||
- | ---- | ||
==== Distância, Alcance e Altura ==== | ==== Distância, Alcance e Altura ==== | ||
Linha 90: | Linha 112: | ||
++++ | ++++ | ||
- | ^ Nível | + | ==== Tabela Completa ==== |
- | | | + | Abaixo segue a tabela completa para Peso, Comprimento, Tempo e Informação para todos os níveis de -10 até +50. Alguns valores se tornam realmente grandes, então são abreviados, e vários valores estão arredondados para maior clareza. |
- | | -1 | + | |
- | | +0 | + | |
- | | +1 | + | |
- | | +2 | + | |
- | | | + | |
- | | +4 | + | |
- | | +5 | + | |
- | | +6 | + | |
- | | +7 | + | |
- | | +8 | + | |
- | | +9 | + | |
- | | | + | |
- | ---- | + | ^ Nível |
+ | | -10 | ||
+ | | | ||
+ | | | ||
+ | | | ||
+ | | -6 | ||
+ | | -5 | ||
+ | | -4 | ||
+ | | -3 | ||
+ | | -2 | ||
+ | | -1 | ||
+ | | | ||
+ | | +1 | ||
+ | | +2 | ||
+ | | +3 | ||
+ | | +4 | ||
+ | | +5 | ||
+ | | +6 | ||
+ | | +7 | ||
+ | | +8 | ||
+ | | +9 | ||
+ | | | ||
+ | | | ||
+ | | | ||
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+ | | | ||
+ | | | ||
+ | | | ||
+ | | | ||
+ | | | ||
+ | | | ||
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+ | | | ||
+ | | | ||
+ | | | ||
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+ | | | ||
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+ | | | ||
+ | | | ||
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+ | | | ||
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+ | | | ||
+ | | | ||
+ | | | ||
+ | | | ||
+ | | | ||
+ | | | ||
+ | | | ||
+ | | | ||
+ | | | ||
+ | | | ||
+ | | | ||
+ | | | ||
+ | | | ||
+ | | | ||
+ | | | ||
==== Temperatura ==== | ==== Temperatura ==== | ||
Linha 113: | Linha 184: | ||
++++ Exemplo | | ++++ Exemplo | | ||
- | A temperatura na Antártida pode chegar a -60 graus negativos. O valor de 60 graus corresponde ao valor de mais ou menos +5. Se os seus personagens se depararem com frios dessa magnitude, use esse valor como penalidade às suas ações. | + | A temperatura na Antártida pode chegar a -60 graus negativos. O valor de 60 graus corresponde ao valor de mais ou menos +3. Se os seus personagens se depararem com frios dessa magnitude, use esse valor como penalidade às suas ações. |
++++ | ++++ | ||
- | ^ Nível | + | ^ Nível |
- | | -2 | 3.0 | | | + | | -3 | 3.0 | |
- | | -1 | 5.0 | | | + | | -2 | 5.0 | |
- | | | + | | |
- | | +1 | + | | |
- | | +2 | + | | +1 |
- | | +3 | + | | +2 |
- | | +4 | + | | +3 |
- | | +5 | + | | +4 |
- | | +6 | + | | +5 |
- | | +7 | + | | +6 |
- | | +8 | + | | +7 |
- | | +9 | + | | +8 |
- | | | + | | +9 |
+ | | | ||
---- | ---- | ||
- | ==== Tempo ==== | + | ==== Você Gosta de Matemática? |
- | A escala do tempo segue a mesma relação, mas na verdade a variação pode ser bastante grande. Algumas tarefas são instantâneas, | + | |
- | + | ||
- | Você pode usar a tabela abaixo para determinar penalidades baseadas no tempo disponível para resolver uma Tarefa. Considere quanto tempo o personagem normalmente levaria para realizar a ação, e veja quanto tempo ele realmente tem. | + | |
- | + | ||
- | ^ Bônus / Penalidade | + | |
- | | -2 | de 1/10 a 1/3 do tempo normal | + | |
- | | -1 | de 1/3 a 2/3 do tempo normal | + | |
- | | +0 | tempo normal | + | |
- | | +1 | de 2 a 3 vezes o tempo normal | + | |
- | | +2 | de 3 a 10 vezes o tempo normal | + | |
- | | +3 | quanto tempo quiser | + | |
- | + | ||
- | ---- | + | |
- | + | ||
- | ==== Informação ==== | + | |
- | Informação é outra grandeza complicada: uma mesma informação pode estar em um vídeo de 10 minutos, em 5 páginas de um livro, ou talvez em um livro inteiro! Para o Scop, uma informação é um fato que seu personagem consegue se lembrar ou encontrar em uma pesquisa a respeito de um determinado assunto, independente da forma como apareça (texto, música, vídeos, etc.), e que pode ser descrita em um parágrafo, ou talvez em uma imagem. Use o resultado dos dados na tabela abaixo. | + | |
- | + | ||
- | ^ Nível | + | |
- | | 0 | -- | + | |
- | | | + | |
- | | | + | |
- | | | + | |
- | | | + | |
- | | | + | |
- | | | + | |
- | | | + | |
- | | | + | |
- | | | + | |
- | + | ||
- | ++++ Exemplo | | + | |
- | Um livro de tamanho médio tem 14 níveis de informações. Uma pessoa normal leria um livro em 14 níveis de tempo, ou seja, mais ou menos duas horas. Esses valores podem ser ajustados se o assunto for muito complexo, se a pessoa não puder se concentrar, se o livro for mais volumoso que o normal e outras situações semelhantes. Por outro lado, um personagem que conheça leitura dinâmica pode diminuir esses valores. | + | |
- | ++++ | + | |
- | + | ||
- | ---- | + | |
- | + | ||
- | ==== Quantidades ==== | + | |
- | Se você precisa determinar quantos objetos, criaturas ou personagens foram afetados por uma ação que // | + | |
- | + | ||
- | ++++ Exemplo | | + | |
- | Você pode usar a magnitude | + | |
- | ++++ | + | |
- | + | ||
- | ---- | + | |
- | + | ||
- | ==== Dano ==== | + | |
- | Normalmente, | + | |
- | + | ||
- | O mesmo pode ser dito a respeito de procedimentos de cura, como Magias. A quantidade de Dano recuperado é a magnitude do Efeito ao se fazer o teste da Magia. | + | |
- | + | ||
- | ---- | + | |
- | + | ||
- | ===== Tabela Completa ===== | + | |
- | Abaixo segue a tabela completa para Peso, Comprimento, | + | |
- | + | ||
- | ^ Nível | + | |
- | | | + | |
- | | -9 | + | |
- | | -8 | + | |
- | | -7 | + | |
- | | -6 | + | |
- | | -5 | + | |
- | | -4 | + | |
- | | -3 | + | |
- | | -2 | + | |
- | | -1 | + | |
- | | +0 | + | |
- | | +1 | + | |
- | | +2 | + | |
- | | +3 | + | |
- | | +4 | + | |
- | | +5 | + | |
- | | +6 | + | |
- | | +7 | + | |
- | | +8 | + | |
- | | +9 | + | |
- | | | + | |
- | | | + | |
- | | | + | |
- | | | + | |
- | | | + | |
- | | | + | |
- | | | + | |
- | | | + | |
- | | | + | |
- | | | + | |
- | | | + | |
- | | | + | |
- | | | + | |
- | | | + | |
- | | | + | |
- | | | + | |
- | | | + | |
- | | | + | |
- | | | + | |
- | | | + | |
- | | | + | |
- | | | + | |
- | | | + | |
- | | | + | |
- | | | + | |
- | | | + | |
- | | | + | |
- | | | + | |
- | | | + | |
- | | | + | |
- | | | + | |
- | | | + | |
- | | | + | |
- | | | + | |
- | | | + | |
- | | | + | |
- | | | + | |
- | | | + | |
- | | | + | |
- | | | + | |
- | | | + | |
- | + | ||
- | ---- | + | |
- | + | ||
- | ===== Seção do Mestre ===== | + | |
- | + | ||
- | ++++ Você Gosta de Matemática? | + | |
Se você não gosta de Matemática, | Se você não gosta de Matemática, | ||
- | Toda característica no Scop, bem como qualquer resultado de uma jogada de dados, estão diretamente relacionados com o mundo em sua volta e com grandezas físicas. | + | O Scop representa grandezas físicas com uma //escala logarítmica// |
Funciona assim: o nível 0 corresponde a um valor da grandeza física representada. Cada nível acima representa cerca de 60% a mais, e cada nível abaixo cerca de 40% a menos que esse valor. Isso significa que cada 3 níveis acima representa quatro vezes a capacidade, e 3 níveis abaixo um quarto disso. Mais ainda, 5 níveis acima representa mais ou menos 10 vezes o valor inicial, e 5 níveis abaixo um décimo da referência. Além disso, cada nível é, aproximadamente, | Funciona assim: o nível 0 corresponde a um valor da grandeza física representada. Cada nível acima representa cerca de 60% a mais, e cada nível abaixo cerca de 40% a menos que esse valor. Isso significa que cada 3 níveis acima representa quatro vezes a capacidade, e 3 níveis abaixo um quarto disso. Mais ainda, 5 níveis acima representa mais ou menos 10 vezes o valor inicial, e 5 níveis abaixo um décimo da referência. Além disso, cada nível é, aproximadamente, | ||
Linha 265: | Linha 215: | ||
> **Valor** = **Base** * **Multiplicador** ^ **Nível** | > **Valor** = **Base** * **Multiplicador** ^ **Nível** | ||
+ | > | ||
- | > **Exemplo**\\ Por exemplo, o valor de base para Peso é de aproximadamente 10 kg, e o multiplicador é 1,6. O valor correspondente ao nível 7 é dado por: | + | ++++ Exemplo |
- | > | + | Por exemplo, o valor de base para Peso é de 15 kg, e o multiplicador é 1,6. O valor correspondente ao nível 7 é dado por: |
- | > **Valor** = 6 * 1,6 ^ 7 ~ 270 kg | + | |
+ | > **Valor** = 15 * 1,6 ^ 7 ~ 400 kg | ||
+ | ++++ | ||
Mas o interessante mesmo é // | Mas o interessante mesmo é // | ||
Linha 276: | Linha 229: | ||
O resultado vai provavelmente ser fracionário; | O resultado vai provavelmente ser fracionário; | ||
- | > **Exemplo**\\ Se desejamos saber a que nível corresponde o peso de 620 kg, fazemos: | + | ++++ Exemplo |
- | > | + | Se desejamos saber a que nível corresponde o peso de 620 kg, fazemos: |
- | > **Nível** = log(620 / 10) / log(1.6) = 8,78 ~ 9 | + | |
- | > | + | > **Nível** = log(620 / 15) / log(1.6) = 7,9 ~ 8 |
- | > Portanto, correspondendo ao nível | + | |
+ | Portanto, correspondendo ao nível | ||
+ | ++++ | ||
Em tempo, se você **realmente** gosta de Matemática, | Em tempo, se você **realmente** gosta de Matemática, | ||
- | ++++ |
sistema/efeitos.1713208369.txt.gz · Última modificação: 2024/04/15 19:12 por jnalon