sistema:efeitos
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~~NOTOC~~ | ~~NOTOC~~ | ||
- | ====== | + | ====== |
- | Toda característica no Scop, bem como qualquer resultado | + | O [[sistema: |
- | Funciona assim: o nível 0 corresponde a um valor da grandeza | + | Então, deixando bastante claro: esta página é // |
- | A média humana é o nível 4. Para determinar onde seu personagem | + | É impossível dar uma lista completa de como os resultados de um Teste se manifestam, pois isso depende da natureza de cada ação, mas você pode se basear |
+ | |||
+ | * Um resultado igual a 0 geralmente significa falha, mas em alguns casos isso pode corresponder | ||
+ | * A média humana está por volta de 3. | ||
+ | * O máximo humano | ||
As tabelas abaixo mostram essas relações. Nelas, o //Nível// corresponde ao resultado obtido nos dados após um Teste Simples ou Prolongado, e também à dificuldade relacionada à Tarefa. Suba ou desça nas linhas da tabela caso o personagem tenha Conceitos que influenciem a Tarefa relacionada. | As tabelas abaixo mostram essas relações. Nelas, o //Nível// corresponde ao resultado obtido nos dados após um Teste Simples ou Prolongado, e também à dificuldade relacionada à Tarefa. Suba ou desça nas linhas da tabela caso o personagem tenha Conceitos que influenciem a Tarefa relacionada. | ||
+ | |||
+ | A média humana é o nível 3. Para determinar onde seu personagem se encontra nas tabelas, some 3 a todas as características relevantes. Por exemplo, a soma de todas as características relacionadas à //força// é uma medida de quanto peso um personagem consegue carregar ou levantar; o mesmo é válido para suas características mentais: são uma medida de quanta informação ele consegue memorizar, e assim por diante. | ||
++++ Exemplo | | ++++ Exemplo | | ||
- | Um ser humano médio consegue levantar cerca de 40 kg, saltar mais ou menos 1,70 m de distância com algum impulso, e recordar | + | Um ser humano médio consegue levantar cerca de 40 kg, saltar mais ou menos 1,70 m de distância com algum impulso, e memorizar |
O resultado em um Teste indica o que o personagem conseguiu fazer naquela situação específica: | O resultado em um Teste indica o que o personagem conseguiu fazer naquela situação específica: | ||
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++++ Exemplo | | ++++ Exemplo | | ||
- | Ao jogar os dados em um teste de força para tentar levantar uma rocha, Nghar obtém resultado | + | Ao jogar os dados em um teste de força para tentar levantar uma rocha, Nghar obtém resultado |
- | Lukah precisa escalar uma parede de 20 metros de altura. Consultando a tabela, é possível ver que isso corresponde a 9 níveis, portanto, o MJ usa esse valor como dificuldade. Certamente, Lukah vai precisar fazer uma [[sistema:tarefas_prolongadas|Tarefa Prolongada]] para conseguir chegar até o final. | + | Lukah precisa escalar uma parede de 20 metros de altura. Consultando a tabela, é possível ver que isso corresponde a 8 níveis, portanto, o MJ usa esse valor como dificuldade. Certamente, Lukah vai precisar fazer uma [[sistema:variacoes_de_tarefas|Tarefa Prolongada]] para conseguir chegar até o final. |
++++ | ++++ | ||
++++ Exemplo | | ++++ Exemplo | | ||
- | O MJ pode usar as tabelas para estabelecer previamente a dificuldade de uma Tarefa, e usar a margem de sucesso, se houver, para descrever melhor os resultados. Por exemplo, se os personagens encontram um rio caudaloso com largura de cerca de 5 metros, a dificuldade relacionada a Tarefas envolvendo essa distância é de 6. | + | O MJ pode usar as tabelas para estabelecer previamente a dificuldade de uma Tarefa, e usar a margem de sucesso, se houver, para descrever melhor os resultados. Por exemplo, se os personagens encontram um rio caudaloso com largura de cerca de 5 metros, a dificuldade relacionada a Tarefas envolvendo essa distância é de 5. |
- | Nghar quer jogar sua mochila do outro lado do tio. Para isso, ele faz um teste usando sua força física, e alguns de seus Conceitos são ativados; nenhuma de suas Habilidades se aplica à situação, no entanto. Ele obtém 7 em sua jogada, ou seja, 1 nível | + | Nghar quer jogar sua mochila do outro lado do tio. Para isso, ele faz um Teste de Força, e alguns de seus Conceitos |
Se o MJ quiser, o peso da mochila pode influenciar o resultado. Se a mochila estivesse particularmente vazia, a diferença entre o peso atual e o quanto Nghar consegue carregar poderia ser usada como bônus à jogada. | Se o MJ quiser, o peso da mochila pode influenciar o resultado. Se a mochila estivesse particularmente vazia, a diferença entre o peso atual e o quanto Nghar consegue carregar poderia ser usada como bônus à jogada. | ||
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Você vai notar que algumas dificuldades são impossíveis de serem alcançadas -- pelo menos por humanos comuns. Faz sentido — um ser humano comum //não// conseguiria levantar uma baleia azul. Mas existem situações em que é possível atingir esses valores, por exemplo, em Tarefas prolongadas, | Você vai notar que algumas dificuldades são impossíveis de serem alcançadas -- pelo menos por humanos comuns. Faz sentido — um ser humano comum //não// conseguiria levantar uma baleia azul. Mas existem situações em que é possível atingir esses valores, por exemplo, em Tarefas prolongadas, | ||
- | ==== Peso ==== | + | ---- |
- | O valor na tabela indica o peso que um personagem consegue levantar em um teste de força ou semelhante. Para determinar o quanto ele consegue carregar continuamente, | + | |
- | ==== Comprimento | + | ==== Peso, Massa ou Volume ==== |
- | O valor na tabela indica o quanto o personagem consegue saltar em distância sem tomar impulso, ou uma altura a ser escalada ou saltada. Essa tabela não é apropriada para determinar a altura de seu personagem: para isso, verifique seus Conceitos físicos (por exemplo, seu personagem é Alto), divida o valor por 3 e some ao valor da Escala do personagem. | + | O valor na tabela indica o peso que um personagem consegue levantar em um teste de força ou semelhante. Para determinar o quanto ele consegue carregar continuamente, |
+ | |||
+ | Peso, Massa e Volume são, em geral, proporcionais um ao outro, embora fatores como densidade influenciem nos valores reais. Como essas grandezas são dependentes de três dimensões, uma relação direta entre elas e Altura ou Área, por exemplo, podem ficar bastante distorcidas quando saímos da escala humana (entre 0 e 7), então cuidado com seus personagens superpoderosos. | ||
+ | |||
+ | ^ Nível | ||
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+ | | +5 | ||
+ | | +6 | ||
+ | | +7 | ||
+ | | +8 | ||
+ | | +9 | ||
+ | | | ||
+ | |||
+ | ++++ Exemplo | | ||
+ | Se você quer montar uma criatura ou monstro para a sua aventura, utilize o seu peso para determinar a quantidade de pontos de Vitalidade que ela possui. Por exemplo, um elefante pode pesar alguma coisa entre 4.000kg e 6.000kg. O nível mais próximo disso é 13, então essa é a Vitalidade do animal. | ||
+ | ++++ | ||
+ | |||
+ | Determinar a força de uma criatura é semelhante, mas é preciso um pouco de cuidado, porque existem muitos animais e criaturas capazes de proezas de força //muito// além do que um humano é capaz. O valor que você encontrar segundo o método abaixo faz parte do Conceito da criatura. Você pode descrever esse valor colocando-o entre parêntesis. O modificador se aplica //apenas// a Tarefas envolvendo a força física. | ||
+ | |||
+ | Tente descobrir ou estimar qual peso a criatura consegue puxar e determine o nível correspondente. Um ser humano médio é capaz de puxar de 60kg a 100kg, o que corresponde ao nível 5. Subtraia os valores e você tem o bônus de força. Dica: se você não consegue encontrar essa informação, | ||
+ | |||
+ | Em teoria, esse valor também deveria modificar o dano causado em combate, mas isso -- apesar de ser realista -- pode gerar desequilíbrios consideráveis nas lutas. Para determinar o bônus aplicado ao dano, tente contar //quantas condições diferentes// | ||
+ | |||
+ | ++++ Exemplo | | ||
+ | Um elefante consegue puxar cerca de 8.000kg, o que corresponde ao nível 14, portanto, ele tem força +9. Portanto, um elefante é Forte (+9). Aplicar esse valor ao dano causado em combate pode parecer injusto para os jogadores, pois apenas um golpe certeiro seria o suficiente para eliminar um personagem. Isso //é// realista (//nunca// tente vencer um elefante numa briga), e você //pode// usar isso se quiser, mas seus jogadores podem ficar um pouco chateados. | ||
+ | |||
+ | Um elefante é Forte e possui Presas. São duas condições, | ||
+ | ++++ | ||
+ | |||
+ | ---- | ||
+ | |||
+ | ==== Distância, Alcance e Altura | ||
+ | O valor na tabela indica o quanto o personagem consegue saltar em distância sem tomar impulso, ou uma altura a ser escalada ou saltada. Distância e Alcance estão profundamente relacionados, | ||
+ | |||
+ | Você pode usar essa tabela sem modificações para determinar a Altura de um obstáculo que precisa ser superado, como um muro que precisa ser escalado ou a altura de uma árvore. Essa tabela não é apropriada para determinar a altura de seu personagem: para isso, verifique seus Conceitos físicos (por exemplo, seu personagem é Alto), divida o valor por 3 e some ao valor da Escala do personagem. | ||
++++ Exemplo | | ++++ Exemplo | | ||
Suponha um personagem que tenha baixa estatura por ser um Anão, ou seja, o equivalente a -1. Dividindo por 3 e somando 1,80, o resultado é 1,4 m. Um Pequenino, que é //Muito Baixo//, tem Altura equivalente a -2. Sua altura é aproximadamente 1 m. Se você acha que esses valores deveriam ser diferentes, faça um ajuste para cima ou para baixo conforme for conveniente. | Suponha um personagem que tenha baixa estatura por ser um Anão, ou seja, o equivalente a -1. Dividindo por 3 e somando 1,80, o resultado é 1,4 m. Um Pequenino, que é //Muito Baixo//, tem Altura equivalente a -2. Sua altura é aproximadamente 1 m. Se você acha que esses valores deveriam ser diferentes, faça um ajuste para cima ou para baixo conforme for conveniente. | ||
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+ | |||
+ | ^ Nível | ||
+ | | -2 | ||
+ | | -1 | ||
+ | | +0 | ||
+ | | +1 | ||
+ | | +2 | ||
+ | | +3 | ||
+ | | +4 | ||
+ | | +5 | ||
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+ | | +8 | ||
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+ | |||
+ | ---- | ||
+ | |||
+ | ==== Temperatura ==== | ||
+ | A temperatura não se comporta de maneira diferente. O valor mediano para um ser humano é mais ou menos a temperatura do corpo humano em condições ideais, e o calor de um objeto que uma pessoa pode segurar sem sentir desconforto. Note que essa tabela pode ser //um pouco// fora de escala para representar a temperatura de uma pessoa doente -- use seu bom-senso nesse caso. | ||
+ | |||
+ | A escala, no entanto, tem um pequeno problema: ela não é capaz de lidar com temperaturas abaixo de zero. Mas, nesse caso, você pode ignorar o sinal e usar o valor da tabela como bônus ou penalidade onde for aplicável. | ||
+ | |||
+ | ++++ Exemplo | | ||
+ | A temperatura na Antártida pode chegar a -60 graus negativos. O valor de 60 graus corresponde ao valor de mais ou menos +5. Se os seus personagens se depararem com frios dessa magnitude, use esse valor como penalidade às suas ações. | ||
+ | ++++ | ||
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+ | ^ Nível | ||
+ | | -2 | ||
+ | | -1 | ||
+ | | +0 | ||
+ | | +1 | ||
+ | | +2 | ||
+ | | +3 | ||
+ | | +4 | ||
+ | | +5 | ||
+ | | +6 | ||
+ | | +7 | ||
+ | | +8 | ||
+ | | +9 | ||
+ | | | ||
+ | |||
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==== Tempo ==== | ==== Tempo ==== | ||
- | A escala do tempo segue a mesma relação, mas na verdade a variação pode ser bastante grande. Algumas tarefas são instantâneas, | + | A escala do tempo segue a mesma relação, mas na verdade a variação pode ser bastante grande. Algumas tarefas são instantâneas, |
Você pode usar a tabela abaixo para determinar penalidades baseadas no tempo disponível para resolver uma Tarefa. Considere quanto tempo o personagem normalmente levaria para realizar a ação, e veja quanto tempo ele realmente tem. | Você pode usar a tabela abaixo para determinar penalidades baseadas no tempo disponível para resolver uma Tarefa. Considere quanto tempo o personagem normalmente levaria para realizar a ação, e veja quanto tempo ele realmente tem. | ||
Linha 57: | Linha 145: | ||
| +2 | de 3 a 10 vezes o tempo normal | | +2 | de 3 a 10 vezes o tempo normal | ||
| +3 | quanto tempo quiser | | +3 | quanto tempo quiser | ||
+ | |||
+ | ---- | ||
==== Informação ==== | ==== Informação ==== | ||
Informação é outra grandeza complicada: uma mesma informação pode estar em um vídeo de 10 minutos, em 5 páginas de um livro, ou talvez em um livro inteiro! Para o Scop, uma informação é um fato que seu personagem consegue se lembrar ou encontrar em uma pesquisa a respeito de um determinado assunto, independente da forma como apareça (texto, música, vídeos, etc.), e que pode ser descrita em um parágrafo, ou talvez em uma imagem. Use o resultado dos dados na tabela abaixo. | Informação é outra grandeza complicada: uma mesma informação pode estar em um vídeo de 10 minutos, em 5 páginas de um livro, ou talvez em um livro inteiro! Para o Scop, uma informação é um fato que seu personagem consegue se lembrar ou encontrar em uma pesquisa a respeito de um determinado assunto, independente da forma como apareça (texto, música, vídeos, etc.), e que pode ser descrita em um parágrafo, ou talvez em uma imagem. Use o resultado dos dados na tabela abaixo. | ||
- | ^ Nível | + | ^ Nível |
- | | 0 | Menos que 1 | | + | | 0 | -- | Algumas palavras |
- | | | + | | |
- | | | + | | |
- | | | + | | |
- | | | + | | +4 |
- | | +5 | + | | +5 |
- | | +6 | + | | +6 |
- | | +7 | + | | +7 |
- | | +8 | + | | +8 |
- | | +9 | + | | |
++++ Exemplo | | ++++ Exemplo | | ||
- | Um livro curto tem 14 níveis de informações. Uma pessoa normal leria um livro em 14 níveis de tempo, ou seja, mais ou menos duas horas. Esses valores podem ser ajustados se o assunto for muito complexo, se a pessoa não puder se concentrar, se o livro for mais volumoso que o normal e outras situações semelhantes. Por outro lado, um personagem que conheça leitura dinâmica pode diminuir esses valores. | + | Um livro de tamanho médio |
++++ | ++++ | ||
+ | |||
+ | ++++ Exemplo | | ||
+ | Em jogo, os personagens normalmente estão buscando informações, | ||
+ | |||
+ | Spade, o detetive, faz sua investigação nos locais mais barra-pesada da cidade. Ele faz um teste para ver quanta informação consegue obter, e o resultado é 3. Mas os marginais estão desconfiados de suas motivações, | ||
+ | ++++ | ||
+ | |||
+ | |||
+ | ---- | ||
+ | |||
+ | ==== Quantidades ==== | ||
+ | Se você precisa determinar quantos objetos, criaturas ou personagens foram afetados por uma ação que // | ||
+ | |||
+ | ++++ Exemplo | | ||
+ | Você pode usar a magnitude de uma Bola de Fogo, por exemplo, para determinar quantas vítimas o feitiço atingiu. | ||
+ | ++++ | ||
+ | |||
+ | ---- | ||
+ | |||
+ | ==== Dano ==== | ||
+ | Normalmente, | ||
+ | |||
+ | O mesmo pode ser dito a respeito de procedimentos de cura, como Magias. A quantidade de Dano recuperado é a magnitude do Efeito ao se fazer o teste da Magia. | ||
+ | |||
+ | ---- | ||
===== Tabela Completa ===== | ===== Tabela Completa ===== | ||
Linha 81: | Linha 196: | ||
^ Nível | ^ Nível | ||
- | | | + | | |
- | | -9 | + | | -9 | |
- | | -8 | 10 g | 5 mm | 0,20 | 1 | | + | | -8 | |
- | | -7 | 20 g | 8 mm | 0,30 | 2 | | + | | -7 | |
- | | -6 | 30 g | 1 cm | 0,50 | 3 | | + | | -6 | |
- | | -5 | 50 g | 2 cm | 0,80 | 4 | | + | | -5 | |
- | | -4 | 90 g | 4 cm | 1,0 | 7 | | + | | -4 | 1,40 | 6 cm | 2,0 | 11 | |
- | | -3 | 1,40 | 6 cm | 2,0 | 11 | | + | | -3 | 2,20 | 9 cm | 3,0 | 18 | |
- | | -2 | 2,20 | 9 cm | 3,0 | 18 | | + | | -2 | 3,60 | 15 cm | 5,0 | 29 | |
- | | -1 | 3,60 | 15 cm | 5,0 | 29 | | + | | |
- | | | + | | +0 | 10,0 | 40 cm | 14,0 | 76 | |
- | | +1 | 9,40 | 40 cm | 14,0 | 76 | | + | | +1 | 15,0 | 60 cm | 23,0 | 120 | |
- | | +2 | 15,0 | 60 cm | 23,0 | 120 | | + | | +2 | 25,0 | 1,10 | 37,0 | 200 | |
- | | +3 | 25,0 | 1,10 | 37,0 | 200 | | + | | +3 | 40,0 | 1,70 | 1 min | 320 (1 parágrafo) | |
- | | +4 | 40,0 | 1,70 | 1 min | 320 (1 parágrafo) | | + | | +4 | 65,0 | 2,80 | 2 min | 520 (2 parágrafos) | |
- | | +5 | 65,0 | 2,80 | 2 min | 520 (2 parágrafos) | | + | | +5 | 100 | 4,50 | 3 min | 840 (3 parágrafos) | |
- | | +6 | 100 | 4,50 | 3 min | 840 (3 parágrafos) | | + | | +6 | 170 | 7,20 | 4 min | 1.400 (5 parágrafos) | |
- | | +7 | 170 | 7,20 | 4 min | 1.400 (5 parágrafos) | | + | | +7 | 270 | 12,0 | 7 min | 2.200 (8 parágrafos) | |
- | | +8 | 270 | 12,0 | 7 min | 2.200 (8 parágrafos) | | + | | +8 | 440 | 19,0 | 11 min | 3.500 (13 parágrafos) | |
- | | +9 | 440 | 19,0 | 11 min | 3.500 (13 parágrafos) | | + | | +9 | 720 | 31,0 | 20 min | 5.700 (1 capítulo) | |
- | | | + | | +10 | 1.200 | 49,0 | 28 min | 9.300 (2 capítulos) | |
- | | +11 | 1.200 | 49,0 | 28 min | 9.300 (2 capítulos) | | + | | +11 | 1.900 | 80,0 | 45 min | 15 K (3 capítulos) | |
- | | +12 | 1.900 | 80,0 | 45 min | 15 K (3 capítulos) | | + | | +12 | 3.000 | 130 | 1 hora | 24 K (5 capítulos) | |
- | | +13 | 3.000 | 130 | 1 hora | 24 K (5 capítulos) | | + | | +13 | 4.900 | 210 | 2 horas | 39 K (1 livro curto) | |
- | | +14 | 4.900 | 210 | 2 horas | 39 K (1 livro curto) | | + | | +14 | 8.000 | 340 | 3 horas | 64 K (1 livro médio) | |
- | | +15 | 8.000 | 340 | 3 horas | 64 K (1 livro médio) | | + | | +15 | |
- | | +16 | | + | | +16 | |
- | | +17 | | + | | +17 | |
- | | +18 | | + | | +18 | |
- | | +19 | | + | | +19 | |
- | | +20 | | + | | +20 | 140.000 | 6.100 | 3 dias | 1,1 M (1 volume de enciclopédia) | |
- | | +21 | 140.000 | 6.100 | 3 dias | 1,1 M (1 volume de enciclopédia) | | + | | +21 | 230.000 | 9.800 | 5 dias | 1,8 M | |
- | | +22 | 230.000 | 9.800 | 5 dias | 1,8 M | | + | | +22 | 370.000 | |
- | | +23 | 370.000 | | + | | +23 | 610.000 | |
- | | +24 | 610.000 | | + | | +24 | 980.000 | |
- | | +25 | 980.000 | | + | | +25 | 1.600.000 | |
- | | +26 | 1.600.000 | | + | | +26 | 2.600.000 | 110.000 | 6 semanas | 21 M (1 enciclopédia completa) | |
- | | +27 | 2.600.000 | 110.000 | 6 semanas | 21 M (1 enciclopédia completa) | | + | | +27 | 4.100.000 | 180.000 | 2 meses | 33 M | |
- | | +28 | 4.100.000 | 180.000 | 2 meses | 33 M | | + | | +28 | 6.700.000 | 290.000 | 3 meses | 54 M | |
- | | +29 | 6.700.000 | 290.000 | 3 meses | 54 M | | + | | +29 | |
- | | +30 | | + | | +30 | |
- | | +31 | | + | | +31 | |
- | | +32 | | + | | +32 | |
- | | +33 | | + | | +33 | |
- | | +34 | | + | | +34 | 120.000.000 | 5.100.000 | 6 anos | 960 M | |
- | | +35 | 120.000.000 | 5.100.000 | 6 anos | 960 M | | + | | +35 | 190.000.000 | 8.300.000 | 9 anos | 1,6 G | |
- | | +36 | 190.000.000 | 8.300.000 | 9 anos | 1,6 G | | + | | +36 | 320.000.000 | |
- | | +37 | 320.000.000 | | + | | +37 | 510.000.000 | |
- | | +38 | 510.000.000 | | + | | +38 | 830.000.000 | |
- | | +39 | 830.000.000 | | + | | +39 | 1.300.000.000 | |
- | | +40 | 1.300.000.000 | | + | | +40 | 2.200.000.000 | |
- | | +41 | 2.200.000.000 | | + | | +41 | 3.500.000.000 | 150.000.000 | 160 anos | 28 G | |
- | | +42 | 3.500.000.000 | 150.000.000 | 160 anos | 28 G | | + | | +42 | 5.700.000.000 | 240.000.000 | 270 anos | 45 G | |
- | | +43 | 5.700.000.000 | 240.000.000 | 270 anos | 45 G | | + | | +43 | 9.200.000.000 | 390.000.000 | 4,5 séculos | 73 G | |
- | | +44 | 9.200.000.000 | 390.000.000 | 4,5 séculos | 73 G | | + | | +44 | |
- | | +45 | | + | | +45 | |
- | | +46 | | + | | +46 | |
- | | +47 | | + | | +47 | |
- | | +48 | | + | | +48 | 100.000.000.000 | 4.300.000.000 | 5 milênios | 810 G | |
- | | +49 | 100.000.000.000 | 4.300.000.000 | 5 milênios | 810 G | | + | | +49 | 160.000.000.000 | 7.000.000.000 | 8 milênios | 1,3 T | |
- | | +50 | 160.000.000.000 | 7.000.000.000 | 8 milênios | 1,3 T | | + | | |
+ | |||
+ | ---- | ||
===== Seção do Mestre ===== | ===== Seção do Mestre ===== | ||
Linha 148: | Linha 265: | ||
Se você não gosta de Matemática, | Se você não gosta de Matemática, | ||
- | A distribuição dos níveis | + | Toda característica |
+ | |||
+ | Funciona assim: o nível 0 corresponde a um valor da grandeza física representada. Cada nível acima representa cerca de 60% a mais, e cada nível abaixo cerca de 40% a menos que esse valor. Isso significa que cada 3 níveis acima representa quatro vezes a capacidade, e 3 níveis abaixo um quarto disso. Mais ainda, 5 níveis acima representa mais ou menos 10 vezes o valor inicial, e 5 níveis abaixo um décimo da referência. Além disso, cada nível é, aproximadamente, | ||
A ideia é obter uma regra simples para determinar a que nível pertence uma certa grandeza física. A cada grandeza se associa uma //base//, que é o valor associado ao nível 0; e também um // | A ideia é obter uma regra simples para determinar a que nível pertence uma certa grandeza física. A cada grandeza se associa uma //base//, que é o valor associado ao nível 0; e também um // | ||
Linha 154: | Linha 273: | ||
> **Valor** = **Base** * **Multiplicador** ^ **Nível** | > **Valor** = **Base** * **Multiplicador** ^ **Nível** | ||
- | > **Exemplo**\\ Por exemplo, o valor de base para Peso é de aproximadamente | + | > **Exemplo**\\ Por exemplo, o valor de base para Peso é de aproximadamente |
> | > | ||
- | > **Valor** = 6 * 1,6 ^ 7 ~ 160 kg | + | > **Valor** = 6 * 1,6 ^ 7 ~ 270 kg |
Mas o interessante mesmo é // | Mas o interessante mesmo é // | ||
Linha 166: | Linha 285: | ||
> **Exemplo**\\ Se desejamos saber a que nível corresponde o peso de 620 kg, fazemos: | > **Exemplo**\\ Se desejamos saber a que nível corresponde o peso de 620 kg, fazemos: | ||
> | > | ||
- | > **Nível** = log(620 / 6) / log(1.6) = 9,87 ~ 10 | + | > **Nível** = log(620 / 10) / log(1.6) = 8,78 ~ 9 |
> | > | ||
- | > Portanto, correspondendo ao nível | + | > Portanto, correspondendo ao nível |
+ | |||
+ | Em tempo, se você **realmente** gosta de Matemática, | ||
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sistema/efeitos.1686077266.txt.gz · Última modificação: 2023/06/06 18:47 por jnalon