sistema:efeitos
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Linha 2: | Linha 2: | ||
~~NOTOC~~ | ~~NOTOC~~ | ||
- | ====== | + | ====== |
- | Toda característica no Scop, bem como qualquer resultado | + | O [[sistema: |
- | Funciona assim: o nível 0 corresponde a um valor da grandeza física representada. Cada nível acima representa cerca de 60% a mais, e cada nível abaixo cerca de 40% a menos que esse valor. Isso significa que cada 3 níveis acima representa quatro vezes a capacidade, e 3 níveis abaixo um quarto disso. Mais ainda, 5 níveis acima representa mais ou menos 10 vezes o valor inicial, e 5 níveis abaixo um décimo da referência. Além disso, cada nível é, aproximadamente, | + | ---- |
- | A média humana é o nível 4. Para determinar onde seu personagem se encontra nas tabelas abaixo, some a 4 todas as características relevantes. Por exemplo, a soma de todas as características relacionadas à //força// é uma medida de quanto peso um personagem consegue carregar ou levantar; o mesmo é válido para suas características mentais: são uma medida de quanta informação ele consegue memorizar, e assim por diante. | + | ===== Resultado dos Dados ===== |
+ | A página de [[: | ||
- | As tabelas abaixo mostram essas relações. Nelas, o //Nível// corresponde ao resultado | + | * Se existe algo que torna a **tentativa** mais fácil (ou mais difícil), aplique um bônus (ou penalidade) à **quantidade de dados** a ser jogada. O número de dados indica |
+ | * Se existe algo que torna o resultado | ||
- | ++++ Exemplo | | + | Use o resultado dos dados para interpretar o resultado da ação. Normalmente, um resultado igual a 2 é o suficiente para um sucesso |
- | Um ser humano médio consegue levantar cerca de 40 kg, saltar mais ou menos 1,70 m de distância com algum impulso, e recordar | + | |
- | O resultado em um Teste indica o que o personagem conseguiu fazer naquela situação específica: | + | ---- |
- | ++++ | + | |
- | ++++ Exemplo | | + | ===== Contadores de Tempo ===== |
- | Ao jogar os dados em um teste de força para tentar levantar uma rocha, Nghar obtém resultado 6. Consultando a tabela, é possível ver que isso corresponde a um peso de 100 kg. O bárbaro é bem sucedido se o peso da rocha for menor que esse valor. | + | Cronometrar tarefas |
- | Lukah precisa escalar | + | Sempre que você tiver uma tarefa que demore para ser executada, que tenha vários passos, ou cujos efeitos sejam sentidos por algum tempo, utilize os [[: |
- | ++++ | + | |
+ | O resultado dos dados e o número de caixas em um Contador são // | ||
+ | |||
+ | ---- | ||
+ | |||
+ | ===== Dano e Condições ===== | ||
+ | Como você já sabe, ou deve ter inferido, Energia, Vitalidade e outras Condições são contadores usados para situações bem específicas. Apesar de seu uso bem determinado, | ||
+ | |||
+ | Por exemplo, você quer saber se um personagem resiste após passar horas em alguma atividade extenuante (como caminhar no deserto) ou desmaia? Peça para que o jogador faça um teste de sua Energia: o número de caixas desmarcadas | ||
+ | |||
+ | ---- | ||
+ | |||
+ | ===== Informação ===== | ||
+ | Uma das coisas que os personagens em uma aventura sempre estão atrás é de // | ||
+ | |||
+ | Por exemplo, investigando a cena de um crime, um detetive tira resultado igual a 2: isso significa que ele encontra duas pistas. Ao intimidar um informante, o bárbaro consegue Nível de Sucesso igual a 1: isso significa que o informante revela | ||
+ | |||
+ | ---- | ||
+ | |||
+ | ===== Quantidade ===== | ||
+ | O Nível de Sucesso pode ser utilizado também para informar a // | ||
+ | |||
+ | Por exemplo, se um espião procura por flechas em bom estado após um combate, peça um teste de Percepção. Se o resultado é 3, ele encontra 3 usos de flechas e pode adicioná-las ao seu inventário. O resultado de um teste de caça é quantos personagens podem saciar sua fome com o jantar daquela noite. | ||
+ | |||
+ | ---- | ||
+ | |||
+ | ===== Grandezas Físicas ===== | ||
+ | É possível relacionar os resultados dos dados, Nível de Sucesso, número de caixas marcadas em um Contador e todo o resto com grandezas físicas. Não é realmente importante que você tenha uma escala precisa | ||
+ | |||
+ | Use as seguintes diretrizes | ||
+ | |||
+ | * **A média humana é 2.** Isso equivale ao que uma pessoa normal consegue fazer em tarefas diárias. | ||
+ | * **O máximo humano é 8.** Considere, por exemplo, | ||
+ | * **A escala não precisa ser uniforme ou linear.** | ||
+ | |||
+ | O resultado mais alto que um personagem vai conseguir é igual a 3 mais o número de Dados de Apoio que ele jogará em uma determinada situação. | ||
++++ Exemplo | | ++++ Exemplo | | ||
- | O MJ pode usar as tabelas para estabelecer previamente a dificuldade de uma Tarefa, e usar a margem de sucesso, se houver, para descrever melhor os resultados. Por exemplo, se os personagens encontram um rio caudaloso com largura de cerca de 5 metros, a dificuldade relacionada a Tarefas envolvendo essa distância é de 6. | ||
- | Nghar quer jogar sua mochila do outro lado do tio. Para isso, ele faz um teste usando sua força física, e alguns | + | Vamos criar uma escala para a força física: um ser humano médio consegue levantar cerca de 40 kg. O recorde olímpico |
- | Se o MJ quiser, o peso da mochila pode influenciar o resultado. | + | ^ Nível |
+ | | | ||
+ | | +1 | ||
+ | | +2 | ||
+ | | +3 | ||
+ | | +4 | ||
+ | | +5 | ||
+ | | +6 | ||
+ | | +7 | ||
+ | | +8 | ||
+ | |||
+ | Ao jogar os dados em um teste de força para tentar levantar uma rocha, Nghar obtém | ||
++++ | ++++ | ||
- | Lembre-se, no entanto, que as tabelas servem como //guias//, e são aproximadas. Em algumas vezes, pode ser necessário // | + | No entanto, |
+ | |||
+ | As tabelas abaixo são construídas a partir de uma fórmula matemática (explicada logo abaixo), mas você não precisa saber disso para usá-las. Lembre-se apenas que essas tabelas servem como //guias//, e são aproximadas. Em algumas vezes, pode ser necessário // | ||
Você vai notar que algumas dificuldades são impossíveis de serem alcançadas -- pelo menos por humanos comuns. Faz sentido — um ser humano comum //não// conseguiria levantar uma baleia azul. Mas existem situações em que é possível atingir esses valores, por exemplo, em Tarefas prolongadas, | Você vai notar que algumas dificuldades são impossíveis de serem alcançadas -- pelo menos por humanos comuns. Faz sentido — um ser humano comum //não// conseguiria levantar uma baleia azul. Mas existem situações em que é possível atingir esses valores, por exemplo, em Tarefas prolongadas, | ||
- | ==== Peso ==== | + | ==== Peso, Massa ou Volume |
- | O valor na tabela indica o peso que um personagem consegue levantar em um teste de força ou semelhante. Para determinar o quanto ele consegue carregar continuamente, | + | O valor na tabela indica o peso que um personagem consegue levantar em um teste de força ou semelhante. Para determinar o quanto ele consegue carregar continuamente, |
- | ==== Comprimento ==== | + | Peso, Massa e Volume são, em geral, proporcionais um ao outro, embora fatores como densidade influenciem nos valores reais. Como essas grandezas são dependentes |
- | O valor na tabela indica o quanto o personagem consegue saltar | + | |
++++ Exemplo | | ++++ Exemplo | | ||
- | Suponha um personagem que tenha baixa estatura por ser um Anão, | + | Se você quer montar uma criatura |
++++ | ++++ | ||
- | ==== Tempo ==== | + | Determinar |
- | A escala do tempo segue a mesma relação, mas na verdade a variação pode ser bastante grande. Algumas tarefas são instantâneas, | + | |
- | Você pode usar a tabela abaixo para determinar penalidades baseadas no tempo disponível para resolver uma Tarefa. Considere quanto tempo o personagem normalmente levaria para realizar | + | Tente descobrir ou estimar qual peso a criatura consegue puxar e determine |
- | ^ Bônus / Penalidade | + | Em teoria, esse valor também deveria modificar o dano causado em combate, mas isso -- apesar |
- | | | + | |
- | | -1 | de 1/3 a 2/3 do tempo normal | + | |
- | | +0 | tempo normal | + | |
- | | +1 | de 2 a 3 vezes o tempo normal | + | |
- | | +2 | de 3 a 10 vezes o tempo normal | + | |
- | | +3 | quanto tempo quiser | + | |
- | ==== Informação ==== | + | ++++ Exemplo | |
- | Informação é outra grandeza complicada: uma mesma informação pode estar em um vídeo | + | Um elefante consegue puxar cerca de 8.000kg, o que corresponde ao nível 13, portanto, ele tem força +9. Portanto, um elefante é Forte (+9). Aplicar esse valor ao dano causado |
- | ^ Nível | + | Um elefante é Forte e possui Presas. São duas condições, |
- | | 0 | Menos que 1 | -- | | + | ++++ |
- | | +1 | -- | + | |
- | | | + | ==== Distância, Alcance e Altura ==== |
- | | +3 | + | O valor na tabela indica o quanto o personagem consegue saltar em distância sem tomar impulso, ou uma altura a ser escalada ou saltada. Distância e Alcance estão profundamente relacionados, |
- | | +4 | | + | |
- | | +5 | | + | Você pode usar essa tabela sem modificações para determinar a Altura de um obstáculo que precisa ser superado, como um muro que precisa ser escalado ou a altura de uma árvore. Essa tabela não é apropriada para determinar a altura de seu personagem: para isso, verifique seus Conceitos físicos (por exemplo, seu personagem é Alto), divida o valor por 3 e some ao valor da Escala do personagem. |
- | | +6 | | + | |
- | | +7 | | + | |
- | | | + | |
- | | | + | |
++++ Exemplo | | ++++ Exemplo | | ||
- | Um livro curto tem 14 níveis de informações. Uma pessoa normal leria um livro em 14 níveis de tempo, ou seja, mais ou menos duas horas. Esses valores podem ser ajustados se o assunto for muito complexo, se a pessoa não puder se concentrar, se o livro for mais volumoso que o normal e outras situações semelhantes. Por outro lado, um personagem | + | Suponha |
++++ | ++++ | ||
- | ===== Tabela Completa | + | ==== Tabela Completa ==== |
Abaixo segue a tabela completa para Peso, Comprimento, | Abaixo segue a tabela completa para Peso, Comprimento, | ||
^ Nível | ^ Nível | ||
- | | | + | | |
- | | -9 | + | | -9 | |
- | | -8 | + | | -8 | |
- | | -7 | 20 g | 8 mm | 0,30 | 2 | | + | | -7 | |
- | | -6 | 30 g | 1 cm | 0,50 | 3 | | + | | -6 | |
- | | -5 | 50 g | 2 cm | 0,80 | 4 | | + | | -5 | 1,40 | 6 cm | 2,0 | 11 | |
- | | -4 | 90 g | 4 cm | 1,0 | 7 | | + | | -4 | 2,20 | 9 cm | 3,0 | 18 | |
- | | -3 | 1,40 | 6 cm | 2,0 | 11 | | + | | -3 | 3,60 | 15 cm | 5,0 | 29 | |
- | | -2 | 2,20 | 9 cm | 3,0 | 18 | | + | | |
- | | -1 | 3,60 | 15 cm | 5,0 | 29 | | + | | |
- | | | + | | 0 | 15,0 | 60 cm | 23,0 | 120 | |
- | | | + | | +1 | 25,0 | 1,10 | 37,0 | 200 | |
- | | | + | | +2 | 40,0 | 1,70 | 1 min | 320 (1 parágrafo) | |
- | | +3 | 25,0 | 1,10 | 37,0 | 200 | | + | | +3 | 65,0 | 2,80 | 2 min | 520 (2 parágrafos) | |
- | | +4 | 40,0 | 1,70 | 1 min | 320 (1 parágrafo) | | + | | +4 | 100 | 4,50 | 3 min | 840 (3 parágrafos) | |
- | | +5 | 65,0 | 2,80 | 2 min | 520 (2 parágrafos) | | + | | +5 | 170 | 7,20 | 4 min | 1.400 (5 parágrafos) | |
- | | +6 | 100 | 4,50 | 3 min | 840 (3 parágrafos) | | + | | +6 | 270 | 12,0 | 7 min | 2.200 (8 parágrafos) | |
- | | +7 | 170 | 7,20 | 4 min | 1.400 (5 parágrafos) | | + | | +7 | 440 | 19,0 | 11 min | 3.500 (13 parágrafos) | |
- | | +8 | 270 | 12,0 | 7 min | 2.200 (8 parágrafos) | | + | | +8 | 720 | 31,0 | 20 min | 5.700 (1 capítulo) | |
- | | +9 | 440 | 19,0 | 11 min | 3.500 (13 parágrafos) | | + | | +9 | 1.200 | 49,0 | 28 min | 9.300 (2 capítulos) | |
- | | | + | | +10 | 1.900 | 80,0 | 45 min | 15 K (3 capítulos) | |
- | | | + | | +11 | 3.000 | 130 | 1 hora | 24 K (5 capítulos) | |
- | | +12 | 1.900 | 80,0 | 45 min | 15 K (3 capítulos) | | + | | +12 | 4.900 | 210 | 2 horas | 39 K (1 livro curto) | |
- | | +13 | 3.000 | 130 | 1 hora | 24 K (5 capítulos) | | + | | +13 | 8.000 | 340 | 3 horas | 64 K (1 livro médio) | |
- | | +14 | 4.900 | 210 | 2 horas | 39 K (1 livro curto) | | + | | +14 | |
- | | +15 | 8.000 | 340 | 3 horas | 64 K (1 livro médio) | | + | | +15 | |
- | | +16 | | + | | +16 | |
- | | +17 | | + | | +17 | |
- | | +18 | | + | | +18 | |
- | | +19 | | + | | +19 | 140.000 | 6.100 | 3 dias | 1,1 M (1 volume de enciclopédia) | |
- | | +20 | | + | | +20 | 230.000 | 9.800 | 5 dias | 1,8 M | |
- | | +21 | 140.000 | 6.100 | 3 dias | 1,1 M (1 volume de enciclopédia) | | + | | +21 | 370.000 | |
- | | +22 | 230.000 | 9.800 | 5 dias | 1,8 M | | + | | +22 | 610.000 | |
- | | +23 | 370.000 | | + | | +23 | 980.000 | |
- | | +24 | 610.000 | | + | | +24 | 1.600.000 | |
- | | +25 | 980.000 | | + | | +25 | 2.600.000 | 110.000 | 6 semanas | 21 M (1 enciclopédia completa) | |
- | | +26 | 1.600.000 | | + | | +26 | 4.100.000 | 180.000 | 2 meses | 33 M | |
- | | +27 | 2.600.000 | 110.000 | 6 semanas | 21 M (1 enciclopédia completa) | | + | | +27 | 6.700.000 | 290.000 | 3 meses | 54 M | |
- | | +28 | 4.100.000 | 180.000 | 2 meses | 33 M | | + | | +28 | |
- | | +29 | 6.700.000 | 290.000 | 3 meses | 54 M | | + | | +29 | |
- | | +30 | | + | | +30 | |
- | | +31 | | + | | +31 | |
- | | +32 | | + | | +32 | |
- | | +33 | | + | | +33 | 120.000.000 | 5.100.000 | 6 anos | 960 M | |
- | | +34 | | + | | +34 | 190.000.000 | 8.300.000 | 9 anos | 1,6 G | |
- | | +35 | 120.000.000 | 5.100.000 | 6 anos | 960 M | | + | | +35 | 320.000.000 | |
- | | +36 | 190.000.000 | 8.300.000 | 9 anos | 1,6 G | | + | | +36 | 510.000.000 | |
- | | +37 | 320.000.000 | | + | | +37 | 830.000.000 | |
- | | +38 | 510.000.000 | | + | | +38 | 1.300.000.000 | |
- | | +39 | 830.000.000 | | + | | +39 | 2.200.000.000 | |
- | | +40 | 1.300.000.000 | | + | | +40 | 3.500.000.000 | 150.000.000 | 160 anos | 28 G | |
- | | +41 | 2.200.000.000 | | + | | +41 | 5.700.000.000 | 240.000.000 | 270 anos | 45 G | |
- | | +42 | 3.500.000.000 | 150.000.000 | 160 anos | 28 G | | + | | +42 | 9.200.000.000 | 390.000.000 | 4,5 séculos | 73 G | |
- | | +43 | 5.700.000.000 | 240.000.000 | 270 anos | 45 G | | + | | +43 | |
- | | +44 | 9.200.000.000 | 390.000.000 | 4,5 séculos | 73 G | | + | | +44 | |
- | | +45 | | + | | +45 | |
- | | +46 | | + | | +46 | |
- | | +47 | | + | | +47 | 100.000.000.000 | 4.300.000.000 | 5 milênios | 810 G | |
- | | +48 | | + | | +48 | 160.000.000.000 | 7.000.000.000 | 8 milênios | |
- | | +49 | 100.000.000.000 | 4.300.000.000 | 5 milênios | 810 G | | + | | |
- | | +50 | 160.000.000.000 | 7.000.000.000 | 8 milênios | 1,3 T | | + | | |
- | ===== Seção do Mestre ===== | + | ==== Temperatura |
+ | A temperatura não se comporta de maneira diferente. O valor mediano para um ser humano é mais ou menos a temperatura do corpo humano em condições ideais, e o calor de um objeto que uma pessoa pode segurar sem sentir desconforto. Note que essa tabela pode ser //um pouco// fora de escala para representar a temperatura de uma pessoa doente -- use seu bom-senso nesse caso. | ||
- | ++++ Você Gosta de Matemática? | + | A escala, no entanto, tem um pequeno problema: ela não é capaz de lidar com temperaturas abaixo de zero. Mas, nesse caso, você pode ignorar o sinal e usar o valor da tabela como bônus ou penalidade onde for aplicável. |
+ | |||
+ | ++++ Exemplo | | ||
+ | A temperatura na Antártida pode chegar a -60 graus negativos. O valor de 60 graus corresponde ao valor de mais ou menos +3. Se os seus personagens se depararem com frios dessa magnitude, use esse valor como penalidade às suas ações. | ||
+ | ++++ | ||
+ | |||
+ | ^ Nível | ||
+ | | -3 | ||
+ | | -2 | ||
+ | | -1 | ||
+ | | | ||
+ | | +1 | ||
+ | | +2 | ||
+ | | +3 | ||
+ | | +4 | ||
+ | | +5 | ||
+ | | +6 | ||
+ | | +7 | ||
+ | | +8 | ||
+ | | +9 | ||
+ | | | ||
+ | |||
+ | ---- | ||
+ | |||
+ | ==== | ||
Se você não gosta de Matemática, | Se você não gosta de Matemática, | ||
- | A distribuição dos níveis no Scop foi projetada de forma a ser o mais matematicamente consistente possível. Para o caso dos Comparativos, | + | O Scop representa grandezas físicas com uma //escala logarítmica// |
+ | |||
+ | Funciona assim: o nível 0 corresponde a um valor da grandeza física representada. Cada nível acima representa cerca de 60% a mais, e cada nível abaixo cerca de 40% a menos que esse valor. Isso significa que cada 3 níveis acima representa quatro vezes a capacidade, e 3 níveis abaixo um quarto disso. Mais ainda, 5 níveis acima representa mais ou menos 10 vezes o valor inicial, e 5 níveis abaixo um décimo da referência. Além disso, cada nível é, aproximadamente, | ||
A ideia é obter uma regra simples para determinar a que nível pertence uma certa grandeza física. A cada grandeza se associa uma //base//, que é o valor associado ao nível 0; e também um // | A ideia é obter uma regra simples para determinar a que nível pertence uma certa grandeza física. A cada grandeza se associa uma //base//, que é o valor associado ao nível 0; e também um // | ||
> **Valor** = **Base** * **Multiplicador** ^ **Nível** | > **Valor** = **Base** * **Multiplicador** ^ **Nível** | ||
+ | > | ||
- | > **Exemplo**\\ Por exemplo, o valor de base para Peso é de aproximadamente 6 kg, e o multiplicador é 1,6. O valor correspondente ao nível 7 é dado por: | + | ++++ Exemplo |
- | > | + | Por exemplo, o valor de base para Peso é de 15 kg, e o multiplicador é 1,6. O valor correspondente ao nível 7 é dado por: |
- | > **Valor** = 6 * 1,6 ^ 7 ~ 160 kg | + | |
+ | > **Valor** = 15 * 1,6 ^ 7 ~ 400 kg | ||
+ | ++++ | ||
Mas o interessante mesmo é // | Mas o interessante mesmo é // | ||
Linha 164: | Linha 229: | ||
O resultado vai provavelmente ser fracionário; | O resultado vai provavelmente ser fracionário; | ||
- | > **Exemplo**\\ Se desejamos saber a que nível corresponde o peso de 620 kg, fazemos: | + | ++++ Exemplo |
- | > | + | Se desejamos saber a que nível corresponde o peso de 620 kg, fazemos: |
- | > **Nível** = log(620 / 6) / log(1.6) = 9,87 ~ 10 | + | |
- | > | + | > **Nível** = log(620 / 15) / log(1.6) = 7,9 ~ 8 |
- | > Portanto, correspondendo ao nível | + | |
- | ++++ | + | Portanto, correspondendo ao nível |
+ | ++++ | ||
+ | |||
+ | Em tempo, se você **realmente** gosta de Matemática, |
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