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-====== Comparativos ====== +====== Interpretando os Efeitos ====== 
-Toda característica no Scop, bem como qualquer resultado de uma jogada de dados, estão diretamente relacionados com o mundo em sua volta e com grandezas físicasO Scop representa grandezas físicas com uma //escala logarítmica// — não se preocupevocê não precisa fazer contas mirabolantes (se não quiser)as tabelas abaixo relacionam o que você precisa saber.+O [[sistema:tarefas#nivel_de_sucesso|Nível de Sucesso]] de um teste é um indicativo do quanto o personagem consegue influenciar o mundo à sua volta: quanto peso ele consegue carregar, qual altura consegue pular, quanta informação consegue extrair de alguns arquivos, tudo maisNa maioria esmagadora das vezes, //interpretar// esses resultados é simples e uma tarefa que não deveria causar complicações à mesa. Masem certas situações -- por exemploquando você está tentando adaptar alguma coisa de uma referência ou até mesmo do mundo real -- ter alguns parâmetros consistentes pode ajudar bastante.
  
-Funciona assim: o nível 0 corresponde a um valor da grandeza física representada. Cada nível acima representa cerca de 60% a mais, e cada nível abaixo cerca de 40% a menos que esse valor. Isso significa que cada 3 níveis acima representa quatro vezes a capacidade, e 3 níveis abaixo um quarto disso. Mais ainda, 5 níveis acima representa mais ou menos 10 vezes o valor inicial, e 5 níveis abaixo um décimo da referência. Além disso, cada nível é, aproximadamente, a soma dos dois níveis anteriores.+----
  
-média humana é o nível 4. Para determinar onde seu personagem se encontra nas tabelas abaixo, some 4 todas as características relevantes. Por exemplo, a soma de todas as características relacionadas à //força// é uma medida de quanto peso um personagem consegue carregar ou levantar; o mesmo é válido para suas características mentaissão uma medida de quanta informação ele consegue memorizar, e assim por diante.+===== Resultado dos Dados ===== 
 +página de [[:sistema:tarefas|Resolução de Tarefas]] já dá bons indicativos de como interpretar jogada de dados e seus resultados, mas vamos resumir as ideias aqui, começando pelos bônus e penalidades //antes// da jogada:
  
-As tabelas abaixo mostram essas relações. Nelas, o //Nível// corresponde ao resultado obtido nos dados após um Teste Simples ou Prolongadoe também à dificuldade relacionada à Tarefa. Suba ou desça nas linhas da tabela caso o personagem tenha Conceitos que influenciem Tarefa relacionada+  * Se existe algo que torna a **tentativa** mais fácil (ou mais difícil)aplique um bônus (ou penalidade) à **quantidade de dados** a ser jogada. O número de dados indica o //potencial// do personagem em conseguir resolver a ação. 
 +  * Se existe algo que torna o resultado **mais eficiente** (ou menos eficiente)aplique um bônus (ou penalidade) ao **resultado final da jogada** — mas faça isso apenas se a jogada foi um sucesso! O resultado dos dados é uma medida de eficácia, precisão, força ou velocidade com que a tarefa foi executada.
  
-++++ Exemplo | +Use o resultado dos dados para interpretar o resultado da ação. Normalmente, um resultado igual a 2 é o suficiente para um sucesso para uma tarefa simples na escala humana. O máximo humano é 8mas você pode permitir que heróis sejam heróis e passem disso.
-Um ser humano médio consegue levantar cerca de 40 kgsaltar mais ou menos 1,70 m de distância com algum impulso, e recordar um parágrafo de informação específica em uma situação qualquer. Esses valores são alterados por Conceitos relevantes: um personagem Forte ganha +1 na tabela para carregar pesoque indica a capacidade de levantar 65 kg.+
  
-O resultado em um Teste indica o que o personagem conseguiu fazer naquela situação específica: se, ao tentar lembrar de uma informação, um personagem consegue 5 nos dados, então ele se lembra da quantidade de informação equivalente a 2 parágrafos. +----
-+++++
  
-++++ Exemplo | +===== Contadores de Tempo ===== 
-Ao jogar os dados em um teste de força para tentar levantar uma rocha, Nghar obtém resultado 6. Consultando a tabela, é possível ver que isso corresponde a um peso de 100 kg. O bárbaro é bem sucedido se o peso da rocha for menor que esse valor.+Cronometrar tarefas em um jogo de RPG é algo muito difícil por dois motivos: primeiroporque o tempo dentro do jogo é completamente diferente do tempo fora dele; e segundo porque as tarefas são muito diferentes para que uma regra unificada possa ser usada
  
-Lukah precisa escalar uma parede de 20 metros de alturaConsultando tabela, é possível ver que isso corresponde 9 níveisportantoo MJ usa esse valor como dificuldadeCertamenteLukah vai precisar fazer uma [[sistema:tarefas_prolongadas|Tarefa Prolongada]] para conseguir chegar até final+Sempre que você tiver uma tarefa que demore para ser executada, que tenha vários passos, ou cujos efeitos sejam sentidos por algum tempo, utilize os [[:sistema:gerenciando_o_tempo#contadores_de_tempo|Contadores de Tempo]] para controlar a subjetividade. 
-+++++ 
 +O resultado dos dados e o número de caixas em um Contador são //intercambiáveis//: isso significa que o resultado dos dados pode se transformar em um Contador, a quantidade de caixas vazias ou preenchidas em um Contador podem ser a dificuldade de uma tarefa, ou você pode até mesmo usar o número de caixas como a quantidade de dados em um testeApenas estabeleça bem em que situações uma marcação é feita ou anulada, e o problema de gerenciar o tempo some. 
 + 
 +---- 
 + 
 +===== Dano e Condições ===== 
 +Como você já sabe, ou deve ter inferido, Energia, Vitalidade e outras Condições são contadores usados para situações bem específicas. Apesar de seu uso bem determinado, no entanto, você pode tratá-los como marcadores normais, e isso significa que o resultado dos dados pode indicar o quanto de Dano é causado ou curado, e também usar quantidade de caixas desmarcadas como o número de Dados de Apoio em algum teste relacionado à Condição. 
 + 
 +Por exemplovocê quer saber se um personagem resiste após passar horas em alguma atividade extenuante (como caminhar no deserto) ou desmaia? Peça para que o jogador faça um teste de sua Energia: o número de caixas desmarcadas é a quantidade de Dados de Apoio que ele joga em conjunto com o Dado de Base. 
 + 
 +---- 
 + 
 +===== Informação ===== 
 +Uma das coisas que os personagens em uma aventura sempre estão atrás é de //informação//: onde encontram guilda localquem estava presente na cena do crimeou quantas pistas encontrarO próprio Nível de Sucesso pode ser utilizado para indicar quantas informações podem ser encontradas. 
 + 
 +Por exemploinvestigando a cena de um crime, um detetive tira resultado igual a 2: isso significa que ele encontra duas pistas. Ao intimidar um informante, o bárbaro consegue Nível de Sucesso igual a 1: isso significa que o informante revela uma informação crucial. 
 + 
 +---- 
 + 
 +===== Quantidade ===== 
 +O Nível de Sucesso pode ser utilizado também para informar a //quantidade// de algum item, equipamento ou outras coisas que o personagem pode encontrar pelo caminho. Esse valor está na mesma escala dos [[:sistema:equipamentos#gerenciando_recursos|usos de um equipamento]], então o resultado do teste pode ser diretamente escrito no local apropriado na ficha. 
 + 
 +Por exemplo, se um espião procura por flechas em bom estado após um combate, peça um teste de Percepção. Se o resultado é 3, ele encontra 3 usos de flechas e pode adicioná-las ao seu inventário. O resultado de um teste de caça é quantos personagens podem saciar sua fome com o jantar daquela noite. 
 + 
 +---- 
 + 
 +===== Grandezas Físicas ===== 
 +É possível relacionar os resultados dos dados, Nível de Sucesso, número de caixas marcadas em um Contador e todo o resto com grandezas físicas. Não é realmente importante que você tenha uma escala precisa  — na maior parte das vezes, você precisa apenas de um número que pareça //coerente// com o resto do cenário. 
 + 
 +Use as seguintes diretrizes para criar a sua própria escala: 
 + 
 +  * **A média humana é 2.** Isso equivale ao que uma pessoa normal consegue fazer em tarefas diárias. 
 +  * **O máximo humano é 8.** Considere, por exemplo, melhor do mundo, ou um campeão olímpico. No entanto, esse parâmetro pode ser flexível — pode acontecer de um teste extrapolar esse limite
 +  * **A escala não precisa ser uniforme ou linear.** 
 + 
 +O resultado mais alto que um personagem vai conseguir é igual a 3 mais o número de Dados de Apoio que ele jogará em uma determinada situação.
  
 ++++ Exemplo | ++++ Exemplo |
-O MJ pode usar as tabelas para estabelecer previamente a dificuldade de uma Tarefa, e usar a margem de sucesso, se houver, para descrever melhor os resultados. Por exemplo, se os personagens encontram um rio caudaloso com largura de cerca de 5 metros, a dificuldade relacionada a Tarefas envolvendo essa distância é de 6. 
  
-Nghar quer jogar sua mochila do outro lado do tio. Para isso, ele faz um teste usando sua força física, e alguns de seus Conceitos são ativados; nenhuma de suas Habilidades se aplica à situação, no entantoEle obtém 7 em sua jogada, ou seja, 1 nível de margem de sucessoIsso significa que a mochila caiu a aproximadamente 40 cm da margem.+Vamos criar uma escala para a força física: um ser humano médio consegue levantar cerca de 40 kgO recorde olímpico de levantamento de peso é por volta de 490 kgCrie uma escala que esteja de acordo com o bom-senso usando esses dois limitesNão é necessário usar fórmulas matemáticas nem ter precisão absoluta, e tudo deve funcionar:
  
-Se o MJ quisero peso da mochila pode influenciar o resultado. Se mochila estivesse particularmente vazia, a diferença entre o peso atual e o quanto Nghar consegue carregar poderia ser usada como bônus à jogada.+^  Nível  ^  Peso Levantado 
 +|               15       | 
 +|    +1           25       | 
 +|    +2           40       | 
 +|    +3           65       | 
 +|    +4          100       | 
 +|    +5          140       | 
 +|    +6          200       | 
 +|    +7          270       | 
 +|    +8          490       | 
 + 
 +Ao jogar os dados em um teste de força para tentar levantar uma rochaNghar obtém resultado 4Consultando tabelaé possível ver que isso corresponde um peso de 100 kg. O bárbaro é bem sucedido se o peso da rocha for menor que esse valor.
 ++++ ++++
  
-Lembre-se, no entanto, que as tabelas servem como //guias//, e são aproximadas. Em algumas vezes, pode ser necessário //corrigi-las//, pois coisas semelhantes estão em escalas diferentes (por exemplo, altura e distância que uma pessoa consegue pular). Quando isso acontecer, suba ou desça um pouco na tabela até encontrar uma relação mais adequada. Alie os valores da tabela ao seu bom-senso. +No entanto, se você quiser uma relação um pouco mais definida e precisause as diretrizes abaixo. Em tempo: esta seção é //opcional!// Ela contém um pouco de matemática e físicaque pode não agradar todos os paladares, mas //o Scop funciona muito bem sem as informações que estão aqui!// No entanto, se você não se importa em mastigar alguns números, aqui você encontra instruções -- bem simples, na verdade -- de como converter grandezas do mundo real para o mundo do jogo. 
 + 
 +As tabelas abaixo são construídas a partir de uma fórmula matemática (explicada logo abaixo), mas você não precisa saber disso para usá-las. Lembre-se apenas que essas tabelas servem como //guias//, e são aproximadas. Em algumas vezes, pode ser necessário //corrigi-las//, pois coisas semelhantes estão em escalas diferentes (por exemplo, altura e distância que uma pessoa consegue pular). Quando isso acontecer, suba ou desça um pouco na tabela até encontrar uma relação mais adequada. Alie os valores da tabela ao seu bom-senso.
  
 Você vai notar que algumas dificuldades são impossíveis de serem alcançadas -- pelo menos por humanos comuns. Faz sentido — um ser humano comum //não// conseguiria levantar uma baleia azul. Mas existem situações em que é possível atingir esses valores, por exemplo, em Tarefas prolongadas, com cooperação entre personagens, em rituais de magia ou por super-seres. Você vai notar que algumas dificuldades são impossíveis de serem alcançadas -- pelo menos por humanos comuns. Faz sentido — um ser humano comum //não// conseguiria levantar uma baleia azul. Mas existem situações em que é possível atingir esses valores, por exemplo, em Tarefas prolongadas, com cooperação entre personagens, em rituais de magia ou por super-seres.
  
-==== Peso ==== +==== Peso, Massa ou Volume ==== 
-O valor na tabela indica o peso que um personagem consegue levantar em um teste de força ou semelhante. Para determinar o quanto ele consegue carregar continuamente, subtraia de sua força. Para descobrir seu peso, some aos seus Conceitos físicos (por exemplo, um personagem Franzino receberia uma penalidade de -1 aqui).+O valor na tabela indica o peso que um personagem consegue levantar em um teste de força ou semelhante. Para determinar o quanto ele consegue carregar continuamente, subtraia de sua força. Para descobrir seu peso, some aos seus Conceitos físicos (por exemplo, um personagem Franzino receberia uma penalidade de -1 aqui).
  
-==== Comprimento ==== +Peso, Massa e Volume são, em geralproporcionais um ao outro, embora fatores como densidade influenciem nos valores reaisComo essas grandezas são dependentes de três dimensões, uma relação direta entre elas e Altura ou Área, por exemplo, podem ficar bastante distorcidas quando saímos da escala humana (entre 0 e 8), então cuidado com seus personagens superpoderosos.
-O valor na tabela indica o quanto o personagem consegue saltar em distância sem tomar impulsoou uma altura a ser escalada ou saltadaEssa tabela não é apropriada para determinar a altura de seu personagem: para issoverifique seus Conceitos físicos (por exemplo, seu personagem é Alto), divida o valor por 3 e some ao valor da Escala do personagem.+
  
 ++++ Exemplo | ++++ Exemplo |
-Suponha um personagem que tenha baixa estatura por ser um Anão, ou seja, o equivalente -1Dividindo por 3 e somando 1,80, o resultado é 1,4 mUm Pequeninoque é //Muito Baixo//, tem Altura equivalente -2. Sua altura é aproximadamente 1 m. Se você acha que esses valores deveriam ser diferentes, faça um ajuste para cima ou para baixo conforme for conveniente.+Se você quer montar uma criatura ou monstro para a sua aventurautilize seu peso para determinar quantidade de pontos de Vitalidade que ela possuiPor exemploum elefante pode pesar alguma coisa entre 4.000kg e 6.000kg. O nível mais próximo disso é 13então essa é a Vitalidade do animal.
 ++++ ++++
  
-==== Tempo ==== +Determinar força de uma criatura é semelhante, mas é preciso um pouco de cuidadoporque existem muitos animais criaturas capazes de proezas de força //muito// além do que um humano é capazO valor que você encontrar segundo método abaixo faz parte do Conceito da criaturaVocê pode descrever esse valor colocando-entre parêntesis. O modificador se aplica //apenas// a Tarefas envolvendo a força física.
-A escala do tempo segue mesma relação, mas na verdade a variação pode ser bastante grande. Algumas tarefas são instantâneas, outras demandam mais tempo, e encontrar uma escala única para isso complicaria muito o sistema, e não é na verdade necessárioPara você medir a duração de um efeito (de um Poder, por exemplo), use a margem de sucesso em relação a 3 como número de eventosVeja mais em [[Gerenciando Tempo]].+
  
-Você pode usar tabela abaixo para determinar penalidades baseadas no tempo disponível para resolver uma Tarefa. Considere quanto tempo personagem normalmente levaria para realizar ação, e veja quanto tempo ele realmente tem.+Tente descobrir ou estimar qual peso criatura consegue puxar e determine nível correspondente. Um ser humano médio é capaz de puxar de 60kg 100kgo que corresponde ao nível 4. Subtraia os valores você tem o bônus de força. Dica: se você não consegue encontrar essa informação, você pode fazer a força igual à Vitalidade - 4.
  
-^  Bônus / Penalidade  ^  Tempo Disponível               ^ +Em teoria, esse valor também deveria modificar o dano causado em combate, mas isso -- apesar de ser realista -- pode gerar desequilíbrios consideráveis nas lutas. Para determinar o bônus aplicado ao dano, tente contar //quantas condições diferentes// deixam animal perigoso, e use esse valor.
-|          -2          | de 1/10 a 1/3 do tempo normal   | +
-|          -1          | de 1/3 a 2/3 do tempo normal    | +
-|          +0          | tempo normal                    | +
-|          +1          | de 2 a 3 vezes o tempo normal   | +
-|          +2          | de 3 a 10 vezes tempo normal +
-|          +3          | quanto tempo quiser             |+
  
-==== Informação ==== +++++ Exemplo | 
-Informação é outra grandeza complicada: uma mesma informação pode estar em um vídeo de 10 minutos, em 5 páginas de um livroou talvez em um livro inteiro! Para Scop, uma informação é um fato que seu personagem consegue se lembrar ou encontrar em uma pesquisa a respeito de um determinado assunto, independente da forma como apareça (texto, música, vídeos, etc.), e que pode ser descrita em um parágrafo, ou talvez em uma imagem. Use o resultado dos dados na tabela abaixo.+Um elefante consegue puxar cerca de 8.000kgo que corresponde ao nível 13, portanto, ele tem força +9. Portanto, um elefante é Forte (+9). Aplicar esse valor ao dano causado em combate pode parecer injusto para os jogadorespois apenas um golpe certeiro seria suficiente para eliminar um personagem. Isso //é// realista (//nunca// tente vencer um elefante numa briga), e você //pode// usar isso se quiser, mas seus jogadores podem ficar um pouco chateados.
  
-^  Nível  ^  Quantidade de Informações  ^  Comparativo          ^ +Um elefante é Forte e possui Presas. São duas condições, portanto, seu bônus de dano é +2. Uma condição adicional se aplica caso o elefante ataque em carga, e nesses casos o dano é +3. Esse método é simples, rápido de usar e improvisar, dá um pouco mais de chances aos personagens, e não elimina o perigo. 
-|    0    |        Menos que 1          |                        -- | +++++ 
-|   +1    |              --                           Uma palavra | + 
-|   +2    |              --                      Algumas palavras | +==== Distância, Alcance e Altura ==== 
-|   +3                 --                          Uma sentença | +O valor na tabela indica o quanto o personagem consegue saltar em distância sem tomar impulso, ou uma altura a ser escalada ou saltada. Distância e Alcance estão profundamente relacionados, e em geral indicam o quão longe o alvo da ação está. Alcance, no entanto, está conectado a fatores externos ao personagem, como o alcance de uma arma ou um Poder. Você encontra o Alcance somando 6 níveis à Distância. 
-|   +4    |                                         1 parágrafo | + 
-|   +5    |                                        2 parágrafos | +Você pode usar essa tabela sem modificações para determinar a Altura de um obstáculo que precisa ser superado, como um muro que precisa ser escalado ou a altura de uma árvore. Essa tabela não é apropriada para determinar a altura de seu personagem: para isso, verifique seus Conceitos físicos (por exemplo, seu personagem é Alto), divida o valor por 3 e some ao valor da Escala do personagem.
-|   +6    |                                        3 parágrafos | +
-|   +7    |                                        5 parágrafos | +
-|   +8    |                                        8 parágrafos | +
-|   +9    |              13             | Meio capítulo de um livro |+
  
 ++++ Exemplo | ++++ Exemplo |
-Um livro curto tem 14 níveis de informações. Uma pessoa normal leria um livro em 14 níveis de tempo, ou seja, mais ou menos duas horas. Esses valores podem ser ajustados se assunto for muito complexo, se pessoa não puder se concentrarse livro for mais volumoso que o normal e outras situações semelhantesPor outro ladoum personagem que conheça leitura dinâmica pode diminuir esses valores.+Suponha um personagem que tenha baixa estatura por ser um Anão, ou seja, o equivalente -1. Dividindo por 3 e somando 1,80, o resultado é 1,4 mUm Pequenino, que é //Muito Baixo//, tem Altura equivalente a -2. Sua altura é aproximadamente 1 m. Se você acha que esses valores deveriam ser diferentes, faça um ajuste para cima ou para baixo conforme for conveniente.
 ++++ ++++
  
-===== Tabela Completa =====+==== Tabela Completa ====
 Abaixo segue a tabela completa para Peso, Comprimento, Tempo e Informação para todos os níveis de -10 até +50. Alguns valores se tornam realmente grandes, então são abreviados, e vários valores estão arredondados para maior clareza. Abaixo segue a tabela completa para Peso, Comprimento, Tempo e Informação para todos os níveis de -10 até +50. Alguns valores se tornam realmente grandes, então são abreviados, e vários valores estão arredondados para maior clareza.
  
 ^  Nível  ^        Peso (kg) ^  Comprimento (m) ^        Tempo(s) ^           Informação (caracteres) ^ ^  Nível  ^        Peso (kg) ^  Comprimento (m) ^        Tempo(s) ^           Informação (caracteres) ^
-|   -10   |              5 g |             2 mm |            0,07 |                                   | +|   -10              100 g |             5 mm |            0,20 |                                 1 | 
-|    -9                8 g |             3 mm |            0,10 |                                   | +|    -  |            200 g |             8 mm |            0,30 |                                 2 | 
-|    -8               10 g |             5 mm |            0,20 |                                 1 | +|    -  |            300 g |             1 cm |            0,50 |                                 3 | 
-|    -  |             20 g |             8 mm |            0,30 |                                 2 | +|    -  |            500 g |             2 cm |            0,80 |                                 4 | 
-|    -  |             30 g |             1 cm |            0,50 |                                 3 | +|    -  |            900 g |             4 cm |             1,0 |                                 7 | 
-|    -  |             50 g |             2 cm |            0,80 |                                 4 | +|    -  |             1,40 |             6 cm |             2,0 |                                11 | 
-|    -  |             90 g |             4 cm |             1,0 |                                 7 | +|    -  |             2,20 |             9 cm |             3,0 |                                18 | 
-|    -  |             1,40 |             6 cm |             2,0 |                                11 | +|    -  |             3,60 |            15 cm |             5,0 |                                29 | 
-|    -  |             2,20 |             9 cm |             3,0 |                                18 | +|    -2   |             5,80 |            20 cm |             8,0 |                                47 | 
-|    -  |             3,60 |            15 cm |             5,0 |                                29 | +|    -1               10,|            40 cm |            14,0 |                                76 | 
-|    +0   |             5,80 |            20 cm |             8,0 |                                47 | +    0   |             15,0 |            60 cm |            23,0 |                               120 | 
-|    +1               9,40 |            40 cm |            14,0 |                                76 | +|    +  |             25,0 |             1,10 |            37,0 |                               200 | 
-   +2   |             15,0 |            60 cm |            23,0 |                               120 | +|    +  |             40,0 |             1,70 |           1 min |                 320 (1 parágrafo) | 
-|    +  |             25,0 |             1,10 |            37,0 |                               200 | +|    +  |             65,0 |             2,80 |           2 min |                520 (2 parágrafos) | 
-|    +  |             40,0 |             1,70 |           1 min |                 320 (1 parágrafo) | +|    +  |              100 |             4,50 |           3 min |                840 (3 parágrafos) | 
-|    +  |             65,0 |             2,80 |           2 min |                520 (2 parágrafos) | +|    +  |              170 |             7,20 |           4 min |              1.400 (5 parágrafos) | 
-|    +  |              100 |             4,50 |           3 min |                840 (3 parágrafos) | +|    +  |              270 |             12,0 |           7 min |              2.200 (8 parágrafos) | 
-|    +  |              170 |             7,20 |           4 min |              1.400 (5 parágrafos) | +|    +  |              440 |             19,0 |          11 min |             3.500 (13 parágrafos) | 
-|    +  |              270 |             12,0 |           7 min |              2.200 (8 parágrafos) | +   +  |              720 |             31,0 |          20 min |                5.700 (1 capítulo) | 
-|    +  |              440 |             19,0 |          11 min |             3.500 (13 parágrafos) | +   +  |            1.200 |             49,0 |          28 min |               9.300 (2 capítulos) | 
-  +10   |              720 |             31,0 |          20 min |                5.700 (1 capítulo) | +|   +10   |            1.900 |             80,0 |          45 min |                15 K (3 capítulos) | 
-  +11   |            1.200 |             49,0 |          28 min |               9.300 (2 capítulos) | +|   +11   |            3.000 |              130 |          1 hora |                24 K (5 capítulos) | 
-|   +12   |            1.900 |             80,0 |          45 min |                15 K (3 capítulos) | +|   +12   |            4.900 |              210 |         2 horas |              39 K (1 livro curto) | 
-|   +13   |            3.000 |              130 |          1 hora |                24 K (5 capítulos) | +|   +13   |            8.000 |              340 |         3 horas |              64 K (1 livro médio) | 
-|   +14   |            4.900 |              210 |         2 horas |              39 K (1 livro curto) | +|   +14   |           13.000 |              550 |         5 horas |                             100 K | 
-|   +15   |            8.000 |              340 |         3 horas |              64 K (1 livro médio) | +|   +15   |           21.000 |              890 |         8 horas |            170 K (1 livro grande) | 
-|   +16   |           13.000 |              550 |         5 horas |                             100 K | +|   +16   |           34.000 |            1.400 |        13 horas |          270 K (2 livros grandes) | 
-|   +17   |           21.000 |              890 |         8 horas |            170 K (1 livro grande) | +|   +17   |           55.000 |            2.300 |           1 dia |          440 K (3 livros grandes) | 
-|   +18   |           34.000 |            1.400 |        13 horas |          270 K (2 livros grandes) | +|   +18   |           88.000 |            3.800 |          2 dias |                             710 K | 
-|   +19   |           55.000 |            2.300 |           1 dia |          440 K (3 livros grandes) | +|   +19   |          140.000 |            6.100 |          3 dias |  1,1 M (1 volume de enciclopédia) | 
-|   +20   |           88.000 |            3.800 |          2 dias |                             710 K | +|   +20   |          230.000 |            9.800 |          5 dias |                             1,8 M | 
-|   +21   |          140.000 |            6.100 |          3 dias |  1,1 M (1 volume de enciclopédia) | +|   +21   |          370.000 |           16.000 |        1 semana |                             3,0 M | 
-|   +22   |          230.000 |            9.800 |          5 dias |                             1,8 M | +|   +22   |          610.000 |           26.000 |         10 dias |                             4,8 M | 
-|   +23   |          370.000 |           16.000 |        1 semana |                             3,0 M | +|   +23   |          980.000 |           42.000 |       2 semanas |                             7,8 M | 
-|   +24   |          610.000 |           26.000 |         10 dias |                             4,8 M | +|   +24   |        1.600.000 |           67.000 |           1 mês |                              13 M | 
-|   +25   |          980.000 |           42.000 |       2 semanas |                             7,8 M | +|   +25   |        2.600.000 |          110.000 |       6 semanas |    21 M (1 enciclopédia completa) | 
-|   +26   |        1.600.000 |           67.000 |           1 mês |                              13 M | +|   +26   |        4.100.000 |          180.000 |         2 meses |                              33 M | 
-|   +27   |        2.600.000 |          110.000 |       6 semanas |    21 M (1 enciclopédia completa) | +|   +27   |        6.700.000 |          290.000 |         3 meses |                              54 M | 
-|   +28   |        4.100.000 |          180.000 |         2 meses |                              33 M | +|   +28   |       11.000.000 |          460.000 |         6 meses |                              87 M | 
-|   +29   |        6.700.000 |          290.000 |         3 meses |                              54 M | +|   +29   |       18.000.000 |          750.000 |        10 meses |                             140 M | 
-|   +30   |       11.000.000 |          460.000 |         6 meses |                              87 M | +|   +30   |       28.000.000 |        1.200.000 |        16 meses |                             230 M | 
-|   +31   |       18.000.000 |          750.000 |        10 meses |                             140 M | +|   +31   |       46.000.000 |        2.000.000 |          2 anos |                             370 M | 
-|   +32   |       28.000.000 |        1.200.000 |        16 meses |                             230 M | +|   +32   |       74.000.000 |        3.200.000 |        3,5 anos |                             600 M | 
-|   +33   |       46.000.000 |        2.000.000 |          2 anos |                             370 M | +|   +33   |      120.000.000 |        5.100.000 |          6 anos |                             960 M | 
-|   +34   |       74.000.000 |        3.200.000 |        3,5 anos |                             600 M | +|   +34   |      190.000.000 |        8.300.000 |          9 anos |                             1,6 G | 
-|   +35   |      120.000.000 |        5.100.000 |          6 anos |                             960 M | +|   +35   |      320.000.000 |       13.000.000 |         15 anos |                             2,5 G | 
-|   +36   |      190.000.000 |        8.300.000 |          9 anos |                             1,6 G | +|   +36   |      510.000.000 |       22.000.000 |         24 anos |                             4,1 G | 
-|   +37   |      320.000.000 |       13.000.000 |         15 anos |                             2,5 G | +|   +37   |      830.000.000 |       35.000.000 |         38 anos |                             6,6 G | 
-|   +38   |      510.000.000 |       22.000.000 |         24 anos |                             4,1 G | +|   +38   |    1.300.000.000 |       57.000.000 |         64 anos |                              11 G | 
-|   +39   |      830.000.000 |       35.000.000 |         38 anos |                             6,6 G | +|   +39   |    2.200.000.000 |       92.000.000 |        1 século |                              17 G | 
-|   +40   |    1.300.000.000 |       57.000.000 |         64 anos |                              11 G | +|   +40   |    3.500.000.000 |      150.000.000 |        160 anos |                              28 G | 
-|   +41   |    2.200.000.000 |       92.000.000 |        1 século |                              17 G | +|   +41   |    5.700.000.000 |      240.000.000 |        270 anos |                              45 G | 
-|   +42   |    3.500.000.000 |      150.000.000 |        160 anos |                              28 G | +|   +42   |    9.200.000.000 |      390.000.000 |     4,5 séculos |                              73 G | 
-|   +43   |    5.700.000.000 |      240.000.000 |        270 anos |                              45 G | +|   +43   |   15.000.000.000 |      630.000.000 |       7 séculos |                             120 G | 
-|   +44   |    9.200.000.000 |      390.000.000 |     4,5 séculos |                              73 G | +|   +44   |   24.000.000.000 |    1.000.000.000 |       1 milênio |                             190 G | 
-|   +45   |   15.000.000.000 |      630.000.000 |       7 séculos |                             120 G | +|   +45   |   39.000.000.000 |    1.600.000.000 |      2 milênios |                             310 G | 
-|   +46   |   24.000.000.000 |    1.000.000.000 |       1 milênio |                             190 G | +|   +46   |   63.000.000.000 |    2.700.000.000 |      3 milênios |                             500 G | 
-|   +47   |   39.000.000.000 |    1.600.000.000 |      2 milênios |                             310 G | +|   +47   |  100.000.000.000 |    4.300.000.000 |      5 milênios |                             810 G | 
-|   +48   |   63.000.000.000 |    2.700.000.000 |      3 milênios |                             500 G | +|   +48   |  160.000.000.000 |    7.000.000.000 |      8 milênios |                             1,T | 
-|   +49   |  100.000.000.000 |    4.300.000.000 |      5 milênios |                             810 G | +|   +49    260.000.000.000 |   11.300.000.000 |     13 milênios |                             2,1 T | 
-|   +50   |  160.000.000.000 |    7.000.000.000 |      8 milênios |                             1,3 T |+|   +50    430.000.000.000 |   18.300.000.000 |     20 milênios |                             3,T |
  
-===== Seção do Mestre =====+==== Temperatura ==== 
 +A temperatura não se comporta de maneira diferente. O valor mediano para um ser humano é mais ou menos a temperatura do corpo humano em condições ideais, e o calor de um objeto que uma pessoa pode segurar sem sentir desconforto. Note que essa tabela pode ser //um pouco// fora de escala para representar a temperatura de uma pessoa doente -- use seu bom-senso nesse caso.
  
-++++ Você Gosta de Matemática? |+A escala, no entanto, tem um pequeno problema: ela não é capaz de lidar com temperaturas abaixo de zero. Mas, nesse caso, você pode ignorar o sinal e usar o valor da tabela como bônus ou penalidade onde for aplicável. 
 + 
 +++++ Exemplo | 
 +A temperatura na Antártida pode chegar a -60 graus negativos. O valor de 60 graus corresponde ao valor de mais ou menos +3. Se os seus personagens se depararem com frios dessa magnitude, use esse valor como penalidade às suas ações. 
 +++++ 
 + 
 +^  Nível  ^  Temperatura (C) ^ 
 +|    -3                3.0 | 
 +|    -2                5.0 | 
 +|    -1                8.0 | 
 +|                   13.0 | 
 +|    +1               21.0 | 
 +|    +2               34.0 | 
 +|    +3               55.0 | 
 +|    +4               89.0 | 
 +|    +5              144.0 | 
 +|    +6              233.0 | 
 +|    +7              377.0 | 
 +|    +8              610.0 | 
 +|    +9              987.0 | 
 +|   +10             1597.0 | 
 + 
 +---- 
 + 
 +====  Você Gosta de Matemática?  ====
 Se você não gosta de Matemática, pode ignorar esta seção sem prejuízos -- as informações aqui não são essenciais para que você jogue o Scop. Mas, se você realmente gosta de Matemática, esta seção vai te ajudar a compreender um pouco melhor as tabelas acima. Se você não gosta de Matemática, pode ignorar esta seção sem prejuízos -- as informações aqui não são essenciais para que você jogue o Scop. Mas, se você realmente gosta de Matemática, esta seção vai te ajudar a compreender um pouco melhor as tabelas acima.
  
-A distribuição dos níveis no Scop foi projetada de forma a ser o mais matematicamente consistente possívelPara o caso dos Comparativos,progressão logarítmica foi escolhida para evitar quantidades absurdas de dados e modificadores gigantescos — e, na verdade, ela é essencial para isso. +Scop representa grandezas físicas com uma //escala logarítmica//progressão logarítmica foi escolhida para evitar quantidades absurdas de dados e modificadores gigantescos — e, na verdade, ela é essencial para isso
 + 
 +Funciona assim: o nível 0 corresponde a um valor da grandeza física representada. Cada nível acima representa cerca de 60% a mais, e cada nível abaixo cerca de 40% a menos que esse valor. Isso significa que cada 3 níveis acima representa quatro vezes a capacidade, e 3 níveis abaixo um quarto disso. Mais ainda, 5 níveis acima representa mais ou menos 10 vezes o valor inicial, e 5 níveis abaixo um décimo da referência. Além disso, cada nível é, aproximadamente, a soma dos dois níveis anteriores.
  
 A ideia é obter uma regra simples para determinar a que nível pertence uma certa grandeza física. A cada grandeza se associa uma //base//, que é o valor associado ao nível 0; e também um //multiplicador// que indica o quanto a base progride com o valor do nível. A regra matemática é a seguinte: A ideia é obter uma regra simples para determinar a que nível pertence uma certa grandeza física. A cada grandeza se associa uma //base//, que é o valor associado ao nível 0; e também um //multiplicador// que indica o quanto a base progride com o valor do nível. A regra matemática é a seguinte:
  
 > **Valor** = **Base** * **Multiplicador** ^ **Nível** > **Valor** = **Base** * **Multiplicador** ^ **Nível**
 +
  
-> **Exemplo**\\ Por exemplo, o valor de base para Peso é de aproximadamente 6 kg, e o multiplicador é 1,6. O valor correspondente ao nível 7 é dado por: +++++ Exemplo 
-> +Por exemplo, o valor de base para Peso é de 15 kg, e o multiplicador é 1,6. O valor correspondente ao nível 7 é dado por:  
-> **Valor** = * 1,6 ^ 7 ~ 160 kg+ 
 +> **Valor** = 15 * 1,6 ^ 7 ~ 400 kg 
 +++++
  
 Mas o interessante mesmo é //inverter// a equação para, dado o valor de uma grandeza no mundo real, calcular o seu nível dentro do ambiente de jogo do Scop. Para isso, faça: Mas o interessante mesmo é //inverter// a equação para, dado o valor de uma grandeza no mundo real, calcular o seu nível dentro do ambiente de jogo do Scop. Para isso, faça:
Linha 164: Linha 229:
 O resultado vai provavelmente ser fracionário; arredonde-o para cima. O resultado vai provavelmente ser fracionário; arredonde-o para cima.
  
-> **Exemplo**\\ Se desejamos saber a que nível corresponde o peso de 620 kg, fazemos: +++++ Exemplo 
-> +Se desejamos saber a que nível corresponde o peso de 620 kg, fazemos: 
-> **Nível** = log(620 / 6) / log(1.6) = 9,87 10 +  
-> +> **Nível** = log(620 / 15) / log(1.6) = 7,8 
-Portanto, correspondendo ao nível 10 de peso. + 
-+++++Portanto, correspondendo ao nível de peso. 
 +++++  
 + 
 +Em tempo, se você **realmente** gosta de Matemática, vai gostar de saber disso: o multiplicador do Scop, na verdade, é aproximadamente igual a 1.6180, que você certamente reconhece como sendo a //razão áurea//. Isso faz com que a progressão dos valores no Scop siga a //sequência de Fibonacci//: para encontrar o valor associado a um determinado nível, some os dois níveis anteriores!
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