sistema:efeitos
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+ | {{htmlmetatags> | ||
+ | ~~NOTOC~~ | ||
+ | ====== Interpretando os Efeitos ====== | ||
+ | O [[sistema: | ||
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+ | ===== Resultado dos Dados ===== | ||
+ | A página de [[: | ||
+ | |||
+ | * Se existe algo que torna a **tentativa** mais fácil (ou mais difícil), aplique um bônus (ou penalidade) à **quantidade de dados** a ser jogada. O número de dados indica o // | ||
+ | * Se existe algo que torna o resultado **mais eficiente** (ou menos eficiente), aplique um bônus (ou penalidade) ao **resultado final da jogada** — mas faça isso apenas se a jogada foi um sucesso! O resultado dos dados é uma medida de eficácia, precisão, força ou velocidade com que a tarefa foi executada. | ||
+ | |||
+ | Use o resultado dos dados para interpretar o resultado da ação. Normalmente, | ||
+ | |||
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+ | |||
+ | ===== Contadores de Tempo ===== | ||
+ | Cronometrar tarefas em um jogo de RPG é algo muito difícil por dois motivos: primeiro, porque o tempo dentro do jogo é completamente diferente do tempo fora dele; e segundo porque as tarefas são muito diferentes para que uma regra unificada possa ser usada. | ||
+ | |||
+ | Sempre que você tiver uma tarefa que demore para ser executada, que tenha vários passos, ou cujos efeitos sejam sentidos por algum tempo, utilize os [[: | ||
+ | |||
+ | O resultado dos dados e o número de caixas em um Contador são // | ||
+ | |||
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+ | |||
+ | ===== Dano e Condições ===== | ||
+ | Como você já sabe, ou deve ter inferido, Energia, Vitalidade e outras Condições são contadores usados para situações bem específicas. Apesar de seu uso bem determinado, | ||
+ | |||
+ | Por exemplo, você quer saber se um personagem resiste após passar horas em alguma atividade extenuante (como caminhar no deserto) ou desmaia? Peça para que o jogador faça um teste de sua Energia: o número de caixas desmarcadas é a quantidade de Dados de Apoio que ele joga em conjunto com o Dado de Base. | ||
+ | |||
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+ | ===== Informação ===== | ||
+ | Uma das coisas que os personagens em uma aventura sempre estão atrás é de // | ||
+ | |||
+ | Por exemplo, investigando a cena de um crime, um detetive tira resultado igual a 2: isso significa que ele encontra duas pistas. Ao intimidar um informante, o bárbaro consegue Nível de Sucesso igual a 1: isso significa que o informante revela uma informação crucial. | ||
+ | |||
+ | ---- | ||
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+ | ===== Quantidade ===== | ||
+ | O Nível de Sucesso pode ser utilizado também para informar a // | ||
+ | |||
+ | Por exemplo, se um espião procura por flechas em bom estado após um combate, peça um teste de Percepção. Se o resultado é 3, ele encontra 3 usos de flechas e pode adicioná-las ao seu inventário. O resultado de um teste de caça é quantos personagens podem saciar sua fome com o jantar daquela noite. | ||
+ | |||
+ | ---- | ||
+ | |||
+ | ===== Grandezas Físicas ===== | ||
+ | É possível relacionar os resultados dos dados, Nível de Sucesso, número de caixas marcadas em um Contador e todo o resto com grandezas físicas. Não é realmente importante que você tenha uma escala precisa | ||
+ | |||
+ | Use as seguintes diretrizes para criar a sua própria escala: | ||
+ | |||
+ | * **A média humana é 2.** Isso equivale ao que uma pessoa normal consegue fazer em tarefas diárias. | ||
+ | * **O máximo humano é 8.** Considere, por exemplo, o melhor do mundo, ou um campeão olímpico. No entanto, esse parâmetro pode ser flexível — pode acontecer de um teste extrapolar esse limite. | ||
+ | * **A escala não precisa ser uniforme ou linear.** | ||
+ | |||
+ | O resultado mais alto que um personagem vai conseguir é igual a 3 mais o número de Dados de Apoio que ele jogará em uma determinada situação. | ||
+ | |||
+ | ++++ Exemplo | | ||
+ | |||
+ | Vamos criar uma escala para a força física: um ser humano médio consegue levantar cerca de 40 kg. O recorde olímpico de levantamento de peso é por volta de 490 kg. Crie uma escala que esteja de acordo com o bom-senso usando esses dois limites. Não é necessário usar fórmulas matemáticas nem ter precisão absoluta, e tudo deve funcionar: | ||
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+ | ^ Nível | ||
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+ | | +2 | ||
+ | | +3 | ||
+ | | +4 | ||
+ | | +5 | ||
+ | | +6 | ||
+ | | +7 | ||
+ | | +8 | ||
+ | |||
+ | Ao jogar os dados em um teste de força para tentar levantar uma rocha, Nghar obtém resultado 4. Consultando a tabela, é possível ver que isso corresponde a um peso de 100 kg. O bárbaro é bem sucedido se o peso da rocha for menor que esse valor. | ||
+ | ++++ | ||
+ | |||
+ | No entanto, se você quiser uma relação um pouco mais definida e precisa, use as diretrizes abaixo. Em tempo: esta seção é // | ||
+ | |||
+ | As tabelas abaixo são construídas a partir de uma fórmula matemática (explicada logo abaixo), mas você não precisa saber disso para usá-las. Lembre-se apenas que essas tabelas servem como //guias//, e são aproximadas. Em algumas vezes, pode ser necessário // | ||
+ | |||
+ | Você vai notar que algumas dificuldades são impossíveis de serem alcançadas -- pelo menos por humanos comuns. Faz sentido — um ser humano comum //não// conseguiria levantar uma baleia azul. Mas existem situações em que é possível atingir esses valores, por exemplo, em Tarefas prolongadas, | ||
+ | |||
+ | ==== Peso, Massa ou Volume ==== | ||
+ | O valor na tabela indica o peso que um personagem consegue levantar em um teste de força ou semelhante. Para determinar o quanto ele consegue carregar continuamente, | ||
+ | |||
+ | Peso, Massa e Volume são, em geral, proporcionais um ao outro, embora fatores como densidade influenciem nos valores reais. Como essas grandezas são dependentes de três dimensões, uma relação direta entre elas e Altura ou Área, por exemplo, podem ficar bastante distorcidas quando saímos da escala humana (entre 0 e 8), então cuidado com seus personagens superpoderosos. | ||
+ | |||
+ | ++++ Exemplo | | ||
+ | Se você quer montar uma criatura ou monstro para a sua aventura, utilize o seu peso para determinar a quantidade de pontos de Vitalidade que ela possui. Por exemplo, um elefante pode pesar alguma coisa entre 4.000kg e 6.000kg. O nível mais próximo disso é 13, então essa é a Vitalidade do animal. | ||
+ | ++++ | ||
+ | |||
+ | Determinar a força de uma criatura é semelhante, mas é preciso um pouco de cuidado, porque existem muitos animais e criaturas capazes de proezas de força //muito// além do que um humano é capaz. O valor que você encontrar segundo o método abaixo faz parte do Conceito da criatura. Você pode descrever esse valor colocando-o entre parêntesis. O modificador se aplica //apenas// a Tarefas envolvendo a força física. | ||
+ | |||
+ | Tente descobrir ou estimar qual peso a criatura consegue puxar e determine o nível correspondente. Um ser humano médio é capaz de puxar de 60kg a 100kg, o que corresponde ao nível 4. Subtraia os valores e você tem o bônus de força. Dica: se você não consegue encontrar essa informação, | ||
+ | |||
+ | Em teoria, esse valor também deveria modificar o dano causado em combate, mas isso -- apesar de ser realista -- pode gerar desequilíbrios consideráveis nas lutas. Para determinar o bônus aplicado ao dano, tente contar //quantas condições diferentes// | ||
+ | |||
+ | ++++ Exemplo | | ||
+ | Um elefante consegue puxar cerca de 8.000kg, o que corresponde ao nível 13, portanto, ele tem força +9. Portanto, um elefante é Forte (+9). Aplicar esse valor ao dano causado em combate pode parecer injusto para os jogadores, pois apenas um golpe certeiro seria o suficiente para eliminar um personagem. Isso //é// realista (//nunca// tente vencer um elefante numa briga), e você //pode// usar isso se quiser, mas seus jogadores podem ficar um pouco chateados. | ||
+ | |||
+ | Um elefante é Forte e possui Presas. São duas condições, | ||
+ | ++++ | ||
+ | |||
+ | ==== Distância, Alcance e Altura ==== | ||
+ | O valor na tabela indica o quanto o personagem consegue saltar em distância sem tomar impulso, ou uma altura a ser escalada ou saltada. Distância e Alcance estão profundamente relacionados, | ||
+ | |||
+ | Você pode usar essa tabela sem modificações para determinar a Altura de um obstáculo que precisa ser superado, como um muro que precisa ser escalado ou a altura de uma árvore. Essa tabela não é apropriada para determinar a altura de seu personagem: para isso, verifique seus Conceitos físicos (por exemplo, seu personagem é Alto), divida o valor por 3 e some ao valor da Escala do personagem. | ||
+ | |||
+ | ++++ Exemplo | | ||
+ | Suponha um personagem que tenha baixa estatura por ser um Anão, ou seja, o equivalente a -1. Dividindo por 3 e somando 1,80, o resultado é 1,4 m. Um Pequenino, que é //Muito Baixo//, tem Altura equivalente a -2. Sua altura é aproximadamente 1 m. Se você acha que esses valores deveriam ser diferentes, faça um ajuste para cima ou para baixo conforme for conveniente. | ||
+ | ++++ | ||
+ | |||
+ | ==== Tabela Completa ==== | ||
+ | Abaixo segue a tabela completa para Peso, Comprimento, | ||
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+ | ^ Nível | ||
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+ | | -9 | ||
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+ | | -7 | ||
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+ | ==== Temperatura ==== | ||
+ | A temperatura não se comporta de maneira diferente. O valor mediano para um ser humano é mais ou menos a temperatura do corpo humano em condições ideais, e o calor de um objeto que uma pessoa pode segurar sem sentir desconforto. Note que essa tabela pode ser //um pouco// fora de escala para representar a temperatura de uma pessoa doente -- use seu bom-senso nesse caso. | ||
+ | |||
+ | A escala, no entanto, tem um pequeno problema: ela não é capaz de lidar com temperaturas abaixo de zero. Mas, nesse caso, você pode ignorar o sinal e usar o valor da tabela como bônus ou penalidade onde for aplicável. | ||
+ | |||
+ | ++++ Exemplo | | ||
+ | A temperatura na Antártida pode chegar a -60 graus negativos. O valor de 60 graus corresponde ao valor de mais ou menos +3. Se os seus personagens se depararem com frios dessa magnitude, use esse valor como penalidade às suas ações. | ||
+ | ++++ | ||
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+ | ^ Nível | ||
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+ | |||
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+ | |||
+ | ==== Você Gosta de Matemática? | ||
+ | Se você não gosta de Matemática, | ||
+ | |||
+ | O Scop representa grandezas físicas com uma //escala logarítmica// | ||
+ | |||
+ | Funciona assim: o nível 0 corresponde a um valor da grandeza física representada. Cada nível acima representa cerca de 60% a mais, e cada nível abaixo cerca de 40% a menos que esse valor. Isso significa que cada 3 níveis acima representa quatro vezes a capacidade, e 3 níveis abaixo um quarto disso. Mais ainda, 5 níveis acima representa mais ou menos 10 vezes o valor inicial, e 5 níveis abaixo um décimo da referência. Além disso, cada nível é, aproximadamente, | ||
+ | |||
+ | A ideia é obter uma regra simples para determinar a que nível pertence uma certa grandeza física. A cada grandeza se associa uma //base//, que é o valor associado ao nível 0; e também um // | ||
+ | |||
+ | > **Valor** = **Base** * **Multiplicador** ^ **Nível** | ||
+ | > | ||
+ | |||
+ | ++++ Exemplo | | ||
+ | Por exemplo, o valor de base para Peso é de 15 kg, e o multiplicador é 1,6. O valor correspondente ao nível 7 é dado por: | ||
+ | |||
+ | > **Valor** = 15 * 1,6 ^ 7 ~ 400 kg | ||
+ | ++++ | ||
+ | |||
+ | Mas o interessante mesmo é // | ||
+ | |||
+ | > **Nível** = log (**Valor** / **Base**) / log(**Multiplicador**) | ||
+ | |||
+ | O resultado vai provavelmente ser fracionário; | ||
+ | |||
+ | ++++ Exemplo | | ||
+ | Se desejamos saber a que nível corresponde o peso de 620 kg, fazemos: | ||
+ | |||
+ | > **Nível** = log(620 / 15) / log(1.6) = 7,9 ~ 8 | ||
+ | |||
+ | Portanto, correspondendo ao nível 8 de peso. | ||
+ | ++++ | ||
+ | |||
+ | Em tempo, se você **realmente** gosta de Matemática, |