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sistema:efeitos

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 +{{htmlmetatags>metatag-media-og:image=(:wiki:icon-128.png)}}
 +~~NOTOC~~
  
 +====== Interpretando os Efeitos ======
 +O [[sistema:tarefas#nivel_de_sucesso|Nível de Sucesso]] de um teste é um indicativo do quanto o personagem consegue influenciar o mundo à sua volta: quanto peso ele consegue carregar, qual altura consegue pular, quanta informação consegue extrair de alguns arquivos, e tudo mais. Na maioria esmagadora das vezes, _interpretar_ esses resultados é simples e uma tarefa que não deveria causar complicações à mesa. Mas, em certas situações -- por exemplo, quando você está tentando adaptar alguma coisa de uma referência ou até mesmo do mundo real -- ter alguns parâmetros consistentes pode ajudar bastante.
 +
 +Então, deixando bastante claro: esta página é //opcional!// Ela contém um pouco de matemática e física, o que pode não agradar todos os paladares, mas //o Scop funciona muito bem sem as informações que estão aqui!// No entanto, se você não se importa em mastigar alguns números, aqui você encontra instruções -- bem simples, na verdade -- de como converter grandezas do mundo real para o mundo do jogo.
 +
 +É impossível dar uma lista completa de como os resultados de um Teste se manifestam, pois isso depende da natureza de cada ação, mas você pode se basear nas tabelas abaixo para determinar o resultado ou a dificuldade a ser alcançada em um teste. Lembre-se apenas de algumas ideias básicas:
 +
 +  * Um resultado igual a 0 geralmente significa falha, mas em alguns casos isso pode corresponder a um valor determinado;
 +  * A média humana está por volta de 3.
 +  * O máximo humano é por volta de 7, mas você pode relaxar isso e permitir que heróis sejam heróis e extrapolem a escala.
 +
 +As tabelas abaixo mostram essas relações. Nelas, o //Nível// corresponde ao resultado obtido nos dados após um Teste Simples ou Prolongado, e também à dificuldade relacionada à Tarefa. Suba ou desça nas linhas da tabela caso o personagem tenha Conceitos que influenciem a Tarefa relacionada. 
 +
 +A média humana é o nível 3. Para determinar onde seu personagem se encontra nas tabelas, some 3 a todas as características relevantes. Por exemplo, a soma de todas as características relacionadas à //força// é uma medida de quanto peso um personagem consegue carregar ou levantar; o mesmo é válido para suas características mentais: são uma medida de quanta informação ele consegue memorizar, e assim por diante.
 +
 +++++ Exemplo |
 +Um ser humano médio consegue levantar cerca de 40 kg, saltar mais ou menos 1,70 m de distância com algum impulso, e memorizar um parágrafo de informação específica em uma situação qualquer. Esses valores são alterados por Conceitos relevantes: um personagem Forte ganha +1 na tabela para carregar peso, o que indica a capacidade de levantar 65 kg.
 +
 +O resultado em um Teste indica o que o personagem conseguiu fazer naquela situação específica: se, ao tentar lembrar de uma informação, um personagem consegue 5 nos dados, então ele se lembra da quantidade de informação equivalente a 2 parágrafos.
 +++++
 +
 +++++ Exemplo |
 +Ao jogar os dados em um teste de força para tentar levantar uma rocha, Nghar obtém resultado 5. Consultando a tabela, é possível ver que isso corresponde a um peso de 100 kg. O bárbaro é bem sucedido se o peso da rocha for menor que esse valor.
 +
 +Lukah precisa escalar uma parede de 20 metros de altura. Consultando a tabela, é possível ver que isso corresponde a 8 níveis, portanto, o MJ usa esse valor como dificuldade. Certamente, Lukah vai precisar fazer uma [[sistema:variacoes_de_tarefas|Tarefa Prolongada]] para conseguir chegar até o final.
 +++++
 +
 +++++ Exemplo |
 +O MJ pode usar as tabelas para estabelecer previamente a dificuldade de uma Tarefa, e usar a margem de sucesso, se houver, para descrever melhor os resultados. Por exemplo, se os personagens encontram um rio caudaloso com largura de cerca de 5 metros, a dificuldade relacionada a Tarefas envolvendo essa distância é de 5.
 +
 +Nghar quer jogar sua mochila do outro lado do tio. Para isso, ele faz um Teste de Força, e alguns de seus Conceitos que são ativados. Ele obtém 7 em sua jogada, ou seja, 2 níveis de margem de sucesso. Isso significa que a mochila caiu a aproximadamente 1 m da margem.
 +
 +Se o MJ quiser, o peso da mochila pode influenciar o resultado. Se a mochila estivesse particularmente vazia, a diferença entre o peso atual e o quanto Nghar consegue carregar poderia ser usada como bônus à jogada.
 +++++
 +
 +Lembre-se, no entanto, que as tabelas servem como //guias//, e são aproximadas. Em algumas vezes, pode ser necessário //corrigi-las//, pois coisas semelhantes estão em escalas diferentes (por exemplo, altura e distância que uma pessoa consegue pular). Quando isso acontecer, suba ou desça um pouco na tabela até encontrar uma relação mais adequada. Alie os valores da tabela ao seu bom-senso. 
 +
 +Você vai notar que algumas dificuldades são impossíveis de serem alcançadas -- pelo menos por humanos comuns. Faz sentido — um ser humano comum //não// conseguiria levantar uma baleia azul. Mas existem situações em que é possível atingir esses valores, por exemplo, em Tarefas prolongadas, com cooperação entre personagens, em rituais de magia ou por super-seres.
 +
 +----
 +
 +==== Peso, Massa ou Volume ====
 +O valor na tabela indica o peso que um personagem consegue levantar em um teste de força ou semelhante. Para determinar o quanto ele consegue carregar continuamente, subtraia 1 de sua força. Para descobrir seu peso, some 5 aos seus Conceitos físicos (por exemplo, um personagem Franzino receberia uma penalidade de -1 aqui).
 +
 +Peso, Massa e Volume são, em geral, proporcionais um ao outro, embora fatores como densidade influenciem nos valores reais. Como essas grandezas são dependentes de três dimensões, uma relação direta entre elas e Altura ou Área, por exemplo, podem ficar bastante distorcidas quando saímos da escala humana (entre 0 e 7), então cuidado com seus personagens superpoderosos.
 +
 +^  Nível  ^        Peso (kg) ^ Comparativo ^
 +|    -2               3,60 | |
 +|    -1               5,80 | |
 +|    +0               9,40 | |
 +|    +1               15,0 | |
 +|    +2               25,0 | |
 +|    +3               40,0 | |
 +|    +4               65,0 | |
 +|    +5                100 | |
 +|    +6                170 | |
 +|    +7                270 | |
 +|    +8                440 | |
 +|    +9                720 | |
 +|   +10              1.160 | |
 +
 +++++ Exemplo |
 +Se você quer montar uma criatura ou monstro para a sua aventura, utilize o seu peso para determinar a quantidade de pontos de Vitalidade que ela possui. Por exemplo, um elefante pode pesar alguma coisa entre 4.000kg e 6.000kg. O nível mais próximo disso é 13, então essa é a Vitalidade do animal.
 +++++
 +
 +Determinar a força de uma criatura é semelhante, mas é preciso um pouco de cuidado, porque existem muitos animais e criaturas capazes de proezas de força //muito// além do que um humano é capaz. O valor que você encontrar segundo o método abaixo faz parte do Conceito da criatura. Você pode descrever esse valor colocando-o entre parêntesis. O modificador se aplica //apenas// a Tarefas envolvendo a força física.
 +
 +Tente descobrir ou estimar qual peso a criatura consegue puxar e determine o nível correspondente. Um ser humano médio é capaz de puxar de 60kg a 100kg, o que corresponde ao nível 5. Subtraia os valores e você tem o bônus de força. Dica: se você não consegue encontrar essa informação, você pode fazer a força igual à Vitalidade - 5.
 +
 +Em teoria, esse valor também deveria modificar o dano causado em combate, mas isso -- apesar de ser realista -- pode gerar desequilíbrios consideráveis nas lutas. Para determinar o bônus aplicado ao dano, tente contar //quantas condições diferentes// deixam o animal perigoso, e use esse valor.
 +
 +++++ Exemplo |
 +Um elefante consegue puxar cerca de 8.000kg, o que corresponde ao nível 14, portanto, ele tem força +9. Portanto, um elefante é Forte (+9). Aplicar esse valor ao dano causado em combate pode parecer injusto para os jogadores, pois apenas um golpe certeiro seria o suficiente para eliminar um personagem. Isso //é// realista (//nunca// tente vencer um elefante numa briga), e você //pode// usar isso se quiser, mas seus jogadores podem ficar um pouco chateados.
 +
 +Um elefante é Forte e possui Presas. São duas condições, portanto, seu bônus de dano é +2. Uma condição adicional se aplica caso o elefante ataque em carga, e nesses casos o dano é +3. Esse método é simples, rápido de usar e improvisar, dá um pouco mais de chances aos personagens, e não elimina o perigo.
 +++++
 +
 +----
 +
 +==== Distância, Alcance e Altura ====
 +O valor na tabela indica o quanto o personagem consegue saltar em distância sem tomar impulso, ou uma altura a ser escalada ou saltada. Distância e Alcance estão profundamente relacionados, e em geral indicam o quão longe o alvo da ação está. Alcance, no entanto, está conectado a fatores externos ao personagem, como o alcance de uma arma ou um Poder. Você encontra o Alcance somando 6 níveis à Distância.
 +
 +Você pode usar essa tabela sem modificações para determinar a Altura de um obstáculo que precisa ser superado, como um muro que precisa ser escalado ou a altura de uma árvore. Essa tabela não é apropriada para determinar a altura de seu personagem: para isso, verifique seus Conceitos físicos (por exemplo, seu personagem é Alto), divida o valor por 3 e some ao valor da Escala do personagem.
 +
 +++++ Exemplo |
 +Suponha um personagem que tenha baixa estatura por ser um Anão, ou seja, o equivalente a -1. Dividindo por 3 e somando 1,80, o resultado é 1,4 m. Um Pequenino, que é //Muito Baixo//, tem Altura equivalente a -2. Sua altura é aproximadamente 1 m. Se você acha que esses valores deveriam ser diferentes, faça um ajuste para cima ou para baixo conforme for conveniente.
 +++++
 +
 +^  Nível  ^  Comprimento (m) ^ Comparativo ^
 +|    -2              15 cm | |
 +|    -1              20 cm | |
 +|    +0              40 cm | |
 +|    +1              60 cm | |
 +|    +2               1,10 | |
 +|    +3               1,70 | |
 +|    +4               2,80 | |
 +|    +5               4,50 | |
 +|    +6               7,20 | |
 +|    +7               12,0 | |
 +|    +8               19,0 | |
 +|    +9               31,0 | |
 +|   +10               49,0 | |
 +
 +----
 +
 +==== Temperatura ====
 +A temperatura não se comporta de maneira diferente. O valor mediano para um ser humano é mais ou menos a temperatura do corpo humano em condições ideais, e o calor de um objeto que uma pessoa pode segurar sem sentir desconforto. Note que essa tabela pode ser //um pouco// fora de escala para representar a temperatura de uma pessoa doente -- use seu bom-senso nesse caso.
 +
 +A escala, no entanto, tem um pequeno problema: ela não é capaz de lidar com temperaturas abaixo de zero. Mas, nesse caso, você pode ignorar o sinal e usar o valor da tabela como bônus ou penalidade onde for aplicável.
 +
 +++++ Exemplo |
 +A temperatura na Antártida pode chegar a -60 graus negativos. O valor de 60 graus corresponde ao valor de mais ou menos +5. Se os seus personagens se depararem com frios dessa magnitude, use esse valor como penalidade às suas ações.
 +++++
 +
 +^  Nível  ^  Temperatura (C) ^ Comparativo ^
 +|    -2                3.0 | |
 +|    -1                5.0 | |
 +|    +0                8.0 | |
 +|    +1               13.0 | |
 +|    +2               21.0 | |
 +|    +3               34.0 | |
 +|    +4               55.0 | |
 +|    +5               89.0 | |
 +|    +6              145.0 | |
 +|    +7              234.0 | |
 +|    +8              380.0 | |
 +|    +9              614.0 | |
 +|   +10              990.0 | |
 +
 +----
 +
 +==== Tempo ====
 +A escala do tempo segue a mesma relação, mas na verdade a variação pode ser bastante grande. Algumas tarefas são instantâneas, outras demandam mais tempo, e encontrar uma escala única para isso complicaria muito o sistema, e não é na verdade necessário. Para você medir a duração de um efeito (de um Poder, por exemplo), use o [[:sistema:tarefas#nivel_de_sucesso|Nível de Sucesso]] como o tamanho do [[:sistema:gerenciando_o_tempo#secao_do_mestre|Contador de Tempo]].
 +
 +Você pode usar a tabela abaixo para determinar penalidades baseadas no tempo disponível para resolver uma Tarefa. Considere quanto tempo o personagem normalmente levaria para realizar a ação, e veja quanto tempo ele realmente tem.
 +
 +^  Bônus / Penalidade  ^  Tempo Disponível               ^
 +|          -2          | de 1/10 a 1/3 do tempo normal   |
 +|          -1          | de 1/3 a 2/3 do tempo normal    |
 +|          +0          | tempo normal                    |
 +|          +1          | de 2 a 3 vezes o tempo normal   |
 +|          +2          | de 3 a 10 vezes o tempo normal  |
 +|          +3          | quanto tempo quiser             |
 +
 +----
 +
 +==== Informação ====
 +Informação é outra grandeza complicada: uma mesma informação pode estar em um vídeo de 10 minutos, em 5 páginas de um livro, ou talvez em um livro inteiro! Para o Scop, uma informação é um fato que seu personagem consegue se lembrar ou encontrar em uma pesquisa a respeito de um determinado assunto, independente da forma como apareça (texto, música, vídeos, etc.), e que pode ser descrita em um parágrafo, ou talvez em uma imagem. Use o resultado dos dados na tabela abaixo.
 +
 +^  Nível  ^  Quantidade de Informações  ^  Comparativo              ^
 +|    0    |              --                      Algumas palavras |
 +|   +1    |              --                          Uma sentença |
 +|   +2    |        Menos que 1          |            Duas sentenças |
 +|   +3    |                                         1 parágrafo |
 +|   +4    |                                        2 parágrafos |
 +|   +5    |                                        3 parágrafos |
 +|   +6    |                                        5 parágrafos |
 +|   +7    |                                        8 parágrafos |
 +|   +8    |              13             | Meio capítulo de um livro |
 +|   +9    |              21               Um capítulo de um livro |
 +
 +++++ Exemplo |
 +Um livro de tamanho médio tem 14 níveis de informações. Uma pessoa normal leria um livro em 14 níveis de tempo, ou seja, mais ou menos duas horas. Esses valores podem ser ajustados se o assunto for muito complexo, se a pessoa não puder se concentrar, se o livro for mais volumoso que o normal e outras situações semelhantes. Por outro lado, um personagem que conheça leitura dinâmica pode diminuir esses valores.
 +++++
 +
 +++++ Exemplo |
 +Em jogo, os personagens normalmente estão buscando informações, investigando, analisando pistas e tudo mais. Uma maneira //bastante interessante// de lidar com isso é: permitir que os jogadores façam o número de perguntas dado pelo resultado dos dados (contando bônus e penalidades).
 +
 +Spade, o detetive, faz sua investigação nos locais mais barra-pesada da cidade. Ele faz um teste para ver quanta informação consegue obter, e o resultado é 3. Mas os marginais estão desconfiados de suas motivações, o que faz com que ele receba uma penalidade de -1. O MJ permite que o jogador de Spade faça 2 perguntas a respeito de sua investigação, que ele deve responder honestamente.
 +++++
 +
 +
 +----
 +
 +==== Quantidades ====
 +Se você precisa determinar quantos objetos, criaturas ou personagens foram afetados por uma ação que //normalmente atinja vários alvos//, então use a própria magnitude do Efeito pode ser usada. É recomendável que isso represente objetos com tamanho dentro da Escala humana, mas corrija para evitar abusos.
 +
 +++++ Exemplo |
 +Você pode usar a magnitude de uma Bola de Fogo, por exemplo, para determinar quantas vítimas o feitiço atingiu.
 +++++
 +
 +----
 +
 +==== Dano ====
 +Normalmente, Dano é aplicado como a margem de sucesso em um [[conflitos|Conflito]], que representa a troca de golpes entre dois personagens. Assim como a Quantidade, o Dano pode ser aplicado diretamente como a magnitude do Efeito, mas sempre dê a chance das vítimas de resistir de alguma forma ao Efeito.
 +
 +O mesmo pode ser dito a respeito de procedimentos de cura, como Magias. A quantidade de Dano recuperado é a magnitude do Efeito ao se fazer o teste da Magia.
 +
 +----
 +
 +===== Tabela Completa =====
 +Abaixo segue a tabela completa para Peso, Comprimento, Tempo e Informação para todos os níveis de -10 até +50. Alguns valores se tornam realmente grandes, então são abreviados, e vários valores estão arredondados para maior clareza.
 +
 +^  Nível  ^        Peso (kg) ^  Comprimento (m) ^        Tempo(s) ^           Informação (caracteres) ^
 +|   -10               80 g |             3 mm |            0,10 |                                   |
 +|    -9              100 g |             5 mm |            0,20 |                                 1 |
 +|    -8              200 g |             8 mm |            0,30 |                                 2 |
 +|    -7              300 g |             1 cm |            0,50 |                                 3 |
 +|    -6              500 g |             2 cm |            0,80 |                                 4 |
 +|    -5              900 g |             4 cm |             1,0 |                                 7 |
 +|    -4               1,40 |             6 cm |             2,0 |                                11 |
 +|    -3               2,20 |             9 cm |             3,0 |                                18 |
 +|    -2               3,60 |            15 cm |             5,0 |                                29 |
 +|    -1               5,80 |            20 cm |             8,0 |                                47 |
 +|    +0               10,0 |            40 cm |            14,0 |                                76 |
 +|    +1               15,0 |            60 cm |            23,0 |                               120 |
 +|    +2               25,0 |             1,10 |            37,0 |                               200 |
 +|    +3               40,0 |             1,70 |           1 min |                 320 (1 parágrafo) |
 +|    +4               65,0 |             2,80 |           2 min |                520 (2 parágrafos) |
 +|    +5                100 |             4,50 |           3 min |                840 (3 parágrafos) |
 +|    +6                170 |             7,20 |           4 min |              1.400 (5 parágrafos) |
 +|    +7                270 |             12,0 |           7 min |              2.200 (8 parágrafos) |
 +|    +8                440 |             19,0 |          11 min |             3.500 (13 parágrafos) |
 +|    +9                720 |             31,0 |          20 min |                5.700 (1 capítulo) |
 +|   +10              1.200 |             49,0 |          28 min |               9.300 (2 capítulos) |
 +|   +11              1.900 |             80,0 |          45 min |                15 K (3 capítulos) |
 +|   +12              3.000 |              130 |          1 hora |                24 K (5 capítulos) |
 +|   +13              4.900 |              210 |         2 horas |              39 K (1 livro curto) |
 +|   +14              8.000 |              340 |         3 horas |              64 K (1 livro médio) |
 +|   +15             13.000 |              550 |         5 horas |                             100 K |
 +|   +16             21.000 |              890 |         8 horas |            170 K (1 livro grande) |
 +|   +17             34.000 |            1.400 |        13 horas |          270 K (2 livros grandes) |
 +|   +18             55.000 |            2.300 |           1 dia |          440 K (3 livros grandes) |
 +|   +19             88.000 |            3.800 |          2 dias |                             710 K |
 +|   +20            140.000 |            6.100 |          3 dias |  1,1 M (1 volume de enciclopédia) |
 +|   +21            230.000 |            9.800 |          5 dias |                             1,8 M |
 +|   +22            370.000 |           16.000 |        1 semana |                             3,0 M |
 +|   +23            610.000 |           26.000 |         10 dias |                             4,8 M |
 +|   +24            980.000 |           42.000 |       2 semanas |                             7,8 M |
 +|   +25          1.600.000 |           67.000 |           1 mês |                              13 M |
 +|   +26          2.600.000 |          110.000 |       6 semanas |    21 M (1 enciclopédia completa) |
 +|   +27          4.100.000 |          180.000 |         2 meses |                              33 M |
 +|   +28          6.700.000 |          290.000 |         3 meses |                              54 M |
 +|   +29         11.000.000 |          460.000 |         6 meses |                              87 M |
 +|   +30         18.000.000 |          750.000 |        10 meses |                             140 M |
 +|   +31         28.000.000 |        1.200.000 |        16 meses |                             230 M |
 +|   +32         46.000.000 |        2.000.000 |          2 anos |                             370 M |
 +|   +33         74.000.000 |        3.200.000 |        3,5 anos |                             600 M |
 +|   +34        120.000.000 |        5.100.000 |          6 anos |                             960 M |
 +|   +35        190.000.000 |        8.300.000 |          9 anos |                             1,6 G |
 +|   +36        320.000.000 |       13.000.000 |         15 anos |                             2,5 G |
 +|   +37        510.000.000 |       22.000.000 |         24 anos |                             4,1 G |
 +|   +38        830.000.000 |       35.000.000 |         38 anos |                             6,6 G |
 +|   +39      1.300.000.000 |       57.000.000 |         64 anos |                              11 G |
 +|   +40      2.200.000.000 |       92.000.000 |        1 século |                              17 G |
 +|   +41      3.500.000.000 |      150.000.000 |        160 anos |                              28 G |
 +|   +42      5.700.000.000 |      240.000.000 |        270 anos |                              45 G |
 +|   +43      9.200.000.000 |      390.000.000 |     4,5 séculos |                              73 G |
 +|   +44     15.000.000.000 |      630.000.000 |       7 séculos |                             120 G |
 +|   +45     24.000.000.000 |    1.000.000.000 |       1 milênio |                             190 G |
 +|   +46     39.000.000.000 |    1.600.000.000 |      2 milênios |                             310 G |
 +|   +47     63.000.000.000 |    2.700.000.000 |      3 milênios |                             500 G |
 +|   +48    100.000.000.000 |    4.300.000.000 |      5 milênios |                             810 G |
 +|   +49    160.000.000.000 |    7.000.000.000 |      8 milênios |                             1,3 T |
 +|   +50    260.000.000.000 |   11.300.000.000 |     13 milênios |                             2,1 T |
 +
 +----
 +
 +===== Seção do Mestre =====
 +
 +++++ Você Gosta de Matemática? |
 +Se você não gosta de Matemática, pode ignorar esta seção sem prejuízos -- as informações aqui não são essenciais para que você jogue o Scop. Mas, se você realmente gosta de Matemática, esta seção vai te ajudar a compreender um pouco melhor as tabelas acima.
 +
 +Toda característica no Scop, bem como qualquer resultado de uma jogada de dados, estão diretamente relacionados com o mundo em sua volta e com grandezas físicas. O Scop representa grandezas físicas com uma //escala logarítmica//. A progressão logarítmica foi escolhida para evitar quantidades absurdas de dados e modificadores gigantescos — e, na verdade, ela é essencial para isso. 
 +
 +Funciona assim: o nível 0 corresponde a um valor da grandeza física representada. Cada nível acima representa cerca de 60% a mais, e cada nível abaixo cerca de 40% a menos que esse valor. Isso significa que cada 3 níveis acima representa quatro vezes a capacidade, e 3 níveis abaixo um quarto disso. Mais ainda, 5 níveis acima representa mais ou menos 10 vezes o valor inicial, e 5 níveis abaixo um décimo da referência. Além disso, cada nível é, aproximadamente, a soma dos dois níveis anteriores.
 +
 +A ideia é obter uma regra simples para determinar a que nível pertence uma certa grandeza física. A cada grandeza se associa uma //base//, que é o valor associado ao nível 0; e também um //multiplicador// que indica o quanto a base progride com o valor do nível. A regra matemática é a seguinte:
 +
 +> **Valor** = **Base** * **Multiplicador** ^ **Nível**
 +
 +> **Exemplo**\\ Por exemplo, o valor de base para Peso é de aproximadamente 10 kg, e o multiplicador é 1,6. O valor correspondente ao nível 7 é dado por:
 +>
 +> **Valor** = 6 * 1,6 ^ 7 ~ 270 kg
 +
 +Mas o interessante mesmo é //inverter// a equação para, dado o valor de uma grandeza no mundo real, calcular o seu nível dentro do ambiente de jogo do Scop. Para isso, faça:
 +
 +> **Nível** = log (**Valor** / **Base**) / log(**Multiplicador**)
 +
 +O resultado vai provavelmente ser fracionário; arredonde-o para cima.
 +
 +> **Exemplo**\\ Se desejamos saber a que nível corresponde o peso de 620 kg, fazemos:
 +>
 +> **Nível** = log(620 / 10) / log(1.6) = 8,78 ~ 9
 +>
 +> Portanto, correspondendo ao nível 9 de peso.
 +
 +Em tempo, se você **realmente** gosta de Matemática, vai gostar de saber disso: o multiplicador do Scop, na verdade, é aproximadamente igual a 1.6180, que você certamente reconhece como sendo a //razão áurea//. Isso faz com que a progressão dos valores no Scop siga a //sequência de Fibonacci//: para encontrar o valor associado a um determinado nível, some os dois níveis anteriores!
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