Scop RPG

Sistema Modular, Customizável e Aberto de RPG

Ferramentas do usuário

Ferramentas do site


sistema:efeitos

Diferenças

Aqui você vê as diferenças entre duas revisões dessa página.

Link para esta página de comparações

Ambos lados da revisão anteriorRevisão anterior
Próxima revisão
Revisão anterior
sistema:efeitos [2023/06/06 18:47] – removida - edição externa (Unknown date) 127.0.0.1sistema:efeitos [2025/08/06 18:01] (atual) – Reformulação completa do texto. jnalon
Linha 1: Linha 1:
 +{{htmlmetatags>metatag-media-og:image=(:wiki:icon-128.png)}}
 +~~NOTOC~~
  
 +====== Interpretando os Efeitos ======
 +O [[sistema:tarefas#nivel_de_sucesso|Nível de Sucesso]] de um teste é um indicativo do quanto o personagem consegue influenciar o mundo à sua volta: quanto peso ele consegue carregar, qual altura consegue pular, quanta informação consegue extrair de alguns arquivos, e tudo mais. Na maioria esmagadora das vezes, //interpretar// esses resultados é simples e uma tarefa que não deveria causar complicações à mesa. Mas, em certas situações -- por exemplo, quando você está tentando adaptar alguma coisa de uma referência ou até mesmo do mundo real -- ter alguns parâmetros consistentes pode ajudar bastante.
 +
 +----
 +
 +===== Resultado dos Dados =====
 +A página de [[:sistema:tarefas|Resolução de Tarefas]] já dá bons indicativos de como interpretar a jogada de dados e seus resultados, mas vamos resumir as ideias aqui, começando pelos bônus e penalidades //antes// da jogada:
 +
 +  * Se existe algo que torna a **tentativa** mais fácil (ou mais difícil), aplique um bônus (ou penalidade) à **quantidade de dados** a ser jogada. O número de dados indica o //potencial// do personagem em conseguir resolver a ação.
 +  * Se existe algo que torna o resultado **mais eficiente** (ou menos eficiente), aplique um bônus (ou penalidade) ao **resultado final da jogada** — mas faça isso apenas se a jogada foi um sucesso! O resultado dos dados é uma medida de eficácia, precisão, força ou velocidade com que a tarefa foi executada.
 +
 +Use o resultado dos dados para interpretar o resultado da ação. Normalmente, um resultado igual a 2 é o suficiente para um sucesso para uma tarefa simples na escala humana. O máximo humano é 8, mas você pode permitir que heróis sejam heróis e passem disso.
 +
 +----
 +
 +===== Contadores de Tempo =====
 +Cronometrar tarefas em um jogo de RPG é algo muito difícil por dois motivos: primeiro, porque o tempo dentro do jogo é completamente diferente do tempo fora dele; e segundo porque as tarefas são muito diferentes para que uma regra unificada possa ser usada. 
 +
 +Sempre que você tiver uma tarefa que demore para ser executada, que tenha vários passos, ou cujos efeitos sejam sentidos por algum tempo, utilize os [[:sistema:gerenciando_o_tempo#contadores_de_tempo|Contadores de Tempo]] para controlar a subjetividade.
 +
 +O resultado dos dados e o número de caixas em um Contador são //intercambiáveis//: isso significa que o resultado dos dados pode se transformar em um Contador, a quantidade de caixas vazias ou preenchidas em um Contador podem ser a dificuldade de uma tarefa, ou você pode até mesmo usar o número de caixas como a quantidade de dados em um teste. Apenas estabeleça bem em que situações uma marcação é feita ou anulada, e o problema de gerenciar o tempo some.
 +
 +----
 +
 +===== Dano e Condições =====
 +Como você já sabe, ou deve ter inferido, Energia, Vitalidade e outras Condições são contadores usados para situações bem específicas. Apesar de seu uso bem determinado, no entanto, você pode tratá-los como marcadores normais, e isso significa que o resultado dos dados pode indicar o quanto de Dano é causado ou curado, e também usar a quantidade de caixas desmarcadas como o número de Dados de Apoio em algum teste relacionado à Condição.
 +
 +Por exemplo, você quer saber se um personagem resiste após passar horas em alguma atividade extenuante (como caminhar no deserto) ou desmaia? Peça para que o jogador faça um teste de sua Energia: o número de caixas desmarcadas é a quantidade de Dados de Apoio que ele joga em conjunto com o Dado de Base.
 +
 +----
 +
 +===== Informação =====
 +Uma das coisas que os personagens em uma aventura sempre estão atrás é de //informação//: onde encontram a guilda local, quem estava presente na cena do crime, ou quantas pistas encontrar. O próprio Nível de Sucesso pode ser utilizado para indicar quantas informações podem ser encontradas.
 +
 +Por exemplo, investigando a cena de um crime, um detetive tira resultado igual a 2: isso significa que ele encontra duas pistas. Ao intimidar um informante, o bárbaro consegue Nível de Sucesso igual a 1: isso significa que o informante revela uma informação crucial.
 +
 +----
 +
 +===== Quantidade =====
 +O Nível de Sucesso pode ser utilizado também para informar a //quantidade// de algum item, equipamento ou outras coisas que o personagem pode encontrar pelo caminho. Esse valor está na mesma escala dos [[:sistema:equipamentos#gerenciando_recursos|usos de um equipamento]], então o resultado do teste pode ser diretamente escrito no local apropriado na ficha.
 +
 +Por exemplo, se um espião procura por flechas em bom estado após um combate, peça um teste de Percepção. Se o resultado é 3, ele encontra 3 usos de flechas e pode adicioná-las ao seu inventário. O resultado de um teste de caça é quantos personagens podem saciar sua fome com o jantar daquela noite.
 +
 +----
 +
 +===== Grandezas Físicas =====
 +É possível relacionar os resultados dos dados, Nível de Sucesso, número de caixas marcadas em um Contador e todo o resto com grandezas físicas. Não é realmente importante que você tenha uma escala precisa  — na maior parte das vezes, você precisa apenas de um número que pareça //coerente// com o resto do cenário.
 +
 +Use as seguintes diretrizes para criar a sua própria escala:
 +
 +  * **A média humana é 2.** Isso equivale ao que uma pessoa normal consegue fazer em tarefas diárias.
 +  * **O máximo humano é 8.** Considere, por exemplo, o melhor do mundo, ou um campeão olímpico. No entanto, esse parâmetro pode ser flexível — pode acontecer de um teste extrapolar esse limite.
 +  * **A escala não precisa ser uniforme ou linear.**
 +
 +O resultado mais alto que um personagem vai conseguir é igual a 3 mais o número de Dados de Apoio que ele jogará em uma determinada situação.
 +
 +++++ Exemplo |
 +
 +Vamos criar uma escala para a força física: um ser humano médio consegue levantar cerca de 40 kg. O recorde olímpico de levantamento de peso é por volta de 490 kg. Crie uma escala que esteja de acordo com o bom-senso usando esses dois limites. Não é necessário usar fórmulas matemáticas nem ter precisão absoluta, e tudo deve funcionar:
 +
 +^  Nível  ^  Peso Levantado  ^
 +|               15       |
 +|    +1           25       |
 +|    +2           40       |
 +|    +3           65       |
 +|    +4          100       |
 +|    +5          140       |
 +|    +6          200       |
 +|    +7          270       |
 +|    +8          490       |
 +
 +Ao jogar os dados em um teste de força para tentar levantar uma rocha, Nghar obtém resultado 4. Consultando a tabela, é possível ver que isso corresponde a um peso de 100 kg. O bárbaro é bem sucedido se o peso da rocha for menor que esse valor.
 +++++
 +
 +No entanto, se você quiser uma relação um pouco mais definida e precisa, use as diretrizes abaixo. Em tempo: esta seção é //opcional!// Ela contém um pouco de matemática e física, o que pode não agradar todos os paladares, mas //o Scop funciona muito bem sem as informações que estão aqui!// No entanto, se você não se importa em mastigar alguns números, aqui você encontra instruções -- bem simples, na verdade -- de como converter grandezas do mundo real para o mundo do jogo.
 +
 +As tabelas abaixo são construídas a partir de uma fórmula matemática (explicada logo abaixo), mas você não precisa saber disso para usá-las. Lembre-se apenas que essas tabelas servem como //guias//, e são aproximadas. Em algumas vezes, pode ser necessário //corrigi-las//, pois coisas semelhantes estão em escalas diferentes (por exemplo, altura e distância que uma pessoa consegue pular). Quando isso acontecer, suba ou desça um pouco na tabela até encontrar uma relação mais adequada. Alie os valores da tabela ao seu bom-senso.
 +
 +Você vai notar que algumas dificuldades são impossíveis de serem alcançadas -- pelo menos por humanos comuns. Faz sentido — um ser humano comum //não// conseguiria levantar uma baleia azul. Mas existem situações em que é possível atingir esses valores, por exemplo, em Tarefas prolongadas, com cooperação entre personagens, em rituais de magia ou por super-seres.
 +
 +==== Peso, Massa ou Volume ====
 +O valor na tabela indica o peso que um personagem consegue levantar em um teste de força ou semelhante. Para determinar o quanto ele consegue carregar continuamente, subtraia 1 de sua força. Para descobrir seu peso, some 5 aos seus Conceitos físicos (por exemplo, um personagem Franzino receberia uma penalidade de -1 aqui).
 +
 +Peso, Massa e Volume são, em geral, proporcionais um ao outro, embora fatores como densidade influenciem nos valores reais. Como essas grandezas são dependentes de três dimensões, uma relação direta entre elas e Altura ou Área, por exemplo, podem ficar bastante distorcidas quando saímos da escala humana (entre 0 e 8), então cuidado com seus personagens superpoderosos.
 +
 +++++ Exemplo |
 +Se você quer montar uma criatura ou monstro para a sua aventura, utilize o seu peso para determinar a quantidade de pontos de Vitalidade que ela possui. Por exemplo, um elefante pode pesar alguma coisa entre 4.000kg e 6.000kg. O nível mais próximo disso é 13, então essa é a Vitalidade do animal.
 +++++
 +
 +Determinar a força de uma criatura é semelhante, mas é preciso um pouco de cuidado, porque existem muitos animais e criaturas capazes de proezas de força //muito// além do que um humano é capaz. O valor que você encontrar segundo o método abaixo faz parte do Conceito da criatura. Você pode descrever esse valor colocando-o entre parêntesis. O modificador se aplica //apenas// a Tarefas envolvendo a força física.
 +
 +Tente descobrir ou estimar qual peso a criatura consegue puxar e determine o nível correspondente. Um ser humano médio é capaz de puxar de 60kg a 100kg, o que corresponde ao nível 4. Subtraia os valores e você tem o bônus de força. Dica: se você não consegue encontrar essa informação, você pode fazer a força igual à Vitalidade - 4.
 +
 +Em teoria, esse valor também deveria modificar o dano causado em combate, mas isso -- apesar de ser realista -- pode gerar desequilíbrios consideráveis nas lutas. Para determinar o bônus aplicado ao dano, tente contar //quantas condições diferentes// deixam o animal perigoso, e use esse valor.
 +
 +++++ Exemplo |
 +Um elefante consegue puxar cerca de 8.000kg, o que corresponde ao nível 13, portanto, ele tem força +9. Portanto, um elefante é Forte (+9). Aplicar esse valor ao dano causado em combate pode parecer injusto para os jogadores, pois apenas um golpe certeiro seria o suficiente para eliminar um personagem. Isso //é// realista (//nunca// tente vencer um elefante numa briga), e você //pode// usar isso se quiser, mas seus jogadores podem ficar um pouco chateados.
 +
 +Um elefante é Forte e possui Presas. São duas condições, portanto, seu bônus de dano é +2. Uma condição adicional se aplica caso o elefante ataque em carga, e nesses casos o dano é +3. Esse método é simples, rápido de usar e improvisar, dá um pouco mais de chances aos personagens, e não elimina o perigo.
 +++++
 +
 +==== Distância, Alcance e Altura ====
 +O valor na tabela indica o quanto o personagem consegue saltar em distância sem tomar impulso, ou uma altura a ser escalada ou saltada. Distância e Alcance estão profundamente relacionados, e em geral indicam o quão longe o alvo da ação está. Alcance, no entanto, está conectado a fatores externos ao personagem, como o alcance de uma arma ou um Poder. Você encontra o Alcance somando 6 níveis à Distância.
 +
 +Você pode usar essa tabela sem modificações para determinar a Altura de um obstáculo que precisa ser superado, como um muro que precisa ser escalado ou a altura de uma árvore. Essa tabela não é apropriada para determinar a altura de seu personagem: para isso, verifique seus Conceitos físicos (por exemplo, seu personagem é Alto), divida o valor por 3 e some ao valor da Escala do personagem.
 +
 +++++ Exemplo |
 +Suponha um personagem que tenha baixa estatura por ser um Anão, ou seja, o equivalente a -1. Dividindo por 3 e somando 1,80, o resultado é 1,4 m. Um Pequenino, que é //Muito Baixo//, tem Altura equivalente a -2. Sua altura é aproximadamente 1 m. Se você acha que esses valores deveriam ser diferentes, faça um ajuste para cima ou para baixo conforme for conveniente.
 +++++
 +
 +==== Tabela Completa ====
 +Abaixo segue a tabela completa para Peso, Comprimento, Tempo e Informação para todos os níveis de -10 até +50. Alguns valores se tornam realmente grandes, então são abreviados, e vários valores estão arredondados para maior clareza.
 +
 +^  Nível  ^        Peso (kg) ^  Comprimento (m) ^        Tempo(s) ^           Informação (caracteres) ^
 +|   -10              100 g |             5 mm |            0,20 |                                 1 |
 +|    -9              200 g |             8 mm |            0,30 |                                 2 |
 +|    -8              300 g |             1 cm |            0,50 |                                 3 |
 +|    -7              500 g |             2 cm |            0,80 |                                 4 |
 +|    -6              900 g |             4 cm |             1,0 |                                 7 |
 +|    -5               1,40 |             6 cm |             2,0 |                                11 |
 +|    -4               2,20 |             9 cm |             3,0 |                                18 |
 +|    -3               3,60 |            15 cm |             5,0 |                                29 |
 +|    -2               5,80 |            20 cm |             8,0 |                                47 |
 +|    -1               10,0 |            40 cm |            14,0 |                                76 |
 +|                   15,0 |            60 cm |            23,0 |                               120 |
 +|    +1               25,0 |             1,10 |            37,0 |                               200 |
 +|    +2               40,0 |             1,70 |           1 min |                 320 (1 parágrafo) |
 +|    +3               65,0 |             2,80 |           2 min |                520 (2 parágrafos) |
 +|    +4                100 |             4,50 |           3 min |                840 (3 parágrafos) |
 +|    +5                170 |             7,20 |           4 min |              1.400 (5 parágrafos) |
 +|    +6                270 |             12,0 |           7 min |              2.200 (8 parágrafos) |
 +|    +7                440 |             19,0 |          11 min |             3.500 (13 parágrafos) |
 +|    +8                720 |             31,0 |          20 min |                5.700 (1 capítulo) |
 +|    +9              1.200 |             49,0 |          28 min |               9.300 (2 capítulos) |
 +|   +10              1.900 |             80,0 |          45 min |                15 K (3 capítulos) |
 +|   +11              3.000 |              130 |          1 hora |                24 K (5 capítulos) |
 +|   +12              4.900 |              210 |         2 horas |              39 K (1 livro curto) |
 +|   +13              8.000 |              340 |         3 horas |              64 K (1 livro médio) |
 +|   +14             13.000 |              550 |         5 horas |                             100 K |
 +|   +15             21.000 |              890 |         8 horas |            170 K (1 livro grande) |
 +|   +16             34.000 |            1.400 |        13 horas |          270 K (2 livros grandes) |
 +|   +17             55.000 |            2.300 |           1 dia |          440 K (3 livros grandes) |
 +|   +18             88.000 |            3.800 |          2 dias |                             710 K |
 +|   +19            140.000 |            6.100 |          3 dias |  1,1 M (1 volume de enciclopédia) |
 +|   +20            230.000 |            9.800 |          5 dias |                             1,8 M |
 +|   +21            370.000 |           16.000 |        1 semana |                             3,0 M |
 +|   +22            610.000 |           26.000 |         10 dias |                             4,8 M |
 +|   +23            980.000 |           42.000 |       2 semanas |                             7,8 M |
 +|   +24          1.600.000 |           67.000 |           1 mês |                              13 M |
 +|   +25          2.600.000 |          110.000 |       6 semanas |    21 M (1 enciclopédia completa) |
 +|   +26          4.100.000 |          180.000 |         2 meses |                              33 M |
 +|   +27          6.700.000 |          290.000 |         3 meses |                              54 M |
 +|   +28         11.000.000 |          460.000 |         6 meses |                              87 M |
 +|   +29         18.000.000 |          750.000 |        10 meses |                             140 M |
 +|   +30         28.000.000 |        1.200.000 |        16 meses |                             230 M |
 +|   +31         46.000.000 |        2.000.000 |          2 anos |                             370 M |
 +|   +32         74.000.000 |        3.200.000 |        3,5 anos |                             600 M |
 +|   +33        120.000.000 |        5.100.000 |          6 anos |                             960 M |
 +|   +34        190.000.000 |        8.300.000 |          9 anos |                             1,6 G |
 +|   +35        320.000.000 |       13.000.000 |         15 anos |                             2,5 G |
 +|   +36        510.000.000 |       22.000.000 |         24 anos |                             4,1 G |
 +|   +37        830.000.000 |       35.000.000 |         38 anos |                             6,6 G |
 +|   +38      1.300.000.000 |       57.000.000 |         64 anos |                              11 G |
 +|   +39      2.200.000.000 |       92.000.000 |        1 século |                              17 G |
 +|   +40      3.500.000.000 |      150.000.000 |        160 anos |                              28 G |
 +|   +41      5.700.000.000 |      240.000.000 |        270 anos |                              45 G |
 +|   +42      9.200.000.000 |      390.000.000 |     4,5 séculos |                              73 G |
 +|   +43     15.000.000.000 |      630.000.000 |       7 séculos |                             120 G |
 +|   +44     24.000.000.000 |    1.000.000.000 |       1 milênio |                             190 G |
 +|   +45     39.000.000.000 |    1.600.000.000 |      2 milênios |                             310 G |
 +|   +46     63.000.000.000 |    2.700.000.000 |      3 milênios |                             500 G |
 +|   +47    100.000.000.000 |    4.300.000.000 |      5 milênios |                             810 G |
 +|   +48    160.000.000.000 |    7.000.000.000 |      8 milênios |                             1,3 T |
 +|   +49    260.000.000.000 |   11.300.000.000 |     13 milênios |                             2,1 T |
 +|   +50    430.000.000.000 |   18.300.000.000 |     20 milênios |                             3,4 T |
 +
 +==== Temperatura ====
 +A temperatura não se comporta de maneira diferente. O valor mediano para um ser humano é mais ou menos a temperatura do corpo humano em condições ideais, e o calor de um objeto que uma pessoa pode segurar sem sentir desconforto. Note que essa tabela pode ser //um pouco// fora de escala para representar a temperatura de uma pessoa doente -- use seu bom-senso nesse caso.
 +
 +A escala, no entanto, tem um pequeno problema: ela não é capaz de lidar com temperaturas abaixo de zero. Mas, nesse caso, você pode ignorar o sinal e usar o valor da tabela como bônus ou penalidade onde for aplicável.
 +
 +++++ Exemplo |
 +A temperatura na Antártida pode chegar a -60 graus negativos. O valor de 60 graus corresponde ao valor de mais ou menos +3. Se os seus personagens se depararem com frios dessa magnitude, use esse valor como penalidade às suas ações.
 +++++
 +
 +^  Nível  ^  Temperatura (C) ^
 +|    -3                3.0 |
 +|    -2                5.0 |
 +|    -1                8.0 |
 +|                   13.0 |
 +|    +1               21.0 |
 +|    +2               34.0 |
 +|    +3               55.0 |
 +|    +4               89.0 |
 +|    +5              144.0 |
 +|    +6              233.0 |
 +|    +7              377.0 |
 +|    +8              610.0 |
 +|    +9              987.0 |
 +|   +10             1597.0 |
 +
 +----
 +
 +====  Você Gosta de Matemática?  ====
 +Se você não gosta de Matemática, pode ignorar esta seção sem prejuízos -- as informações aqui não são essenciais para que você jogue o Scop. Mas, se você realmente gosta de Matemática, esta seção vai te ajudar a compreender um pouco melhor as tabelas acima.
 +
 +O Scop representa grandezas físicas com uma //escala logarítmica//. A progressão logarítmica foi escolhida para evitar quantidades absurdas de dados e modificadores gigantescos — e, na verdade, ela é essencial para isso.
 +
 +Funciona assim: o nível 0 corresponde a um valor da grandeza física representada. Cada nível acima representa cerca de 60% a mais, e cada nível abaixo cerca de 40% a menos que esse valor. Isso significa que cada 3 níveis acima representa quatro vezes a capacidade, e 3 níveis abaixo um quarto disso. Mais ainda, 5 níveis acima representa mais ou menos 10 vezes o valor inicial, e 5 níveis abaixo um décimo da referência. Além disso, cada nível é, aproximadamente, a soma dos dois níveis anteriores.
 +
 +A ideia é obter uma regra simples para determinar a que nível pertence uma certa grandeza física. A cada grandeza se associa uma //base//, que é o valor associado ao nível 0; e também um //multiplicador// que indica o quanto a base progride com o valor do nível. A regra matemática é a seguinte:
 +
 +> **Valor** = **Base** * **Multiplicador** ^ **Nível**
 +
 +
 +++++ Exemplo |
 +Por exemplo, o valor de base para Peso é de 15 kg, e o multiplicador é 1,6. O valor correspondente ao nível 7 é dado por: 
 +
 +> **Valor** = 15 * 1,6 ^ 7 ~ 400 kg
 +++++
 +
 +Mas o interessante mesmo é //inverter// a equação para, dado o valor de uma grandeza no mundo real, calcular o seu nível dentro do ambiente de jogo do Scop. Para isso, faça:
 +
 +> **Nível** = log (**Valor** / **Base**) / log(**Multiplicador**)
 +
 +O resultado vai provavelmente ser fracionário; arredonde-o para cima.
 +
 +++++ Exemplo |
 +Se desejamos saber a que nível corresponde o peso de 620 kg, fazemos:
 + 
 +> **Nível** = log(620 / 15) / log(1.6) = 7,9 ~ 8
 +
 +Portanto, correspondendo ao nível 8 de peso.
 +++++ 
 +
 +Em tempo, se você **realmente** gosta de Matemática, vai gostar de saber disso: o multiplicador do Scop, na verdade, é aproximadamente igual a 1.6180, que você certamente reconhece como sendo a //razão áurea//. Isso faz com que a progressão dos valores no Scop siga a //sequência de Fibonacci//: para encontrar o valor associado a um determinado nível, some os dois níveis anteriores!