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sistema:conflitos

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sistema:conflitos [2024/04/15 17:18] – Remoção da ambiguidade. jnalonsistema:conflitos [2024/09/22 15:06] (atual) – Remoção de inconsistências. jnalon
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 ++++ Exemplo | ++++ Exemplo |
-Meggan deseja se esgueirar pelos corredores de uma catacumba em que há um guarda. Há uma festa na vila próxima, e o guarda está alerta. Meggan é uma Elfa, portanto ganha +1 dado em Tarefas de Coordenação; por ser uma Espiã, ganha +1 dado em ações furtivas. Sua Habilidade de Esgueirar é +2. Assim, ela joga 6 dados.+Meggan deseja se esgueirar pelos corredores de uma catacumba em que há um guarda. Há uma festa na vila próxima, e o guarda está alerta. Meggan é uma Elfa, portanto ganha +1 dado em Tarefas que exigem coordenação motora; por ser uma Espiã, ganha +1 dado em ações furtivas. Sua Habilidade de Ações Furtivas é +2. Assim, ela joga 6 dados.
  
 O guarda, por sua vez, tem a Habilidade de Percepção +1, e ganha +1 por seu Conceito. Assim, ele joga 4 dados. O guarda, por sua vez, tem a Habilidade de Percepção +1, e ganha +1 por seu Conceito. Assim, ele joga 4 dados.
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 ===== Conflito Passivo ===== ===== Conflito Passivo =====
-Um conflito é resistido //passivamente// quando apenas um dos personagens está ciente do que está acontecendo. Aqui, um dos personagens é //ativo//, ou seja, tenta executar uma ação, e o outro é (ou outros são) //passivo//. Apenas o personagem ativo faz o teste, que é exatamente como uma [[:sistema:tarefas|Tarefa]] simples. No entanto, se a vítima possuir [[sistema:conceitos|Conceitos]] que se apliquem à situação, utilize-os como [[:sistema:tarefas#tarefas_resistidas|Resistência]] ao teste. Outros bônus e penalidades funcionam como no caso normal. +Um conflito é resistido //passivamente// quando apenas um dos personagens está ciente do que está acontecendo. Aqui, um dos personagens é //ativo//, ou seja, tenta executar uma ação, e o outro é (ou os outros são) //passivo//. Apenas o personagem ativo faz o teste, que é exatamente como uma [[:sistema:tarefas|Tarefa]] simples. No entanto, se a vítima possuir [[sistema:conceitos|Conceitos]] que se apliquem à situação, utilize-os como [[:sistema:tarefas#tarefas_resistidas|Resistência]] ao teste. Outros bônus e penalidades funcionam como no caso normal. 
  
 A margem de sucesso com relação a 3 indica a magnitude do sucesso. Refira-se à tabela anterior para interpretar o resultado. A margem de sucesso com relação a 3 indica a magnitude do sucesso. Refira-se à tabela anterior para interpretar o resultado.
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 ++++ Exemplo | ++++ Exemplo |
-O bárbaro Nghar resolve conseguir informações de um malandro de rua da maneira mais sutil que conhece: sacudindo-o pelo pescoço. O Mestre considera que intimidar dessa maneira está de acordo com o Conceito do bárbaro, já que ele está usando sua força física, e além disso tem a Habilidade de Intimidação +1. Ele joga, portanto, dados. +O bárbaro Nghar resolve conseguir informações de um malandro de rua da maneira mais sutil que conhece: sacudindo-o pelo pescoço. O Mestre considera que intimidar dessa maneira está de acordo com o Conceito do bárbaro, já que ele está usando sua força física. Ele joga, portanto, dados. 
  
-O MJ não tem a ficha de um marginal de rua preparada, mas pode improvisar facilmente. Pelo Conceito (de bandido das ruas), ele está (um pouco) acostumado às intimidações do tipo, e pode jogar um dado a mais..+O MJ não tem a ficha de um marginal de rua preparada, mas pode improvisar facilmente. Pelo Conceito (de bandido das ruas), ele está (um pouco) acostumado às intimidações do tipo, e pode jogar um dado a mais.
  
-Nghar joga os dados e obtém 1, 3, 5 e 7, resultando em 4. O malandro, por sua vez, obtém 2, 2 e 6, e o final de sua jogada é 3. Assim, o bárbaro consegue que o marginal abra o bico e fale o que o bárbaro deseja saber. A diferença entre os resultados pode ser usada como guia para a quantidade de informação que o bárbaro consegue obter.+Nghar joga os dados e obtém 1, 3 e 7, resultando em 4. O malandro, por sua vez, obtém 2, 2 e 6, e o final de sua jogada é 3. Assim, o bárbaro consegue que o marginal abra o bico e fale o que o bárbaro deseja saber. A diferença entre os resultados pode ser usada como guia para a quantidade de informação que o bárbaro consegue obter.
  
 O que aconteceria se houvesse um empate fica por conta do Mestre do Jogo. Se ambos os personagens conseguissem o mesmo resultado, pode significar que o interrogado não abre o bico, mas está hesitando. É uma dica para que outra estratégia seja tentada. Por exemplo, Lukah, o bardo do grupo, resolve lembrar ao malandro que bárbaros costumam ter ataques de fúria quando são contrariados, e que, nesse estado, ninguém consegue pará-los. O Mestre permite que um novo teste seja feito, e dá uma penalidade de -1 para o bandido. O que aconteceria se houvesse um empate fica por conta do Mestre do Jogo. Se ambos os personagens conseguissem o mesmo resultado, pode significar que o interrogado não abre o bico, mas está hesitando. É uma dica para que outra estratégia seja tentada. Por exemplo, Lukah, o bardo do grupo, resolve lembrar ao malandro que bárbaros costumam ter ataques de fúria quando são contrariados, e que, nesse estado, ninguém consegue pará-los. O Mestre permite que um novo teste seja feito, e dá uma penalidade de -1 para o bandido.
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sistema/conflitos.1713201510.txt.gz · Última modificação: 2024/04/15 17:18 por jnalon