sistema:conflitos
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Linha 4: | Linha 4: | ||
====== Conflitos ====== | ====== Conflitos ====== | ||
Um // | Um // | ||
+ | |||
+ | ---- | ||
===== Conflito Ativo ===== | ===== Conflito Ativo ===== | ||
Linha 10: | Linha 12: | ||
* Cada parte **declara a ação de seu personagem**. | * Cada parte **declara a ação de seu personagem**. | ||
* Cada parte aplica os respectivos modificadores, | * Cada parte aplica os respectivos modificadores, | ||
- | * **O vencedor do conflito** é quem obtiver o maior resultado; se os resultados forem iguais, há um // | + | * O **vencedor do conflito** é quem obtiver o maior resultado; se os resultados forem iguais, há um // |
- | * **O Efeito**, caso seja relevante, | + | * O **Nível de Sucesso** é a diferença entre os resultados em favor do vencedor. |
- | A decisão de quais características devem ser testadas, como elas influenciam os testes, como os dados são jogados e os resultados são interpretados é exatamente igual a forma como são feitas nas [[:basico:Tarefas]]. No caso de um empate, o Mestre pode solicitar um novo teste para determinar o vencedor, mas, na maior parte das vezes, narrar o que acontece quando ambos os personagens têm o mesmo nível de sucesso pode ser mais interessante. | + | A decisão de quais características devem ser testadas, como elas influenciam os testes, como os dados são jogados e os resultados são interpretados é exatamente igual a forma como são feitas nas [[:sistema:Tarefas]]. No caso de um empate, o Mestre pode solicitar um novo teste para determinar o vencedor, mas, na maior parte das vezes, narrar o que acontece quando ambos os personagens têm o mesmo nível de sucesso pode ser mais interessante. |
- | Caso seja necessário determinar //o quanto// o vencedor foi melhor que o perdedor (caso não haja empate), a // | + | Como um Conflito é uma Tarefa naturalmente resistida, |
^ Margem de Sucesso | ^ Margem de Sucesso | ||
+ | | 0 | Empate | ||
| 1 | Vitória Marginal | | 1 | Vitória Marginal | ||
| 2 | Vitória Completa | | 2 | Vitória Completa | ||
Linha 25: | Linha 28: | ||
++++ Exemplo | | ++++ Exemplo | | ||
- | Meggan deseja se esgueirar pelos corredores de uma catacumba em que há um guarda. Há uma festa na vila próxima, e o guarda está alerta. Meggan é uma Elfa, portanto ganha +1 dado em Tarefas que envolvam | + | Meggan deseja se esgueirar pelos corredores de uma catacumba em que há um guarda. Há uma festa na vila próxima, e o guarda está alerta. Meggan é uma Elfa, portanto ganha +1 dado em Tarefas que exigem |
O guarda, por sua vez, tem a Habilidade de Percepção +1, e ganha +1 por seu Conceito. Assim, ele joga 4 dados. | O guarda, por sua vez, tem a Habilidade de Percepção +1, e ganha +1 por seu Conceito. Assim, ele joga 4 dados. | ||
Linha 37: | Linha 40: | ||
===== Conflito Passivo ===== | ===== Conflito Passivo ===== | ||
- | Um conflito é resistido // | + | Um conflito é resistido // |
- | A margem de sucesso com relação a 4 indica a magnitude do sucesso. Refira-se à tabela anterior para interpretar o resultado. | + | A margem de sucesso com relação a 3 indica a magnitude do sucesso. Refira-se à tabela anterior para interpretar o resultado. |
++++ Exemplo | | ++++ Exemplo | | ||
- | Agora, Meggan tenta se esgueirar pelos corredores da catacumba em uma noite tranquila, e o guarda não tem motivos para acreditar que existe alguém se movendo por ali. É, portanto, uma tarefa resistida passivamente para a elfa, então o Conceito de Guarda do soldado provê uma penalidade de -1 dado à sua jogada. Note que a Habilidade de Percepção do guarda //não// entra aqui! Habilidades nunca são usadas de maneira passiva. | + | Agora, Meggan tenta se esgueirar pelos corredores da catacumba em uma noite tranquila, e o guarda não tem motivos para acreditar que existe alguém se movendo por ali. É, portanto, uma tarefa resistida passivamente para a elfa, então o Conceito de Guarda do soldado provê uma penalidade de -1 ao resultado de sua jogada. Note que a Habilidade de Percepção do guarda //não// entra aqui! Habilidades nunca são usadas de maneira passiva. |
- | Meggan joga 5 dados, obtendo 1, 2, 2, 7 e 7. Descartando os resultados maiores que 4 e somando os bônus dos dados retidos, o resultado é 4, o que indica um impasse. Se o resultado fosse menor que 4, o guarda a detectaria; se fosse maior que 4, ela passaria desapercebida. O MJ decide que Meggan não foi detectada, mas fez algum barulho que deixou o guarda alerta. Sua próxima disputa será ativa. | + | Meggan joga 5 dados, obtendo 1, 2, 2, 7 e 7. Descartando os resultados maiores que 4 e somando os bônus dos dados retidos |
++++ | ++++ | ||
Linha 52: | Linha 55: | ||
++++ Exemplo | | ++++ Exemplo | | ||
- | O bárbaro Nghar resolve conseguir informações de um malandro de rua da maneira mais sutil que conhece: sacudindo-o pelo pescoço. O Mestre considera que intimidar dessa maneira está de acordo com o Conceito do bárbaro, já que ele está usando sua força física, e além disso tem a Habilidade de Intimidação +1. Ele joga, portanto, | + | O bárbaro Nghar resolve conseguir informações de um malandro de rua da maneira mais sutil que conhece: sacudindo-o pelo pescoço. O Mestre considera que intimidar dessa maneira está de acordo com o Conceito do bárbaro, já que ele está usando sua força física. Ele joga, portanto, |
- | O MJ não tem a ficha de um marginal de rua preparada, mas pode improvisar facilmente. Pelo Conceito (de bandido das ruas), ele está (um pouco) acostumado às intimidações do tipo, e pode jogar um dado a mais.. | + | O MJ não tem a ficha de um marginal de rua preparada, mas pode improvisar facilmente. Pelo Conceito (de bandido das ruas), ele está (um pouco) acostumado às intimidações do tipo, e pode jogar um dado a mais. |
- | Nghar joga os dados e obtém 1, 3, 5 e 7, resultando em 4. O malandro, por sua vez, obtém 2, 2 e 6, e o final de sua jogada é 3. Assim, o bárbaro consegue que o marginal abra o bico e fale o que o bárbaro deseja saber. A diferença entre os resultados pode ser usada como guia para a quantidade de informação que o bárbaro consegue obter. | + | Nghar joga os dados e obtém 1, 3 e 7, resultando em 4. O malandro, por sua vez, obtém 2, 2 e 6, e o final de sua jogada é 3. Assim, o bárbaro consegue que o marginal abra o bico e fale o que o bárbaro deseja saber. A diferença entre os resultados pode ser usada como guia para a quantidade de informação que o bárbaro consegue obter. |
O que aconteceria se houvesse um empate fica por conta do Mestre do Jogo. Se ambos os personagens conseguissem o mesmo resultado, pode significar que o interrogado não abre o bico, mas está hesitando. É uma dica para que outra estratégia seja tentada. Por exemplo, Lukah, o bardo do grupo, resolve lembrar ao malandro que bárbaros costumam ter ataques de fúria quando são contrariados, | O que aconteceria se houvesse um empate fica por conta do Mestre do Jogo. Se ambos os personagens conseguissem o mesmo resultado, pode significar que o interrogado não abre o bico, mas está hesitando. É uma dica para que outra estratégia seja tentada. Por exemplo, Lukah, o bardo do grupo, resolve lembrar ao malandro que bárbaros costumam ter ataques de fúria quando são contrariados, | ||
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sistema/conflitos.1687374540.txt.gz · Última modificação: 2023/06/21 19:09 por jnalon