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sistema:conflitos

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 ====== Conflitos ====== ====== Conflitos ======
 Um //Conflito// é uma Tarefa em que dois ou mais personagens tentam obter resultados diferentes, muitas vezes antagônicos. Conflitos não são apenas situações de combate: há conflito, por exemplo, quando um personagem está caçando, quando um espião tenta passar desapercebido por um guarda, quando um diplomata tenta convencer um governante, quando os personagens tentam convencer os bandoleiros a não levar todo seu ouro, quando dois personagens lutam por uma arma e assim por diante. Muitas situações de combate, no entanto, podem ser resolvidas rapidamente através das regras de Conflitos.  Um //Conflito// é uma Tarefa em que dois ou mais personagens tentam obter resultados diferentes, muitas vezes antagônicos. Conflitos não são apenas situações de combate: há conflito, por exemplo, quando um personagem está caçando, quando um espião tenta passar desapercebido por um guarda, quando um diplomata tenta convencer um governante, quando os personagens tentam convencer os bandoleiros a não levar todo seu ouro, quando dois personagens lutam por uma arma e assim por diante. Muitas situações de combate, no entanto, podem ser resolvidas rapidamente através das regras de Conflitos. 
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 ===== Conflito Ativo ===== ===== Conflito Ativo =====
Linha 10: Linha 12:
   * Cada parte **declara a ação de seu personagem**.   * Cada parte **declara a ação de seu personagem**.
   * Cada parte aplica os respectivos modificadores, e **faz suas jogadas**.   * Cada parte aplica os respectivos modificadores, e **faz suas jogadas**.
-  * **vencedor do conflito** é quem obtiver o maior resultado; se os resultados forem iguais, há um //empate//; +  * **vencedor do conflito** é quem obtiver o maior resultado; se os resultados forem iguais, há um //empate//; 
-  * **O Efeito**, caso seja relevante, é a diferença entre os resultados em favor do vencedor. +  * **Nível de Sucesso** é a diferença entre os resultados em favor do vencedor. 
  
-A decisão de quais características devem ser testadas, como elas influenciam os testes, como os dados são jogados e os resultados são interpretados é exatamente igual a forma como são feitas nas [[:basico:Tarefas]]. No caso de um empate, o Mestre pode solicitar um novo teste para determinar o vencedor, mas, na maior parte das vezes, narrar o que acontece quando ambos os personagens têm o mesmo nível de sucesso pode ser mais interessante.+A decisão de quais características devem ser testadas, como elas influenciam os testes, como os dados são jogados e os resultados são interpretados é exatamente igual a forma como são feitas nas [[:sistema:Tarefas]]. No caso de um empate, o Mestre pode solicitar um novo teste para determinar o vencedor, mas, na maior parte das vezes, narrar o que acontece quando ambos os personagens têm o mesmo nível de sucesso pode ser mais interessante.
  
-Caso seja necessário determinar //quanto// o vencedor foi melhor que o perdedor (caso não haja empate), a //margem de sucesso// é um bom indicador: subtraia o resultado dos dados e consulte a tabela abaixo. Esse valor também pode ser utilizado para determinar Efeitos como a duração de um feitiço, a quantidade de Dano causada por um Poder, entre outros.+Como um Conflito é uma Tarefa naturalmente resistida, o //Nível de Sucesso// é a diferença entre os resultados obtidos, em favor do vencedor. Baseie-se na tabela abaixo para interpretar o resultado:
  
 ^  Margem de Sucesso  ^ Resultado                               | ^  Margem de Sucesso  ^ Resultado                               |
 +|          0          | Empate                                  |
 |          1          | Vitória Marginal                        | |          1          | Vitória Marginal                        |
 |          2          | Vitória Completa                        | |          2          | Vitória Completa                        |
Linha 25: Linha 28:
  
 ++++ Exemplo | ++++ Exemplo |
-Meggan deseja se esgueirar pelos corredores de uma catacumba em que há um guarda. Há uma festa na vila próxima, e o guarda está alerta. Meggan é uma Elfa, portanto ganha +1 dado em Tarefas que envolvam coordenação; por ser uma Batedora, ganha +1 dado em ações furtivas. Sua Habilidade de Furtividade é +2. Assim, ela joga 6 dados.+Meggan deseja se esgueirar pelos corredores de uma catacumba em que há um guarda. Há uma festa na vila próxima, e o guarda está alerta. Meggan é uma Elfa, portanto ganha +1 dado em Tarefas que exigem coordenação motora; por ser uma Espiã, ganha +1 dado em ações furtivas. Sua Habilidade de Ações Furtivas é +2. Assim, ela joga 6 dados.
  
 O guarda, por sua vez, tem a Habilidade de Percepção +1, e ganha +1 por seu Conceito. Assim, ele joga 4 dados. O guarda, por sua vez, tem a Habilidade de Percepção +1, e ganha +1 por seu Conceito. Assim, ele joga 4 dados.
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 ===== Conflito Passivo ===== ===== Conflito Passivo =====
-Um conflito é resistido //passivamente// quando apenas um dos personagens está ciente do que está acontecendo. Aqui, um dos personagens é //ativo//, ou seja, tenta executar uma ação, e o outro é (ou outros são) //passivo//. Apenas o personagem ativo faz o teste, que é exatamente como uma [[:basico:tarefas|Tarefa]] simples. No entanto, se a vítima possuir [[sistema:conceitos]] que se apliquem à situação, utilize-os como penalidades à quantidade de dados jogadas. Outros bônus e penalidades funcionam como no caso normal. +Um conflito é resistido //passivamente// quando apenas um dos personagens está ciente do que está acontecendo. Aqui, um dos personagens é //ativo//, ou seja, tenta executar uma ação, e o outro é (ou os outros são) //passivo//. Apenas o personagem ativo faz o teste, que é exatamente como uma [[:sistema:tarefas|Tarefa]] simples. No entanto, se a vítima possuir [[sistema:conceitos|Conceitos]] que se apliquem à situação, utilize-os como [[:sistema:tarefas#tarefas_resistidas|Resistência]] ao teste. Outros bônus e penalidades funcionam como no caso normal. 
  
-A margem de sucesso com relação a indica a magnitude do sucesso. Refira-se à tabela anterior para interpretar o resultado.+A margem de sucesso com relação a indica a magnitude do sucesso. Refira-se à tabela anterior para interpretar o resultado.
  
 ++++ Exemplo | ++++ Exemplo |
-Agora, Meggan tenta se esgueirar pelos corredores da catacumba em uma noite tranquila, e o guarda não tem motivos para acreditar que existe alguém se movendo por ali. É, portanto, uma tarefa resistida passivamente para a elfa, então o Conceito de Guarda do soldado provê uma penalidade de -1 dado à sua jogada. Note que a Habilidade de Percepção do guarda //não// entra aqui! Habilidades nunca são usadas de maneira passiva. +Agora, Meggan tenta se esgueirar pelos corredores da catacumba em uma noite tranquila, e o guarda não tem motivos para acreditar que existe alguém se movendo por ali. É, portanto, uma tarefa resistida passivamente para a elfa, então o Conceito de Guarda do soldado provê uma penalidade de -1 ao resultado de sua jogada. Note que a Habilidade de Percepção do guarda //não// entra aqui! Habilidades nunca são usadas de maneira passiva. 
  
-Meggan joga 5 dados, obtendo 1, 2, 2, 7 e 7. Descartando os resultados maiores que 4 e somando os bônus dos dados retidos, o resultado é 4, o que indica um impasse. Se o resultado fosse menor que 4, o guarda a detectaria; se fosse maior que 4, ela passaria desapercebida. O MJ decide que Meggan não foi detectada, mas fez algum barulho que deixou o guarda alerta. Sua próxima disputa será ativa.+Meggan joga 5 dados, obtendo 1, 2, 2, 7 e 7. Descartando os resultados maiores que 4 e somando os bônus dos dados retidos e a penalidade, o resultado é 3, o que indica um impasse. Se o resultado fosse menor que 3, o guarda a detectaria; se fosse maior que 3, ela passaria desapercebida. O MJ decide que Meggan não foi detectada, mas fez algum barulho que deixou o guarda alerta. Sua próxima disputa será ativa.
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 ++++ Exemplo | ++++ Exemplo |
-O bárbaro Nghar resolve conseguir informações de um malandro de rua da maneira mais sutil que conhece: sacudindo-o pelo pescoço. O Mestre considera que intimidar dessa maneira está de acordo com o Conceito do bárbaro, já que ele está usando sua força física, e além disso tem a Habilidade de Intimidação +1. Ele joga, portanto, dados. +O bárbaro Nghar resolve conseguir informações de um malandro de rua da maneira mais sutil que conhece: sacudindo-o pelo pescoço. O Mestre considera que intimidar dessa maneira está de acordo com o Conceito do bárbaro, já que ele está usando sua força física. Ele joga, portanto, dados. 
  
-O MJ não tem a ficha de um marginal de rua preparada, mas pode improvisar facilmente. Pelo Conceito (de bandido das ruas), ele está (um pouco) acostumado às intimidações do tipo, e pode jogar um dado a mais..+O MJ não tem a ficha de um marginal de rua preparada, mas pode improvisar facilmente. Pelo Conceito (de bandido das ruas), ele está (um pouco) acostumado às intimidações do tipo, e pode jogar um dado a mais.
  
-Nghar joga os dados e obtém 1, 3, 5 e 7, resultando em 4. O malandro, por sua vez, obtém 2, 2 e 6, e o final de sua jogada é 3. Assim, o bárbaro consegue que o marginal abra o bico e fale o que o bárbaro deseja saber. A diferença entre os resultados pode ser usada como guia para a quantidade de informação que o bárbaro consegue obter.+Nghar joga os dados e obtém 1, 3 e 7, resultando em 4. O malandro, por sua vez, obtém 2, 2 e 6, e o final de sua jogada é 3. Assim, o bárbaro consegue que o marginal abra o bico e fale o que o bárbaro deseja saber. A diferença entre os resultados pode ser usada como guia para a quantidade de informação que o bárbaro consegue obter.
  
 O que aconteceria se houvesse um empate fica por conta do Mestre do Jogo. Se ambos os personagens conseguissem o mesmo resultado, pode significar que o interrogado não abre o bico, mas está hesitando. É uma dica para que outra estratégia seja tentada. Por exemplo, Lukah, o bardo do grupo, resolve lembrar ao malandro que bárbaros costumam ter ataques de fúria quando são contrariados, e que, nesse estado, ninguém consegue pará-los. O Mestre permite que um novo teste seja feito, e dá uma penalidade de -1 para o bandido. O que aconteceria se houvesse um empate fica por conta do Mestre do Jogo. Se ambos os personagens conseguissem o mesmo resultado, pode significar que o interrogado não abre o bico, mas está hesitando. É uma dica para que outra estratégia seja tentada. Por exemplo, Lukah, o bardo do grupo, resolve lembrar ao malandro que bárbaros costumam ter ataques de fúria quando são contrariados, e que, nesse estado, ninguém consegue pará-los. O Mestre permite que um novo teste seja feito, e dá uma penalidade de -1 para o bandido.
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sistema/conflitos.1687374540.txt.gz · Última modificação: 2023/06/21 19:09 por jnalon