sistema:conflitos
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Linha 4: | Linha 4: | ||
====== Conflitos ====== | ====== Conflitos ====== | ||
Um // | Um // | ||
+ | |||
+ | ---- | ||
===== Conflito Ativo ===== | ===== Conflito Ativo ===== | ||
Linha 10: | Linha 12: | ||
* Cada parte **declara a ação de seu personagem**. | * Cada parte **declara a ação de seu personagem**. | ||
* Cada parte aplica os respectivos modificadores, | * Cada parte aplica os respectivos modificadores, | ||
- | * **O vencedor do conflito** é quem obtiver o maior resultado; se os resultados forem iguais, há um // | + | * O **vencedor do conflito** é quem obtiver o maior resultado; se os resultados forem iguais, há um // |
- | * **O Efeito**, caso seja relevante, | + | * O **Nível de Sucesso** é a diferença entre os resultados em favor do vencedor. |
- | A decisão de quais características devem ser testadas, como elas influenciam os testes, como os dados são jogados e os resultados são interpretados é exatamente igual a forma como são feitas nas [[:basico:Tarefas]]. No caso de um empate, o Mestre pode solicitar um novo teste para determinar o vencedor, mas, na maior parte das vezes, narrar o que acontece quando ambos os personagens têm o mesmo nível de sucesso pode ser mais interessante. | + | A decisão de quais características devem ser testadas, como elas influenciam os testes, como os dados são jogados e os resultados são interpretados é exatamente igual a forma como são feitas nas [[:sistema:Tarefas]]. No caso de um empate, o Mestre pode solicitar um novo teste para determinar o vencedor, mas, na maior parte das vezes, narrar o que acontece quando ambos os personagens têm o mesmo nível de sucesso pode ser mais interessante. |
- | Caso seja necessário determinar //o quanto// o vencedor foi melhor que o perdedor (caso não haja empate), a // | + | Como um Conflito é uma Tarefa naturalmente resistida, |
^ Margem de Sucesso | ^ Margem de Sucesso | ||
+ | | 0 | Empate | ||
| 1 | Vitória Marginal | | 1 | Vitória Marginal | ||
| 2 | Vitória Completa | | 2 | Vitória Completa | ||
Linha 25: | Linha 28: | ||
++++ Exemplo | | ++++ Exemplo | | ||
- | Meggan deseja se esgueirar pelos corredores de uma catacumba em que há um guarda. Há uma festa na vila próxima, e o guarda está alerta. Meggan é uma Elfa, portanto ganha +1 dado em Tarefas que envolvam | + | Meggan deseja se esgueirar pelos corredores de uma catacumba em que há um guarda. Há uma festa na vila próxima, e o guarda está alerta. Meggan é uma Elfa, portanto ganha +1 Dado de Apoio em Tarefas que exigem |
- | O guarda, por sua vez, tem a Habilidade de Percepção +1, e ganha +1 por seu Conceito. Assim, ele joga 4 dados. | + | O guarda, por sua vez, tem a Habilidade de Percepção +1, e ganha +1 por seu Conceito. Assim, ele joga o Dado de Base mais 2 Dados de Apoio. |
- | Meggan joga os dados e obtém 1, 3, 3, 5, 6 e 6, e portanto seu resultado é 5. O guarda, por sua vez, obtém 1, 3, 5 e 5, e seu resultado é 4. Meggan, portanto, consegue esgueirar-se sem problemas pela vigilância. | + | Meggan joga os dados e obtém 1 no Dado de Base, e 3, 3, 5, e 6 nos outros dados, e portanto seu resultado é 3. O guarda, por sua vez, obtém 1 no Dado de Base, e 3 e 6 nos Dados de Apoio, e seu resultado é 2. Meggan, portanto, consegue esgueirar-se sem problemas pela vigilância. |
- | O Efeito dessa jogada é 1 em favor de Meggan. O MJ pode usar isso para definir o que acontece em seguida. Por exemplo, isso pode significar que Meggan consegue caminhar sem chamar a atenção do guarda por um curto período de tempo, e novos testes seriam necessários após isso. | + | O Efeito dessa jogada é +1 em favor de Meggan. O MJ pode usar isso para definir o que acontece em seguida. Por exemplo, isso pode significar que Meggan consegue caminhar sem chamar a atenção do guarda por um curto período de tempo, e novos testes seriam necessários após isso. |
++++ | ++++ | ||
+ | |||
+ | ---- | ||
===== Conflito Passivo ===== | ===== Conflito Passivo ===== | ||
- | Um conflito é resistido // | + | Um conflito é resistido // |
- | A margem | + | Considere a dificuldade do Conflito como 2, e calcule o Nível |
++++ Exemplo | | ++++ Exemplo | | ||
- | Agora, Meggan tenta se esgueirar pelos corredores da catacumba em uma noite tranquila, e o guarda não tem motivos para acreditar que existe alguém se movendo por ali. É, portanto, uma tarefa resistida passivamente para a elfa, então o Conceito de Guarda do soldado provê uma penalidade de -1 dado à sua jogada. Note que a Habilidade de Percepção do guarda //não// entra aqui! Habilidades nunca são usadas de maneira passiva. | + | Agora, Meggan tenta se esgueirar pelos corredores da catacumba em uma noite tranquila, e o guarda não tem motivos para acreditar que existe alguém se movendo por ali. É, portanto, uma tarefa resistida passivamente para a elfa, então o Conceito de Guarda do soldado provê uma penalidade de -1 ao resultado de sua jogada. Note que a Habilidade de Percepção do guarda //não// entra aqui! Habilidades nunca são usadas de maneira passiva. |
- | Meggan joga 5 dados, obtendo | + | Meggan joga 4 dados, obtendo |
++++ | ++++ | ||
+ | |||
+ | ---- | ||
===== Alguns Exemplos ===== | ===== Alguns Exemplos ===== | ||
++++ Exemplo | | ++++ Exemplo | | ||
- | O bárbaro Nghar resolve conseguir informações de um malandro de rua da maneira mais sutil que conhece: sacudindo-o pelo pescoço. O Mestre considera que intimidar dessa maneira está de acordo com o Conceito do bárbaro, já que ele está usando sua força física, e além disso tem a Habilidade de Intimidação +1. Ele joga, portanto, | + | O bárbaro Nghar resolve conseguir informações de um malandro de rua da maneira mais sutil que conhece: sacudindo-o pelo pescoço. O Mestre considera que intimidar dessa maneira está de acordo com o Conceito do bárbaro, já que ele está usando sua força física. Ele joga, portanto, |
- | O MJ não tem a ficha de um marginal de rua preparada, mas pode improvisar facilmente. Pelo Conceito (de bandido das ruas), ele está (um pouco) acostumado às intimidações do tipo, e pode jogar um dado a mais.. | + | O MJ não tem a ficha de um marginal de rua preparada, mas pode improvisar facilmente. Pelo Conceito (de bandido das ruas), ele está (um pouco) acostumado às intimidações do tipo, e pode jogar um Dado de Apoio. |
- | Nghar joga os dados e obtém 1, 3, 4 e 5, resultando em 4. O malandro, por sua vez, obtém 2, 2 e 6, e o final de sua jogada é 3. Assim, o bárbaro consegue que o marginal abra o bico e fale o que o bárbaro deseja saber. A diferença entre os resultados pode ser usada como guia para a quantidade de informação que o bárbaro consegue obter. | + | Nghar joga os dados e obtém 1 e 3, resultando em 4. O malandro, por sua vez, obtém 2 e 2, e o final de sua jogada é 3. Assim, o bárbaro consegue que o marginal abra o bico e fale o que o bárbaro deseja saber. A diferença entre os resultados pode ser usada como guia para a quantidade de informação que o bárbaro consegue obter. |
O que aconteceria se houvesse um empate fica por conta do Mestre do Jogo. Se ambos os personagens conseguissem o mesmo resultado, pode significar que o interrogado não abre o bico, mas está hesitando. É uma dica para que outra estratégia seja tentada. Por exemplo, Lukah, o bardo do grupo, resolve lembrar ao malandro que bárbaros costumam ter ataques de fúria quando são contrariados, | O que aconteceria se houvesse um empate fica por conta do Mestre do Jogo. Se ambos os personagens conseguissem o mesmo resultado, pode significar que o interrogado não abre o bico, mas está hesitando. É uma dica para que outra estratégia seja tentada. Por exemplo, Lukah, o bardo do grupo, resolve lembrar ao malandro que bárbaros costumam ter ataques de fúria quando são contrariados, | ||
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