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sistema:conceitos

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sistema:conceitos [2025/07/12 19:13] – [Representação do Personagem] Formatação jnalonsistema:conceitos [2026/02/15 18:21] (atual) – [Seção do Mestre] Adições de ideias aos Conceitos. jnalon
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 ++++ ++++
  
-==== Quantificadores ==== +==== Poderes ==== 
-Você pode adicionar alguns //quantificadores// a algum Conceito para torná-lo mais significativouma palavra como //"Muito"//ou ainda mais forte, como //"Extremamente"//. Isso afeta a influência do Conceito sobre o jogo — se você não conseguir pensar em um adjetivo claro o suficiente para a sua ideia, então indique com um valor numérico essa intensidade (veja abaixo). +Se o cenário comporta [[:modulo:poderes|Poderes]], responda à pergunta //"Meu Talento é _"// ou //"Meu Poder é _"// ou  outra semelhante que o Mestre do Jogo colocarUm Poder é um Conceito que permite ao seu personagem fazer coisas extraordináriascomo Magia e semelhantesA escolha de um Poder pode afetar escolha das suas [[:sistema:habilidades|Habilidades]].
- +
-++++ Exemplo | +
-O pequenino do exemplo anterior é //Baixo//. O jogador, no entanto, acha que faz mais sentido se sua estatura for //Muito Baixa//já que pequeninos normalmente são mais baixos até mesmo que anõesO MJ concorda, e toda vez que //altura// for um fator relevante para história, as consequências serão mais significativas. +
-+++++
  
 Escreva seus Conceitos de maneira sucinta na frente da respectiva pergunta em sua ficha. O MJ pode decidir fazer algumas perguntas diferentes — utilize os espaços disponíveis para respondê-las. Escreva seus Conceitos de maneira sucinta na frente da respectiva pergunta em sua ficha. O MJ pode decidir fazer algumas perguntas diferentes — utilize os espaços disponíveis para respondê-las.
Linha 83: Linha 79:
  
 ==== Modificador nos Testes ==== ==== Modificador nos Testes ====
-Um Conceito revela uma aptidão ou tendência do seu personagem, tornando o resultado de uma [[:basico:tarefas|Tarefa]] //mais fácil// (ou //mais difícil//, se for prejudicial naquela situação). Portanto, ao realizar um teste, seu personagem ganha um Dado de Apoio para cada Conceito benéfico; e perde um Dado de Apoio para cada Conceito prejudicial. O modificador //pode// ter um valor mais alto se a descrição do Conceito indica que houver algum quantificador associado, ou se o valor for indicado explicitamente: +Um Conceito revela uma aptidão ou tendência do seu personagem, tornando o resultado de uma [[:basico:tarefas|Tarefa]] //mais fácil// (ou //mais difícil//, se for prejudicial naquela situação). Portanto, ao realizar um teste, seu personagem ganha um Dado de Apoio para cada Conceito benéfico; e perde um Dado de Apoio para cada Conceito prejudicial. 
- +
-^             Quantificador ^  Modificador +
-|     Além do Normal Humano |   +4 ou mais  | +
-|     Extremamente Benéfico |           +3 +
-|            Muito Benéfico |           +2 +
-|                  Benéfico |           +1 +
-|                    Normal |            0  | +
-|               Prejudicial |           -1 +
-|         Muito Prejudicial |           -2 +
-|  Extremamente Prejudicial |           -3 +
-|     Além do Normal Humano |  -4 ou menos  |+
  
 ++++ Exemplo | ++++ Exemplo |
Linha 101: Linha 86:
 Caminhar sem fazer barulho é uma tarefa que envolve tanto agilidade quanto furtividade — ainda assim, o bônus recebido pelo personagem é apenas +1 dado, pois trata-se de apenas um Conceito. Mas, se ele é também um Ladino, os dois Conceitos se ativam, e ele ganha bônus para cada um deles, totalizando +2. Caminhar sem fazer barulho é uma tarefa que envolve tanto agilidade quanto furtividade — ainda assim, o bônus recebido pelo personagem é apenas +1 dado, pois trata-se de apenas um Conceito. Mas, se ele é também um Ladino, os dois Conceitos se ativam, e ele ganha bônus para cada um deles, totalizando +2.
  
-Se ele tenta escalar uma árvore, ele ganha um bônus de +1 pela sua agilidade. O MJ, no entanto, estabelece que as pernas curtas prejudicam a tentativa, e como sua estatura é Muito prejudicial, sua penalidade é -2. No total, ele recebe uma penalidade de -1 na tentativa.+Se ele tenta escalar uma árvore, ele ganha um bônus de +1 pela sua agilidade. O MJ, no entanto, estabelece que as pernas curtas prejudicam a tentativa, então uma condição elimina a outra.
 ++++ ++++
  
Linha 126: Linha 111:
 Por outro lado, algumas vezes você //precisa// agir ao contrário por um ou outro motivo; nesse caso, você deve //gastar// Energia para tomar esse caminho. Vale a pena ressaltar: seu Conceito //nunca obriga// seu personagem a tomar essa ou aquela atitude — você ainda tem liberdade de escolher. Por outro lado, algumas vezes você //precisa// agir ao contrário por um ou outro motivo; nesse caso, você deve //gastar// Energia para tomar esse caminho. Vale a pena ressaltar: seu Conceito //nunca obriga// seu personagem a tomar essa ou aquela atitude — você ainda tem liberdade de escolher.
  
-A quantidade de Energia gasta ou ganha depende do quantificador, se houver.  
- 
-^  Quantificador  ^  Modificador  ^ 
-|     Nenhum      |           +1  | 
-|      Muito      |           +2  | 
-|  Extremamente             +3  | 
  
 ++++ Exemplo | ++++ Exemplo |
Linha 206: Linha 185:
  
 Como o defeito de desprezar a civilização não é algo comum, o MJ e o jogador decidem que Nghar não se dá bem em situações que envolvam grandes aglomerações de pessoas. Ele nunca se preocupou em aprender a se orientar em grandes cidades, a descobrir como lidar com os comerciantes, em quem confiar, etc. Tudo o que está relacionado pela civilização lhe causa um certo tormento. Como o defeito de desprezar a civilização não é algo comum, o MJ e o jogador decidem que Nghar não se dá bem em situações que envolvam grandes aglomerações de pessoas. Ele nunca se preocupou em aprender a se orientar em grandes cidades, a descobrir como lidar com os comerciantes, em quem confiar, etc. Tudo o que está relacionado pela civilização lhe causa um certo tormento.
 +++++
 +
 +----
 +
 +===== Regras Opcionais =====
 +
 +++++ Quantificadores |
 +Você pode adicionar alguns //quantificadores// a algum Conceito para torná-lo mais significativo: uma palavra como //"Muito"//, ou ainda mais forte, como //"Extremamente"//, ou ainda, se fizer sentido, uma indicação numérica (+2, +3 ou outros). Isso afeta a influência do Conceito sobre o jogo.
 +
 +> **Exemplo**\\ O pequenino do exemplo anterior é //Baixo//. O jogador, no entanto, acha que faz mais sentido se sua estatura for //Muito Baixa//, já que pequeninos normalmente são mais baixos até mesmo que anões. O MJ concorda, e toda vez que //altura// for um fator relevante para a história, as consequências serão mais significativas.
 +
 +Um Conceito quantificado tem um modificador mais significativo quando entra em ação. Em testes, ele corresponde 
 +O modificador //pode// ter um valor mais alto se a descrição do Conceito indica que houver algum quantificador associado, ou se o valor for indicado explicitamente:
 +
 +^             Quantificador ^  Modificador  ^
 +|     Além do Normal Humano |   +4 ou mais  |
 +|     Extremamente Benéfico |           +3  |
 +|            Muito Benéfico |           +2  |
 +|                  Benéfico |           +1  |
 +|                    Normal |            0  |
 +|               Prejudicial |           -1  |
 +|         Muito Prejudicial |           -2  |
 +|  Extremamente Prejudicial |           -3  |
 +|     Além do Normal Humano |  -4 ou menos  |
 +
 +> **Exemplo**\\ Se o pequenino tenta escalar a árvore, sua estatura é //Muito// prejudicial, sua penalidade se torna -2. Combinado com o bônus devido à sua agilidade natural, o resultado é -1 Dado de Apoio.
 +
 +Quando é necessário resistir a um Conceito prejudicial, a quantidade de Energia a ser gasta também muda. Por outro lado, a Energia recuperada por representar bem o Conceito também se torna maior. A quantidade gasta ou ganha depende do quantificador. 
 +
 +^  Quantificador  ^  Modificador  ^
 +|     Nenhum      |           +1  |
 +|      Muito      |           +2  |
 +|  Extremamente             +3  |
 +
 +Outras situações em que o Conceito quantificado entra em ação recebem variações semelhantes.
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Linha 227: Linha 241:
   * Um Conceito pode prover mais Vitalidade ou Energia para o personagem. Por exemplo, um personagem //Resistente// pode ter um ponto de Vitalidade a mais. Note, no entanto, que isso pode fazer com que um único Conceito afete combates de duas maneiras diferentes, então tome cuidado com isso.   * Um Conceito pode prover mais Vitalidade ou Energia para o personagem. Por exemplo, um personagem //Resistente// pode ter um ponto de Vitalidade a mais. Note, no entanto, que isso pode fazer com que um único Conceito afete combates de duas maneiras diferentes, então tome cuidado com isso.
  
-  * Em vez de receber +1 ou -1 dado no //teste//, o Conceito pode somar um bônus de +1 ou penalidade de -1 ao [[:sistema:tarefas#nivel_de_sucesso|Nível de Sucesso]] do teste. Isso costuma resultar em bônus ou penalidades mais agressivas, e pode ser um recurso interessante.+  * Em vez de receber +1 ou -1 dado no //teste//, o Conceito pode somar um bônus de +1 ou penalidade de -1 ao [[:sistema:tarefas#nivel_de_sucesso|Nível de Sucesso]] do teste. Isso costuma resultar em bônus ou penalidades mais agressivas, e pode ser um recurso interessante. Note que o bônus só deve aparecer se a Tarefa for bem-sucedida; quanto à penalidade, o MJ pode aplicar mesmo em caso de falha para obter resultados interessantes...
  
   * O Conceito pode, em certos casos, //habilitar// o MJ a solicitar testes em situações em que isso não ocorreria. Isso é comum, por exemplo, quando o há algo que o personagem poderia perceber, mas que não está à vista de outras pessoas (isso pode ser especialmente útil para aqueles momentos em que os jogadores ficam empacados em alguma situação.)   * O Conceito pode, em certos casos, //habilitar// o MJ a solicitar testes em situações em que isso não ocorreria. Isso é comum, por exemplo, quando o há algo que o personagem poderia perceber, mas que não está à vista de outras pessoas (isso pode ser especialmente útil para aqueles momentos em que os jogadores ficam empacados em alguma situação.)
 +
 +  * O personagem pode gastar um ponto de Energia para obter um efeito relacionado ao seu Conceito -- criando um desvio ou um gancho na história, se isso for possível. Por exemplo, um personagem //Teimoso// pode gastar um ponto de Energia para reverter uma tentativa de convencimento bem-sucedida.
 +
 +  * Benefícios inusitados, com a seguinte condição: deve ser proposto pelo jogador, e deve ser //muito bem justificado//. Por exemplo, um personagem com alcoolismo ter alta resistência à dor quando embriagado.
  
 > **Exemplo**\\ Normalmente, pessoas não conseguem perceber o fluxo ou acúmulo de energia mágica ao seu redor, porque não foram treinadas para isso, ou simplesmente não possuem o sentido necessário. Mas Kaylee é uma maga, e isso significa que, se ela passar por um local particularmente carregado de energia mágica, ela pode fazer um teste de sua percepção para perceber que algum tipo de Magia foi utilizada naquele local. > **Exemplo**\\ Normalmente, pessoas não conseguem perceber o fluxo ou acúmulo de energia mágica ao seu redor, porque não foram treinadas para isso, ou simplesmente não possuem o sentido necessário. Mas Kaylee é uma maga, e isso significa que, se ela passar por um local particularmente carregado de energia mágica, ela pode fazer um teste de sua percepção para perceber que algum tipo de Magia foi utilizada naquele local.
Linha 235: Linha 253:
 > **Exemplo**\\ O detetive Slade é particularmente Intuitivo. Isso significa que ele pode encadear as informações providas pelas pistas que encontrou para elaborar uma hipótese de como o crime foi cometido. Quando todas as pistas foram encontradas, o MJ dá algum tempo para ver se Slade consegue encontrar a solução e caminhar com a investigação para frente — caso contrário, ele pode solicitar um teste, //considerando// o bônus vindo de todos os Conceitos. Se o teste for bem sucedido, o MJ dá alguma informação adicional de como duas ou três pistas fazem sentido juntas. O MJ deve tomar cuidado para que os jogadores não abusem dessa possibilidade para resolver de maneira fácil os problemas colocados pela história. > **Exemplo**\\ O detetive Slade é particularmente Intuitivo. Isso significa que ele pode encadear as informações providas pelas pistas que encontrou para elaborar uma hipótese de como o crime foi cometido. Quando todas as pistas foram encontradas, o MJ dá algum tempo para ver se Slade consegue encontrar a solução e caminhar com a investigação para frente — caso contrário, ele pode solicitar um teste, //considerando// o bônus vindo de todos os Conceitos. Se o teste for bem sucedido, o MJ dá alguma informação adicional de como duas ou três pistas fazem sentido juntas. O MJ deve tomar cuidado para que os jogadores não abusem dessa possibilidade para resolver de maneira fácil os problemas colocados pela história.
  
-Use a criatividade, cada situação pode ter um resultado diferente.+De maneira geral, peça para os jogadores descreverem como os Conceitos podem auxiliá-los e improvise algo para que isso aconteça -- ou, ao contrário, permita que eles descrevam como seus Conceitos os //prejudicam// naquele momento, e conceda pontos de Energia. Use a criatividade: a combinação de Conceitos e Energia é bastante poderosa para levar a história adiante.
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sistema/conceitos.1752347615.txt.gz · Última modificação: por jnalon