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sistema:conceitos

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sistema:conceitos [2023/12/28 18:12] – [Evoluindo Conceitos] Pequenas correções no texto. jnalonsistema:conceitos [2026/02/15 18:21] (atual) – [Seção do Mestre] Adições de ideias aos Conceitos. jnalon
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-{{htmlmetatags>metatag-media-og:image=(:wiki:icon-128.png)}}+{{htmlmetatags>metatag-media-og:image=(:images:header-sistema-conceitos.jpg) 
 +  metatag-description=(Scop RPG) 
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 +}}
 ~~NOTOC~~ ~~NOTOC~~
 +
 +{{ images:header-sistema-conceitos.jpg }}
  
 ====== Conceitos ====== ====== Conceitos ======
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 ===== Escolhendo Conceitos ===== ===== Escolhendo Conceitos =====
-Para escolher um Conceito, responda de maneira rápida e coerente as perguntas apresentadas pelo MJ. Você tem liberdade para descrevê-los como desejar. Há algumas //sugestões// nas páginas dos [[modulo:|Módulos]], como raças, espécies alienígenas, profissões, características psicológicas, etc. Você //não precisa// usá-las — encare-as mais como ideias para guiá-lo ao criar seus próprios Conceitos.+Para escolher um Conceito, responda de maneira rápida e coerente as perguntas apresentadas pelo MJ. Você tem liberdade para descrevê-los como desejar. Há algumas //[[:modulo:conceitos|sugestões]]//, como raças, espécies alienígenas, profissões, características psicológicas, etc. Você //não precisa// usá-las — encare-as mais como ideias para guiá-lo ao criar seus próprios Conceitos.
  
 ++++ Exemplo | ++++ Exemplo |
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   * Pequeninos são //curiosos//, e têm dificuldade a resistir à tentação de investigar mais a fundo coisas diferentes.   * Pequeninos são //curiosos//, e têm dificuldade a resistir à tentação de investigar mais a fundo coisas diferentes.
  
-Note que a lista acima descreve as características do personagem e situações em que //ser um Pequenino// é relevante, e não modificadores. E note também que a lista não é, nem nunca vai ser, completa. Jogador e mestre estão cientes que podem aparecer outras situações em que o Conceito afeta o jogo — elas serão decididas quando surgirem.+Note que a lista acima não descreve modificadores, mas as características do personagem e situações em que o Conceito //ser um Pequenino// é relevante no jogo. E note também que a lista não é, nem nunca vai ser, completa. Jogador e mestre estão cientes que podem aparecer outras situações em que o Conceito afeta o jogo — elas serão decididas quando surgirem.
 ++++ ++++
  
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 ++++ ++++
  
-Você pode adicionar alguns //quantificadores// a algum Conceito para torná-lo mais significativouma palavra como //"Muito"//ou ainda mais forte, como //"Extremamente"//. Isso afeta a influência do Conceito sobre o jogo — se você não conseguir pensar em um adjetivo claro o suficiente para a sua ideia, então indique com um valor numérico essa intensidade (veja abaixo). +==== Poderes ==== 
- +Se o cenário comporta [[:modulo:poderes|Poderes]], responda à pergunta //"Meu Talento é _"// ou //"Meu Poder é _"// ou  outra semelhante que o Mestre do Jogo colocarUm Poder é um Conceito que permite ao seu personagem fazer coisas extraordináriascomo Magia e semelhantesA escolha de um Poder pode afetar escolha das suas [[:sistema:habilidades|Habilidades]].
-++++ Exemplo | +
-O pequenino do exemplo anterior é //Baixo//. O jogador, no entanto, acha que faz mais sentido se sua estatura for //Muito Baixa//já que pequeninos normalmente são mais baixos até mesmo que anõesO MJ concorda, e toda vez que //altura// for um fator relevante para história, as consequências serão mais significativas. +
-+++++
  
 Escreva seus Conceitos de maneira sucinta na frente da respectiva pergunta em sua ficha. O MJ pode decidir fazer algumas perguntas diferentes — utilize os espaços disponíveis para respondê-las. Escreva seus Conceitos de maneira sucinta na frente da respectiva pergunta em sua ficha. O MJ pode decidir fazer algumas perguntas diferentes — utilize os espaços disponíveis para respondê-las.
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 ==== Modificador nos Testes ==== ==== Modificador nos Testes ====
-Um Conceito revela uma aptidão ou tendência do seu personagem, tornando o resultado de uma [[:basico:tarefas|Tarefa]] //mais fácil// (ou //mais difícil//, se for prejudicial naquela situação). Portanto, ao realizar um teste, seu personagem ganha um dado adicional para cada Conceito benéfico; ou uma penalidade de um dado para cada Conceito prejudicial. O modificador //pode// ter um valor mais alto se a descrição do Conceito indica que houver algum quantificador associado, ou se o valor for indicado explicitamente: +Um Conceito revela uma aptidão ou tendência do seu personagem, tornando o resultado de uma [[:basico:tarefas|Tarefa]] //mais fácil// (ou //mais difícil//, se for prejudicial naquela situação). Portanto, ao realizar um teste, seu personagem ganha um Dado de Apoio para cada Conceito benéfico; e perde um Dado de Apoio para cada Conceito prejudicial. 
- +
-^             Quantificador ^  Modificador +
-|     Além do Normal Humano |   +4 ou mais  | +
-|     Extremamente Benéfico |           +3 +
-|            Muito Benéfico |           +2 +
-|                  Benéfico |           +1 +
-|                    Normal |            0  | +
-|               Prejudicial |           -1 +
-|         Muito Prejudicial |           -2 +
-|  Extremamente Prejudicial |           -3 +
-|     Além do Normal Humano |  -4 ou menos  |+
  
 ++++ Exemplo | ++++ Exemplo |
 Lembre-se do Pequenino do exemplo anterior, que ganha bônus em situações de agilidade e de furtividade. Se ele tenta esconder-se nas sombras de uma grande moita em uma floresta, ele ganha +1 dado no teste relacionado, pois é uma tarefa de furtividade.  Lembre-se do Pequenino do exemplo anterior, que ganha bônus em situações de agilidade e de furtividade. Se ele tenta esconder-se nas sombras de uma grande moita em uma floresta, ele ganha +1 dado no teste relacionado, pois é uma tarefa de furtividade. 
  
-Caminhar sem fazer barulho é uma tarefa que envolve tanto agilidade quanto furtividade — ainda assim, o bônus recebido pelo personagem é apenas +1 dado, pois é o Conceito que afeta o jogo, e não a Tarefa. Mas, se ele é também um Ladrão, os dois Conceitos se ativam, e ele ganha bônus para cada um deles, totalizando +2.+Caminhar sem fazer barulho é uma tarefa que envolve tanto agilidade quanto furtividade — ainda assim, o bônus recebido pelo personagem é apenas +1 dado, pois trata-se de apenas um Conceito. Mas, se ele é também um Ladino, os dois Conceitos se ativam, e ele ganha bônus para cada um deles, totalizando +2.
  
-Se ele tenta escalar uma árvore, ele ganha um bônus de +1 pela sua agilidade. O MJ, no entanto, estabelece que as pernas curtas prejudicam a tentativa, e como sua estatura é Muito prejudicial, sua penalidade é -2. No total, ele recebe uma penalidade de -1 na tentativa.+Se ele tenta escalar uma árvore, ele ganha um bônus de +1 pela sua agilidade. O MJ, no entanto, estabelece que as pernas curtas prejudicam a tentativa, então uma condição elimina a outra.
 ++++ ++++
  
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 ==== Resistência ==== ==== Resistência ====
-Se o personagem é o //alvo// de uma outra ação, à qual ele [[sistema:conflitos#conflito_passivo|resiste passivamente]], o Conceito é uma penalidade à Tarefa de quem tenta afetá-lo. Nesse caso, ele é o //alvo//, e quem age recebe uma penalidade de -1 dado para cada Conceito benéfico de seu personagem que se aplique àquela situação. Por outro lado, o adversário recebe um bônus de +1 dado para cada Conceito que o deixa vulnerável. +Se o personagem é o //alvo// de uma outra ação, à qual ele [[sistema:conflitos#conflito_passivo|resiste passivamente]], o Conceito é uma penalidade à Tarefa de quem tenta afetá-lo. Quem tenta realizar a ação recebe uma penalidade de -1 Dado de Apoio para cada Conceito benéfico de seu personagem que se aplique àquela situação. Por outro lado, recebe um bônus de +1 Dado de Apoio para cada Conceito que o deixa vulnerável. 
  
 ++++ Exemplo | ++++ Exemplo |
-Meggan monta guarda enquanto seus colegas descansam durante a noite em um acampamento na floresta. Ela está tranquila e não tenta detectar ativamente nenhum sinal de inimigos se movimentando ao redor; no entanto, um tigre feroz circunda furtivamente o acampamento, procurando o momento ideal para atacar. O MJ decide que o tigre tenta se mover furtivamente, enquanto Meggan é a vítima passiva da ação. Ela, no entanto, é uma espiã, e estar atenta às situações é seu trabalho. O animal sofre uma penalidade em seu teste.+Meggan monta guarda enquanto seus colegas descansam durante a noite em um acampamento na floresta. Ela está tranquila e não tenta detectar ativamente nenhum sinal de inimigos se movimentando ao redor; no entanto, um mercenário circunda o acampamento, procurando o momento ideal para atacar. O MJ decide que o vilão tenta se mover furtivamente, enquanto Meggan é a vítima passiva da ação. Ela, no entanto, é uma espiã, e estar atenta às situações é seu trabalho. O inimigo sofre uma penalidade em seu teste.
 ++++ ++++
  
Linha 120: Linha 111:
 Por outro lado, algumas vezes você //precisa// agir ao contrário por um ou outro motivo; nesse caso, você deve //gastar// Energia para tomar esse caminho. Vale a pena ressaltar: seu Conceito //nunca obriga// seu personagem a tomar essa ou aquela atitude — você ainda tem liberdade de escolher. Por outro lado, algumas vezes você //precisa// agir ao contrário por um ou outro motivo; nesse caso, você deve //gastar// Energia para tomar esse caminho. Vale a pena ressaltar: seu Conceito //nunca obriga// seu personagem a tomar essa ou aquela atitude — você ainda tem liberdade de escolher.
  
-A quantidade de Energia gasta ou ganha depende do //quantificador//, se houver.  
- 
-^  Quantificador  ^  Modificador  ^ 
-|     Nenhum      |           +1  | 
-|      Muito      |           +2  | 
-|  Extremamente             +3  | 
  
 ++++ Exemplo | ++++ Exemplo |
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 ++++ Exemplo | ++++ Exemplo |
-John Doe é um assistente de investigação cujo defeito é //Fobia ao Sobrenatural//. Quando seu grupo se depara com algo inexplicado — por exemplo, o ataque de um lobisomem, fantasmas ou bruxaria — ele sofre os efeitos da sua fobia, podendo entrar em pânico e sair em fuga. O MJ concede um ponto de Energia se o jogador decidir que é o que seu personagem faz; mas, se John Doe se arrepender e resolver voltar para ajudar seus companheiros, ele perde esse ponto, e ainda deve gastar outro. Note que todas as outras penalidades continuam sendo válidas: John Doe usou sua Energia para vencer seu ímpeto inicial, mas sua Fobia continua lhe prejudicando.+John Doe é um assistente de investigação cujo defeito é //Fobia ao Sobrenatural//. Quando seu grupo se depara com algo inexplicado — por exemplo, o ataque de um lobisomem, fantasmas ou bruxaria — ele sofre os efeitos da sua fobia, podendo entrar em pânico e sair em fuga. O MJ concede um ponto de Energia se o jogador decidir que é o que seu personagem faz. Mas, se John Doe se arrepender e resolver encarar seu medo para ajudar seus companheiros, ele deve gastar um ponto de Energia para isso. Note que todas as outras penalidades continuam sendo válidas: John Doe usou sua Energia para vencer seu ímpeto inicial, mas sua Fobia continua lhe prejudicando.
 ++++ ++++
- 
----- 
-   
-===== Evoluindo Conceitos ===== 
-A maior parte dos Conceitos não muda durante a vida do personagem. Não há como mudar o fato de que você //nasceu nos países setentrionais//. Há casos, no entanto, em que isso não é verdade. Situações em que isso acontece incluem: seu personagem resolve mudar de profissão, esforça-se para se livrar de seus maus hábitos, ou encontra outros objetivos para perseguir. O jogador e o MJ devem entrar em acordo se um determinado Conceito pode ser modificado ou não. 
- 
-Nesses casos, a mudança deve vir //exclusivamente// da forma como o personagem se comporta durante o desenrolar da história. Quando um Conceito for usado de maneira que proveja algum tipo de aprendizado ao personagem, faça uma [[sistema:evolucao#marcas_de_experiencia|anotação]]. Quando você completar quatro anotações, o Conceito pode ser modificado. 
- 
-++++ Exemplo | 
-Kaylee está tendo problemas demais com sua falta de paciência, entrando em discussões e brigas desnecessárias. Ela decide que quer se livrar de seu Conceito //Pavio Curto//, com o que o MJ concorda, desde que ela aja de maneira contida durante as próximas cinco sessões de jogo. 
- 
-Durante uma cena, ela entra em conflito com um comerciante que está querendo cobrar um preço muito alto pelos componentes de magia que Kaylee necessita. Seu //Pavio Curto// entra em ação, e ela precisa gastar um ponto de Energia para resistir à tentação de cair em uma discussão que pode levar a uma briga. //"Isso é mais difícil que eu pensei"//, diz Kaylee, respirando fundo. 
-++++ 
- 
-  * Veja maios detalhes sobre a [[sistema:evolucao|Evolução]] do personagem. 
  
 ---- ----
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   * //Eu sou um _.//   * //Eu sou um _.//
-  * //Minha profissão é _.// 
   * //Minha maior qualidade é _.//   * //Minha maior qualidade é _.//
   * //Meu maior defeito é _.//   * //Meu maior defeito é _.//
 +  * //Minha profissão é _.//
   * //Meu poder é _.//   * //Meu poder é _.//
  
-Note que Alberto incluiu [[sistema:poderes|Poderes]] à sua campanha.+Note que Alberto fez algumas perguntas adicionais, e incluiu [[sistema:poderes|Poderes]] à sua campanha.
  
 Os jogadores, Bia, Carlos, Daniele e Eduardo, responderam como abaixo. Na maior parte dos casos, eles preferiram utilizar os Conceitos descritos nos [[:|Cenários]], mas algumas ideias exigem visões diferentes. Nesse caso, eles usaram ideias existentes como //modelos// e, em acordo com o Mestre do Jogo, determinaram as situações em que se beneficiam ou são limitados. Os jogadores, Bia, Carlos, Daniele e Eduardo, responderam como abaixo. Na maior parte dos casos, eles preferiram utilizar os Conceitos descritos nos [[:|Cenários]], mas algumas ideias exigem visões diferentes. Nesse caso, eles usaram ideias existentes como //modelos// e, em acordo com o Mestre do Jogo, determinaram as situações em que se beneficiam ou são limitados.
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   * //Eu sou **humana**.//   * //Eu sou **humana**.//
-  * //Minha profissão é **feiticeira (especializada em fogo)**.// 
   * //Minha maior qualidade é **ser boa com os estudos**.//   * //Minha maior qualidade é **ser boa com os estudos**.//
   * //Meu maior defeito é **ser pavio curto**.//   * //Meu maior defeito é **ser pavio curto**.//
 +  * //Minha profissão é **feiticeira (especializada em fogo)**.//
   * //Meu poder é **Magia**.//   * //Meu poder é **Magia**.//
  
Linha 185: Linha 155:
  
   * //Eu sou um **humano**.//   * //Eu sou um **humano**.//
-  * //Minha profissão é **bardo**.// 
   * //Minha maior qualidade é **ser criativo**.//   * //Minha maior qualidade é **ser criativo**.//
   * //Meu maior defeito é **ser fanfarrão**.//   * //Meu maior defeito é **ser fanfarrão**.//
 +  * //Minha profissão é **bardo**.//
   * //Meu poder é **Canção Inspiradora**.//   * //Meu poder é **Canção Inspiradora**.//
 ++++ ++++
Linha 195: Linha 165:
  
   * //Eu sou uma **elfa**.//   * //Eu sou uma **elfa**.//
-  * //Minha profissão é **espiã**.// 
   * //Minha maior qualidade é **o pacifismo**.//   * //Minha maior qualidade é **o pacifismo**.//
-  * //Meu maior defeito é **a timidez**.//+  * //Meu maior defeito é **a ingenuidade**.// 
 +  * //Minha profissão é **espiã**.//
   * //Meu poder é **Empatia Animal**.//   * //Meu poder é **Empatia Animal**.//
  
Linha 209: Linha 179:
  
   * //Eu sou um **bárbaro humano**.//   * //Eu sou um **bárbaro humano**.//
-  * //Minha profissão é **guerreiro**.// 
   * //Minha maior qualidade é **a honestidade**.//   * //Minha maior qualidade é **a honestidade**.//
   * //Meu maior defeito é **o desprezo pela civilização**.//   * //Meu maior defeito é **o desprezo pela civilização**.//
 +  * //Minha profissão é **guerreiro**.//
   * //Meu poder é **Fúria Incontrolável**.//   * //Meu poder é **Fúria Incontrolável**.//
  
Linha 221: Linha 191:
 ===== Regras Opcionais ===== ===== Regras Opcionais =====
  
-++++ Condições +++++ Quantificadores 
-É possível utilizar a mesma ideia dos Conceitos para registrar condições transitórias que acometem os personagens. Uma Condição é como uma //etiqueta// que o MJ associa aos personagens para lembrar a todos os jogadores que seu estado atual //influencia// o desenrolar da história. Pense em um Conceito como //algo que você é//, enquanto uma Condição é //como você está//.+Você pode adicionar alguns //quantificadores// a algum Conceito para torná-lo mais significativo: uma palavra como //"Muito"//, ou ainda mais forte, como //"Extremamente"//, ou ainda, se fizer sentido, uma indicação numérica (+2, +3 ou outros). Isso afeta a influência do Conceito sobre o jogo.
  
-Exemplos de condições incluemmas não se restringem a: EnvenenadoDoente, Confuso, Cansado, Sentado, Deitado, Caído, Dormindo, etc. Algumas características — como quando a Vitalidade e a Energia estão baixas — impõem penalidades que podem ser interpretadas como CondiçõesUm personagem recebe uma Condição exclusivamente como consequência de suas ações e dos eventos da história, e funciona exatamente como um Conceitoconcedendo bônus e penalidades nas diversas situações+> **Exemplo**\\ O pequenino do exemplo anterior é //Baixo//. O jogadorno entanto, acha que faz mais sentido se sua estatura for //Muito Baixa//já que pequeninos normalmente são mais baixos até mesmo que anõesO MJ concorda, e toda vez que //altura// for um fator relevante para a históriaas consequências serão mais significativas.
  
-> **Exemplo**\\ Lukah foi pouco precavidoe aceitou uma taça de vinho oferecida por um desconhecidosem reconhecer um antigo desafetoO vinho estava envenenadoe Lukah recebeu Condição Envenenado, e agora tem que arcar com as consequências de seu descuido.+Um Conceito quantificado tem um modificador mais significativo quando entra em ação. Em testes, ele corresponde  
 +O modificador //pode// ter um valor mais alto se a descrição do Conceito indica que houver algum quantificador associado, ou se o valor for indicado explicitamente: 
 + 
 +^             Quantificador ^  Modificador 
 +|     Além do Normal Humano |   +4 ou mais  | 
 +|     Extremamente Benéfico |           +3 
 +|            Muito Benéfico |           +2 
 +|                  Benéfico |           +1 
 +|                    Normal |            0  | 
 +|               Prejudicial |           -1 
 +|         Muito Prejudicial |           -2 
 +|  Extremamente Prejudicial |           -3 
 +|     Além do Normal Humano |  -4 ou menos  | 
 + 
 +> **Exemplo**\\ Se o pequenino tenta escalar a árvoresua estatura é //Muito// prejudicial, sua penalidade se torna -2. Combinado com o bônus devido à sua agilidade natural, o resultado é -1 Dado de Apoio. 
 + 
 +Quando é necessário resistir a um Conceito prejudiciala quantidade de Energia a ser gasta também mudaPor outro lado, a Energia recuperada por representar bem o Conceito também se torna maior. A quantidade gasta ou ganha depende do quantificador.  
 + 
 +^  Quantificador  ^  Modificador 
 +|     Nenhum      |           +1 
 +|      Muito      |           +2 
 +|  Extremamente             +3 
 + 
 +Outras situações em que o Conceito quantificado entra em ação recebem variações semelhantes.
 ++++ ++++
  
Linha 240: Linha 233:
 > **Exemplo**\\ Um personagem //ter um emprego//, por exemplo, pode lhe dar vantagens e desvantagens em diversas situações. Talvez ele não precise se preocupar com as despesas diárias, e tenha acesso a alguns recursos que normalmente não teria; mas ele também está preso aos horários de trabalho, e sua empresa pode requisitar os seus ganhos ou descobertas em suas aventuras. > **Exemplo**\\ Um personagem //ter um emprego//, por exemplo, pode lhe dar vantagens e desvantagens em diversas situações. Talvez ele não precise se preocupar com as despesas diárias, e tenha acesso a alguns recursos que normalmente não teria; mas ele também está preso aos horários de trabalho, e sua empresa pode requisitar os seus ganhos ou descobertas em suas aventuras.
  
-Uma das coisas mais importante que você deve fazer como MJ é perceber como os Conceitos podem ser utilizados para avançar a história e ajudar a desenvolver os personagens. A principal dica é //consultar as fichas dos personagens// e ver como você pode criar situações em que seus Conceitos entrem em ação tanto positivamente quanto negativamente.+Uma das coisas mais importantes que você deve fazer como MJ é perceber como os Conceitos podem ser utilizados para avançar a história e ajudar a desenvolver os personagens. A principal dica é //consultar as fichas dos personagens// e ver como você pode criar situações em que seus Conceitos entrem em ação tanto positivamente quanto negativamente.
 ++++ ++++
  
Linha 248: Linha 241:
   * Um Conceito pode prover mais Vitalidade ou Energia para o personagem. Por exemplo, um personagem //Resistente// pode ter um ponto de Vitalidade a mais. Note, no entanto, que isso pode fazer com que um único Conceito afete combates de duas maneiras diferentes, então tome cuidado com isso.   * Um Conceito pode prover mais Vitalidade ou Energia para o personagem. Por exemplo, um personagem //Resistente// pode ter um ponto de Vitalidade a mais. Note, no entanto, que isso pode fazer com que um único Conceito afete combates de duas maneiras diferentes, então tome cuidado com isso.
  
-  * Ao invés de receber +1 ou -1 dado no //teste//, o Conceito pode somar um bônus de +1 ou penalidade de -1 ao //resultado final// da jogada de dados. Isso costuma resultar em bônus ou penalidades mais agressivas, e pode ser um recurso interessante.+  * Em vez de receber +1 ou -1 dado no //teste//, o Conceito pode somar um bônus de +1 ou penalidade de -1 ao [[:sistema:tarefas#nivel_de_sucesso|Nível de Sucesso]] do teste. Isso costuma resultar em bônus ou penalidades mais agressivas, e pode ser um recurso interessante. Note que o bônus só deve aparecer se a Tarefa for bem-sucedida; quanto à penalidade, o MJ pode aplicar mesmo em caso de falha para obter resultados interessantes...
  
   * O Conceito pode, em certos casos, //habilitar// o MJ a solicitar testes em situações em que isso não ocorreria. Isso é comum, por exemplo, quando o há algo que o personagem poderia perceber, mas que não está à vista de outras pessoas (isso pode ser especialmente útil para aqueles momentos em que os jogadores ficam empacados em alguma situação.)   * O Conceito pode, em certos casos, //habilitar// o MJ a solicitar testes em situações em que isso não ocorreria. Isso é comum, por exemplo, quando o há algo que o personagem poderia perceber, mas que não está à vista de outras pessoas (isso pode ser especialmente útil para aqueles momentos em que os jogadores ficam empacados em alguma situação.)
 +
 +  * O personagem pode gastar um ponto de Energia para obter um efeito relacionado ao seu Conceito -- criando um desvio ou um gancho na história, se isso for possível. Por exemplo, um personagem //Teimoso// pode gastar um ponto de Energia para reverter uma tentativa de convencimento bem-sucedida.
 +
 +  * Benefícios inusitados, com a seguinte condição: deve ser proposto pelo jogador, e deve ser //muito bem justificado//. Por exemplo, um personagem com alcoolismo ter alta resistência à dor quando embriagado.
  
 > **Exemplo**\\ Normalmente, pessoas não conseguem perceber o fluxo ou acúmulo de energia mágica ao seu redor, porque não foram treinadas para isso, ou simplesmente não possuem o sentido necessário. Mas Kaylee é uma maga, e isso significa que, se ela passar por um local particularmente carregado de energia mágica, ela pode fazer um teste de sua percepção para perceber que algum tipo de Magia foi utilizada naquele local. > **Exemplo**\\ Normalmente, pessoas não conseguem perceber o fluxo ou acúmulo de energia mágica ao seu redor, porque não foram treinadas para isso, ou simplesmente não possuem o sentido necessário. Mas Kaylee é uma maga, e isso significa que, se ela passar por um local particularmente carregado de energia mágica, ela pode fazer um teste de sua percepção para perceber que algum tipo de Magia foi utilizada naquele local.
Linha 256: Linha 253:
 > **Exemplo**\\ O detetive Slade é particularmente Intuitivo. Isso significa que ele pode encadear as informações providas pelas pistas que encontrou para elaborar uma hipótese de como o crime foi cometido. Quando todas as pistas foram encontradas, o MJ dá algum tempo para ver se Slade consegue encontrar a solução e caminhar com a investigação para frente — caso contrário, ele pode solicitar um teste, //considerando// o bônus vindo de todos os Conceitos. Se o teste for bem sucedido, o MJ dá alguma informação adicional de como duas ou três pistas fazem sentido juntas. O MJ deve tomar cuidado para que os jogadores não abusem dessa possibilidade para resolver de maneira fácil os problemas colocados pela história. > **Exemplo**\\ O detetive Slade é particularmente Intuitivo. Isso significa que ele pode encadear as informações providas pelas pistas que encontrou para elaborar uma hipótese de como o crime foi cometido. Quando todas as pistas foram encontradas, o MJ dá algum tempo para ver se Slade consegue encontrar a solução e caminhar com a investigação para frente — caso contrário, ele pode solicitar um teste, //considerando// o bônus vindo de todos os Conceitos. Se o teste for bem sucedido, o MJ dá alguma informação adicional de como duas ou três pistas fazem sentido juntas. O MJ deve tomar cuidado para que os jogadores não abusem dessa possibilidade para resolver de maneira fácil os problemas colocados pela história.
  
-Use a criatividade, cada situação pode ter um resultado diferente.+De maneira geral, peça para os jogadores descreverem como os Conceitos podem auxiliá-los e improvise algo para que isso aconteça -- ou, ao contrário, permita que eles descrevam como seus Conceitos os //prejudicam// naquele momento, e conceda pontos de Energia. Use a criatividade: a combinação de Conceitos e Energia é bastante poderosa para levar a história adiante.
 ++++ ++++
  
Linha 266: Linha 263:
 Depois disso, antes mesmo do jogo começar, examine cada personagem e verifique se existe a repetição de uma mesma situação em diversos Conceitos diferentes — um máximo de 2 repetições é o recomendado. Você pode pedir para que o jogador modifique algum deles, de tal maneira que, para alguns dos Conceitos, a situação não esteja presente; ou que ela seja tão específica que dificilmente entre em ação. Depois disso, antes mesmo do jogo começar, examine cada personagem e verifique se existe a repetição de uma mesma situação em diversos Conceitos diferentes — um máximo de 2 repetições é o recomendado. Você pode pedir para que o jogador modifique algum deles, de tal maneira que, para alguns dos Conceitos, a situação não esteja presente; ou que ela seja tão específica que dificilmente entre em ação.
  
-Se, ainda assim, uma combinação inesperada aparecer durante o jogo, determine que o bônus máximo é de +dados (exceto se algum modificador for especificamente maior que isso). Esses valor já é bastante significativo, e dificilmente a restrição provocará algum prejuízo ao personagem.+Se, ainda assim, uma combinação inesperada aparecer durante o jogo, determine que o bônus máximo é de +3 ou +4 dados (exceto se algum modificador for especificamente maior que isso). Esses valor já é bastante significativo, e dificilmente a restrição provocará algum prejuízo ao personagem.
  
 //Ou//, se preferir, deixe que os jogadores façam as combinações como desejar — isso é especialmente empolgante em campanhas épicas! Mas lembre-se de ajustar o poder dos antagonistas de maneira equivalente. //Ou//, se preferir, deixe que os jogadores façam as combinações como desejar — isso é especialmente empolgante em campanhas épicas! Mas lembre-se de ajustar o poder dos antagonistas de maneira equivalente.
sistema/conceitos.1703787135.txt.gz · Última modificação: por jnalon