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nota:probabilidade_parte_3

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nota:probabilidade_parte_3 [2023/06/21 20:00] – Correção de typos. jnalonnota:probabilidade_parte_3 [2023/06/21 20:13] (atual) – Adição de informações. jnalon
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 ===== Como esse exemplo pode ajudar na construção do seu sistema? ===== ===== Como esse exemplo pode ajudar na construção do seu sistema? =====
 Para analisar, vamos imaginar um sistema em que um teste bem-sucedido aconteça quando o resultado dos dados for menor ou igual ao valor da Habilidade testada. Dá pra ver que podemos ter onze opções de níveis de Habilidades, que vão desde 2 a 12 -- o que pode ser interessante, se você quer um pouco mais de detalhes.  Para analisar, vamos imaginar um sistema em que um teste bem-sucedido aconteça quando o resultado dos dados for menor ou igual ao valor da Habilidade testada. Dá pra ver que podemos ter onze opções de níveis de Habilidades, que vão desde 2 a 12 -- o que pode ser interessante, se você quer um pouco mais de detalhes. 
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 +Há uma outra informação interessante aí: o //valor mais provável// de se obter -- ou seja, aquele que tem maiores chances de aparecer no resultado dos dados -- é 7, o que se revela como sendo o pico do primeiro gráfico. Você vai notar que isso aí ficou um pouco mais parecido com a famigerada //curva do sino//, que sempre falam por aí. O que faz ela interessante são as características acima, além de algumas que ainda vamos citar.
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 +> **Exemplo**\\ A distribuição de probabilidades pode te ajudar a tomar algumas decisões iniciais a respeito do seu sistema. Por exemplo, //quais são as chances de sucesso de um personagem sem treinamento//? Essa é, obviamente, uma questão que depende de uma série de fatores, mas você pode partir daqui.
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 +> Por exemplo, se você quer diferentes tipos de Habilidades (Fáceis, Normais e Difíceis), pode atribuir diferentes níveis iniciais para cada uma delas. Habilidades Fáceis podem ter nível inicial igual a 7 (mais ou menos 60% de chances de sucesso), Normais podem ter nível inicial igual a 6 (mais ou menos 40% de chances de sucesso), e Difíceis igual a 5 (por volta de 28% de chances).
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 +> Você pode, é claro, escolher valores diferentes que estejam mais de acordo com a sua visão, e a análise vai ter resultados diferentes para outros métodos de jogar os dados, mas a análise da distribuição de probabilidade vai te dar uma compreensão muito maior do que o seu sistema faz.
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 +> **Exemplo**\\ O sistema **GURPS** é bem semelhante ao que descrevemos aqui, mas usa 3d6 em seus testes. Habilidades normais nesse sistema tem nível pré-definido igual a 10, o que dá uma probabilidade de 50% de sucesso em um teste.
  
 Mas há mais coisas interessantes aqui: dá pra ver que um personagem com Habilidade 7 é bem mais efetivo que um personagem com Habilidade 6 -- o //salto// de 6 para 7 no segundo gráfico é bem grande. Não é a mesma diferença que acontece de 10 para 11. Isso significa que //um personagem com Habilidade em nível 10 tem mais dificuldade para melhorar que um personagem de nível 6!//  Mas há mais coisas interessantes aqui: dá pra ver que um personagem com Habilidade 7 é bem mais efetivo que um personagem com Habilidade 6 -- o //salto// de 6 para 7 no segundo gráfico é bem grande. Não é a mesma diferença que acontece de 10 para 11. Isso significa que //um personagem com Habilidade em nível 10 tem mais dificuldade para melhorar que um personagem de nível 6!// 
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 Mas o interessante dessa distribuição é que esse //acréscimo decrescente// aparece naturalmente, e você não precisa ajustar tabelas de níveis de experiência para simular a dificuldade de aprendizado para pessoas muito experientes. É //bastante aconselhável//, quando você estiver projetando seu sistema, tentar procurar por esse tipo de característica: deixe que a estrutura do sistema faça o trabalho pesado, ao invés de seus jogadores. Mas o interessante dessa distribuição é que esse //acréscimo decrescente// aparece naturalmente, e você não precisa ajustar tabelas de níveis de experiência para simular a dificuldade de aprendizado para pessoas muito experientes. É //bastante aconselhável//, quando você estiver projetando seu sistema, tentar procurar por esse tipo de característica: deixe que a estrutura do sistema faça o trabalho pesado, ao invés de seus jogadores.
  
-Há uma outra informação interessante aí: o //valor mais provável// de se obter -- ou seja, aquele que tem maiores chances de aparecer no resultado dos dados -- é 7, o que se revela como sendo o pico do primeiro gráfico. Mantenha isso em mente, pode ser interessante. 
  
-Você vai notar que isso aí ficou um pouco mais parecido com a famigerada //curva do sino//, que sempre falam por aí. O que faz ela interessante são as características acima, além de algumas que ainda vamos citar. 
  
 Ufa, esse foi pesado. Falaremos mais ainda em um próximo artigo. Ufa, esse foi pesado. Falaremos mais ainda em um próximo artigo.
nota/probabilidade_parte_3.1687377642.txt.gz · Última modificação: 2023/06/21 20:00 por jnalon