modulo:poder:escola:encantamento
Diferenças
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+ | {{htmlmetatags> | ||
+ | metatag-description=(Scop RPG) | ||
+ | metatag-og: | ||
+ | }} | ||
+ | ~~NOTOC~~ | ||
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+ | {{ modulo: | ||
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+ | ====== Encantamento ====== | ||
+ | A Escola de Encantamento é uma disciplina mágica especializada na manipulação das emoções, mentes e vontades dos outros. Os encantadores são mestres em lançar feitiços que envolvem encantamentos e ilusões hipnóticas, | ||
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+ | ===== Primeiro Nível ===== | ||
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+ | ++++ Alterar Aparência | | ||
+ | O feitiço permite alterar a aparência de um pequeno objeto, fazendo com que ele seja percebido como algo diferente. A natureza do objeto não é modificada, apenas a forma como ele é percebido. A ilusão não pode ter tamanho ou peso maior que o objeto original, e desaparece após a duração da magia terminar. Magos criativos podem enganar facilmente pessoas menos precavidas usando esta Magia. | ||
+ | ++++ | ||
+ | |||
+ | ++++ Amnésia | | ||
+ | Ao tocar o seu alvo e recitar a Magia, o Mago pode escolher certas informações que a vítima vai esquecer. A quantidade de informações é dada pela margem de sucesso entre a força do feitiço e a inteligência e memória da vítima, que só vai perceber que esqueceu alguma coisa quando precisar se lembrar da informação. | ||
+ | ++++ | ||
+ | |||
+ | ++++ Aura de Inocência | | ||
+ | Ao recitar essa magia, uma aura invisível recobre a pessoa tocada, e todos que estão dentro da área do Efeito passam a vê-la como uma pessoa inocente, incapaz de causar o mal a outra pessoa, realizar crimes ou até mesmo compreender os piores aspectos da vida. Isso pode afetar o julgamento de outras pessoas que precisem avaliar a sua personalidade; | ||
+ | ++++ | ||
+ | |||
+ | ++++ Borrão | | ||
+ | A imagem do Mago se torna um borrão, o que o torna mais difícil de ser acertado por flechas e combate à distância de maneira geral. O Mago ainda pode ser reconhecido se visto de perto, mas quem o observa de longe pode ter dificuldade em identificar suas feições, sua expressão facial ou o pequenos objetos que ele carregue. O resultado da jogada dos dados determina a penalidade aos atacantes. | ||
+ | ++++ | ||
+ | |||
+ | ++++ Carisma | | ||
+ | O Mago aplica o feitiço em si mesmo ou alguma pessoa em que ele esteja tocando. O alvo se torna mais carismático, | ||
+ | ++++ | ||
+ | |||
+ | ++++ Causar Cegueira | | ||
+ | O alvo desta Magia perde a capacidade de enxergar pela duração da Magia, que é dada pelo resultado dos dados. A vítima ainda é capaz de perceber a presença ou não de luz, e talvez alguns vultos, mas é incapaz de discernir qualquer tipo de detalhe ou reconhecer amigos ou inimigos. | ||
+ | ++++ | ||
+ | |||
+ | ++++ Causar Medo | | ||
+ | Este feitiço causa sensações de medo no alvo, que precisa ser tocado pelo Mago enquanto o recita. O alvo pode resistir com suas características de inteligência, | ||
+ | ++++ | ||
+ | |||
+ | ++++ Causar Surdez | | ||
+ | A vítima perde a capacidade de ouvir e discernir sons pela duração do feitiço, dada pelo resultado dos dados. Sons externos não chegam até os seus ouvidos, e mesmo a própria voz parece abafada e indiscernível. | ||
+ | ++++ | ||
+ | |||
+ | ++++ Encantar Animal | | ||
+ | O Mago toca um animal enquanto recita o feitiço. O animal passa a ter uma reação amigável ao Mago, mas não executará ordens se não for capaz de compreender o que o Mago deseja. Se o Mago consiga comunicar sua intenção, o animal pode realizar o que foi pedido, desde que não coloque sua vida em risco, ou seja algo que ele não possa fazer. | ||
+ | |||
+ | Essa Magia //pode// ser utilizada contra criaturas e monstros, mas o MJ deve checar a predisposição geral. Quando realizada contra criaturas hostis, o teste deve receber uma penalidade considerável, | ||
+ | ++++ | ||
+ | |||
+ | ++++ Encantar Pessoa | | ||
+ | O Mago toca o alvo e recita o feitiço. O teste é resistido; caso o resultado da Magia seja mais forte que a vontade do alvo, ele terá uma reação amigável ao invocador pela duração do feitiço. | ||
+ | ++++ | ||
+ | |||
+ | ++++ Ilusão Pequena | | ||
+ | O feitiço permite ao Mago criar uma pequena ilusão que engana um, e apenas um, dos sentidos de quem a presencia. A ilusão pode ser de qualquer natureza: se for visual, cria um objeto estático em um ponto específico que parecerá real a menos que alguém tente tocá-la de alguma maneira; se for auditiva, pode ser um som curto e característico que é ouvido apenas uma vez. Com a aprovação do MJ, o Mago pode ser criativo e criar ilusões para enganar quaisquer sentidos -- até mesmo outros além dos cinco básicos, como, por exemplo, a sensação de equilíbrio, | ||
+ | ++++ | ||
+ | |||
+ | ++++ Provocação | | ||
+ | O Mago pronuncia as palavras desta Magia, que soam como uma provocação aos ouvidos do alvo, que pode resistir utilizando sua inteligência. Caso seja bem-sucedida, | ||
+ | ++++ | ||
+ | |||
+ | ===== Segundo Nível ===== | ||
+ | |||
+ | ++++ Assustar | | ||
+ | A Magia cria uma ilusão horripilante em frente aos alvos, afetando o número de vítimas dado pelo resultado dos dados. Todos que virem a ilusão -- incluindo aliados -- devem fazer testes de suas características de inteligência para resistir aos efeitos; caso falhem, entram em pânico e saem em disparada. A ilusão persegue os afetados pela distância dada pelos dados. | ||
+ | ++++ | ||
+ | |||
+ | ++++ Comandar | | ||
+ | O Mago deve tocar sua vítima e proferir o feitiço. A vítima pode realizar uma jogada de suas características de força de vontade para resistir; caso falhe, a margem de sucesso indica a complexidade do comando que ela pode receber, e por quanto tempo ela estará sob a influência do Mago. | ||
+ | ++++ | ||
+ | |||
+ | ++++ Criar Sons | | ||
+ | Com o uso desse feitiço, o Mago cria a impressão na cabeça de sua vítima de ter ouvido um som em um local próximo. O alvo do feitiço pode estar a uma distância dada pelo resultado dos dados, que também indicam o quanto o som parece ser alto. O Mago tem algum controle a respeito de que tipo de ruído é gerado: pequenos sinos, pedras caindo ou o barulho de algum animal, mas não pode criar nenhuma impressão complexa, como uma conversa. Note que o feitiço não cria realmente sons, apenas a impressão de ouvi-los. | ||
+ | ++++ | ||
+ | |||
+ | ++++ Espelho | | ||
+ | A Magia cria uma imagem próxima ao Mago, idêntica em quase todos os aspectos, mas invertida (de tal maneira que esquerdo se torna direito e vice-versa). A duração é dada pelo resultado dos dados, e a imagem se move acompanhando o Mago. Em combate, os adversários devem decidir qual das imagens vão atacar -- caso ataquem a imagem errada, considere o ataque como perdido. Se houver alguma referência -- como uma marca em um dos lados da imagem -- o atacante pode usar seu raciocínio e decidir atacar a imagem correta. | ||
+ | ++++ | ||
+ | |||
+ | ++++ Padrões Hipnóticos | | ||
+ | A Magia gera um padrão de luzes e cores que fascina quem a estiver observando. Os afetados não fazem nada exceto admirar a variação dos padrões luminosos -- quem estava falando ou executando alguma outra Tarefa a deixa pela metada, e quem estava em combate interrompe seus ataques e defesas, ficando efetivamente vulnerável. A quantidade de criaturas e personagens afetados é dada pelo resultado dos dados, mas cada vítima pode fazer um teste contra a força da Magia para escapar do transe. A Magia não distingue aliados de adversários. | ||
+ | ++++ | ||
+ | |||
+ | ++++ Sugestão | | ||
+ | Este feitiço permite ao Mago implantar uma sugestão na mente de uma pessoa. Ele deve olhar diretamente para a sua vítima enquanto murmura as palavras mágicas, e deve vencer as características de inteligência do alvo. Caso seja bem sucedido, pode fazer uma sugestão simples, de acordo com o resultado dos dados. A sugestão age como um pensamento aleatório impelindo a vítima a fazer algo impulsivo, mas que não vá contra suas crenças nem a coloque em risco. | ||
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+ | ++++ Ventriloquismo | | ||
+ | Ao conjurar essa Magia, o Mago é capaz de transportar a sua voz para um determinado ponto não muito distante de si. Com isso, é capaz de fazer com que o som pareça vir de um objeto inanimado, de outra pessoa, ou simplesmente aparecer no ar. A amplitude da voz é a mesma usada pelo Mago: se ele sussurra, então a voz será um sussurro; se ele grita, a voz será um grito. A amplitude, no entanto, e a distância alcançada estão limitadas pelo resultado do teste. Em outras palavras, o Mago não será capaz de transmitir um grito alto caso seu teste tenha um resultado baixo. | ||
+ | ++++ | ||
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+ | ===== Terceiro Nível ===== | ||
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+ | ++++ Confusão | | ||
+ | O Mago aponta para a sua vítima, que pode estar distante, e recita o feitiço. A criatura resiste com suas características de inteligência, | ||
+ | ++++ | ||
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+ | ++++ Deslocar a Imagem | | ||
+ | Esse feitiço desloca a imagem do Mago para um ponto a uma distância determinada, | ||
+ | ++++ | ||
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+ | ++++ Disfarce | | ||
+ | Ao usar este feitiço, o Mago cria uma ilusão em torno de si que faz com que ele pareça uma outra pessoa. As características físicas não são drasticamente alteradas: sua altura ou peso sofrem uma pequena modificação para cima ou para baixo, conforme a sua vontade, sua voz se altera um pouco e suas roupas podem mudar de forma e cor. Note, no entanto, que isso é uma ilusão: é apenas a percepção de quem o observa que é afetada. Qualquer personagem que tentar observar além da ilusão precisa fazer um teste de suas características de inteligência e vencer a força do feitiço. | ||
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+ | ===== Quarto Nível ===== | ||
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+ | ++++ Alucinações | | ||
+ | O Mago cria uma área em um ponto próximo, que não deve estar mais distante de si do que o resultado do teste de ativação da Magia. Pela duração do feitiço, todos que adentrarem ou estiverem na área apontada devem resistir à força do feitiço com suas características de inteligência e força de vontadade. Caso falhem, sofrem alucinações em alguns de seus sentidos, conforme determinado pela margem de sucesso. As alucinações parecem vívidas e reais, e causam efeitos aleatórios em suas vítimas: alguns podem sentir medo incontrolável, | ||
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+ | ++++ Parede Ilusória | | ||
+ | Uma parede ilusória com altura e comprimento dados pelos resultados dos dados, aparece em um ponto determinado pelo Mago. A magia afeta os sentidos desejados, até o máximo dado pelo teste. Note que a parede não existe de fato, e objetos lançados contra ela a atravessarão sem enfrentar resistência. | ||
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