modulo:poder:escola:adivinhacao
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modulo:poder:escola:adivinhacao [2023/08/08 14:15] – removida - edição externa (Unknown date) 127.0.0.1 | modulo:poder:escola:adivinhacao [2024/05/09 19:18] (atual) – Correção do header. admin | ||
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+ | {{htmlmetatags> | ||
+ | metatag-description=(Scop RPG) | ||
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+ | ~~NOTOC~~ | ||
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+ | {{ modulo: | ||
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+ | ====== Adivinhação ====== | ||
+ | A Escola de Adivinhação é uma disciplina mágica voltada para a obtenção de conhecimento além dos limites normais da percepção. Os magos dessa escola desenvolvem habilidades excepcionais de visão além do alcance, podendo prever o futuro, ler as estrelas, interpretar presságios e desvendar segredos ocultos. Com sua conexão com as energias místicas do universo, os adivinhos são capazes de revelar informações valiosas, antecipar eventos e desvendar mistérios. Seu domínio sobre a clarividência e a intuição os torna essenciais em questões de estratégia, | ||
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+ | ===== Primeiro Nível ===== | ||
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+ | ++++ Clariaudiência | | ||
+ | O Mago concentra-se em um local próximo, e caso a Magia seja bem-sucedida, | ||
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+ | ++++ Clarividência | | ||
+ | Este feitiço aumenta o alcance da visão do Mago, que consegue enxergar à certa distância como se o local visualizado estivesse próximo. Utilize o resultado dos dados como bônus para testes de visão. | ||
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+ | ++++ Detectar Magia | | ||
+ | Tocando um objeto, construção, | ||
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+ | ++++ Detectar Venenos | | ||
+ | Examinando um objeto, bebida ou comida, o Mago recitando essa Magia é capaz de dizer se ela contém veneno, sua força e, caso o resultado do teste seja bom o suficiente, o tratamento para o seu consumo e os antídotos. | ||
+ | ++++ | ||
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+ | ++++ Decifrar Códigos | | ||
+ | Com o uso desse feitiço, o Mago é capaz de decifrar códigos que obscurecem a escrita em uma língua que ele é capaz de entender -- ou seja, a Magia //traduz// símbolos ou letras embaralhadas para evidenciar a real intenção de quem escreveu o texto. Isso significa que, se o Mago não conhece a língua na qual o código foi escrito, ele é incapaz de entender o texto. A Magia também não faz com que o Mago //aprenda// o código, mas ele pode fazer anotações e estudá-las posteriormente. | ||
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+ | ++++ Detectar Emoções | | ||
+ | O Mago toca um personagem enquanto recita a Magia e descobre o seu estado emocional no momento. O feitiço não indica diretamente os pensamentos do alvo, mas pode mostrar se ele está em conflito ou se ele tem más intenções. Com algum raciocínio adicional, o Mago pode determinar se o alvo está mentindo ou não. A força do feitiço deve sobrepujar as características de inteligência do alvo, caso ele decida resistir. | ||
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+ | ++++ Detectar a Verdade | | ||
+ | Ao conjurar este feitiço, o Mago consegue descobrir se uma pessoa está falando a verdade ou não. O feitiço não permite ao Mago descobrir //qual// é a verdade, caso a vítima esteja mentindo, mas em um teste bem sucedido, saberá que ela mentiu. A vítima pode jogar suas características relevantes para resistir ao Efeito. | ||
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+ | ++++ Identificar | | ||
+ | Tocando um objeto, o mago é capaz de identificá-lo. Se é um objeto mágico, saberá dizer suas propriedades; | ||
+ | ++++ | ||
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+ | ++++ Psicometria | | ||
+ | Ao conjurar esta Magia tocando um objeto, o Mago consegue uma certa quantidade de informações a respeito de seu passado: quem esteve em posse do objeto, em que situação o objeto foi deixado para trás, entre outras. O resultado do teste é a quantidade de informações que o Mago consegue obter, mas fatores externos como a idade do objeto e há quanto tempo ele foi abandonado podem afetar esse efeito. Da mesma forma, as informações nem sempre são claras, e estão sujeitas a interpretação. | ||
+ | |||
+ | Essa magia //pode// ser usada em outras pessoas, mas o alvo pode desejar resistir. Nesse caso, a resistência é [[: | ||
+ | ++++ | ||
+ | |||
+ | ++++ Traduzir | | ||
+ | O Mago toca algum personagem com o qual tenta se comunicar; o Mago se torna capaz de compreendê-lo e vice-versa. A comunicação pode ser verbal ou de qualquer outra natureza, a Magia é capaz de transmitir a intenção das palavras, mas o alvo deve ser capaz de se comunicar de alguma forma. Note que isso apenas traduz as palavras — caso uma das criaturas tenha limitações em suas formas de se expressar, os envolvidos ainda precisam fazer o esforço de compreender um ao outro. | ||
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+ | ===== Segundo Nível ===== | ||
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+ | ++++ Ampliar Sentido | | ||
+ | O Mago escolhe um dos sentidos e toca o seu alvo (que pode ser ele mesmo). O personagem tocado recebe bônus em todo uso do sentido escolhido pela duração do feitiço. O resultado da jogada de teste é o bônus aplicado ao alvo. | ||
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+ | ++++ Adivinhação | | ||
+ | Com este feitiço, o Mago consegue visualizar acontecimentos que se passam no futuro imediato. O resultado do teste indica a quantidade de informações que o Mago consegue obter, e quanto tempo no futuro esses eventos se passam. Por exemplo, com um resultado igual a 3, o Mago consegue até três informações até 3 Eventos à sua frente. Note que, como o futuro não está escrito em pedra, as informações podem ser bastante imprecisas e até mesmo se tornarem falsas, dependendo das ações dos personagens. | ||
+ | ++++ | ||
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+ | ++++ Detectar Invisibilidade | | ||
+ | Ao recitar este feitiço, o Mago se torna capaz de enxergar objetos tornados invisíveis pela duração dada pelo resultado dos dados. A invisibilidade detectada provavelmente é resultado de uma Magia, e também tem uma força -- o Mago que invoca este feitiço consegue visualizar todos os objetos e pessoas invisíveis com força abaixo do resultado dos dados, mas magias mais poderosas estão além de seu alcance. | ||
+ | ++++ | ||
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+ | ++++ Localizar Objetos | | ||
+ | O Mago concentra-se em um objeto e realiza um teste da Magia. Caso seja bem sucedido e o objeto esteja na área de alcance da Magia, o Mago sabe a que distância o objeto está e onde encontrá-lo. O resultado do teste indica a área que o Mago conseguiu investigar e a que distância e direção do ponto em que se encontra o objeto está. Caso o teste seja bem sucedido mas o objeto não esteja próximo, o Mago terá consciência disso. | ||
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+ | Se o objeto que o Mago busca foi escondido magicamente, | ||
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+ | ++++ Traduzir Códigos | | ||
+ | Este feitiço mistura //Decifrar Códigos// e // | ||
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+ | ===== Terceiro Nível ===== | ||
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+ | ++++ Espelho Mágico | | ||
+ | O feitiço é recitado sobre um objeto transparente ou claro, como um espelho ou talvez uma bola de cristal. O Mago estabelece uma conexão com o objeto, que passa a ser comportar como uma extensão dos sentidos do Mago. Pela duração da conexão com o objeto, dada pelo resultado dos dados, ele pode ouvir e ver como se estivesse no mesmo local que o objeto. A conexão se desfaz quando o Mago recebe a quantidade de informações indicada pelo resultado dos dados. | ||
+ | ++++ | ||
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+ | ++++ Percepção Extrassensorial | | ||
+ | O Mago se torna capaz de ler os pensamentos e a disposição geral de alvos próximos, até uma distância dada pelo resultado dos dados. Apenas as mentes de criaturas e outros personagens com características de inteligência menores que a força da Magia podem ser exploradas, e a quantidade de informação obtida é a margem de sucesso. | ||
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+ | ++++ Visão do Alto | | ||
+ | O Mago transfere a sua visão para um ponto alto sobre sua cabeça, e é capaz de enxergar uma área ampla a partir desse ponto. Sua visão é clara e precisa, e mesmo pequenos detalhes podem ser enxergados. A altura que o ponto sobre sua cabeça alcança e a área visualizada são dados pelo resultado da jogada de dados, que também determina o que o personagem consegue enxergar. | ||
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+ | ===== Quarto Nível ===== | ||
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+ | ++++ Bola de Cristal | | ||
+ | O Mago focaliza sua visão e sua audição através de uma bola de cristal ou outro objeto semelhante, como um prisma. Pela duração da Magia, ele é capaz de ver e ouvir à distância dada pelo resultado dos dados sem a necessidade de plantar um objeto no local. Além disso, ele pode usar a bola de cristal para focar suas Magias e arremessá-las à distância. O nível de Magias que ele consegue lançar dessa forma é igual ao resultado dos dados. | ||
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+ | > **Exemplo: | ||
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+ | ++++ Visão de Pássaro | | ||
+ | O Mago transfere a sua visão para um ponto alto sobre sua cabeça, e é capaz de enxergar claramente em uma área ampla a partir desse ponto. Enquanto o feitiço durar, o Mago pode voltar sua atenção para pontos específicos, | ||
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