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introducao:como_e_um_jogo_de_rpg

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introducao:como_e_um_jogo_de_rpg [2025/07/09 14:37] – Remodelagem dos exemplos jnalonintroducao:como_e_um_jogo_de_rpg [2025/07/10 02:29] (atual) – Remoção de redundâncias jnalon
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 > **Exemplo**\\ Alberto, Bia, Carlos, Daniele e Eduardo resolveram jogar uma partida em um mundo de fantasia medieval, no estilo //Senhor dos Anéis//. Alberto resolveu ser o Mestre do Jogo -- //mestrar// a partida: fica a seu encargo a criação do mundo, dos personagens coadjuvantes, das tramas e tudo mais. Como é sua primeira vez como Mestre do Jogo, Alberto resolveu utilizar uma aventura pronta. > **Exemplo**\\ Alberto, Bia, Carlos, Daniele e Eduardo resolveram jogar uma partida em um mundo de fantasia medieval, no estilo //Senhor dos Anéis//. Alberto resolveu ser o Mestre do Jogo -- //mestrar// a partida: fica a seu encargo a criação do mundo, dos personagens coadjuvantes, das tramas e tudo mais. Como é sua primeira vez como Mestre do Jogo, Alberto resolveu utilizar uma aventura pronta.
  
-Em seguida, os outros jogadores devem criar os //Personagens dos Jogadores// (PJ). Essa parte é um pouco mais técnica, mas é simples: consiste em escolher suas características e habilidades, atribuindo-lhes níveis, e dar a ele (ou ela) uma história e uma personalidade, fazendo surgir um personagem único que possa viver no mundo fictício criado e narrado pelo MJ. O MJ também cria diversos //coadjuvantes//, que não fazem parte do enredo principal, mas com quem os jogadores vão interagir -- esses são os //personagens do Mestre//, ou //Personagem não Jogador// (PnJ).+Em seguida, os outros jogadores devem criar os //Personagens dos Jogadores// (PJ). Essa parte é um pouco mais técnica, mas é simples: consiste em escolher suas características e habilidades, atribuindo-lhes níveis, e dar a ele (ou ela) uma história e uma personalidade, tornando-o um indivíduo único que possa viver no mundo fictício criado e narrado pelo MJ. O MJ também cria diversos //coadjuvantes//, que não fazem parte do enredo principal, mas com quem os jogadores vão interagir -- esses são os //Personagens do Mestre// (PdM).
  
 > **Exemplo**\\ Sabendo que jogariam em um cenário de fantasia medieval, os outros jogadores resolveram criar os seus personagens. Alberto passou algumas informações a respeito do cenário para seus companheiros. Bia imaginou sua personagem como uma feiticeira chamada Kaylee, com a paciência curta e preferência por magias de fogo. Carlos preferiu um bardo fanfarrão que gosta de beber e viver a vida festejando, ganhando a vida de taverna em taverna tocando seu alaúde e cantando, e lhe deu o nome de Lukah. Daniele criou uma espiã elfa ágil e bastante hábil com o arco chamada Meggan. Eduardo, por fim, escolheu um bárbaro com muitos músculos e pouca paciência a quem deu o nome de Nghar. Para refletir suas habilidades e personalidades, os jogadores escolheram as características adequadas. > **Exemplo**\\ Sabendo que jogariam em um cenário de fantasia medieval, os outros jogadores resolveram criar os seus personagens. Alberto passou algumas informações a respeito do cenário para seus companheiros. Bia imaginou sua personagem como uma feiticeira chamada Kaylee, com a paciência curta e preferência por magias de fogo. Carlos preferiu um bardo fanfarrão que gosta de beber e viver a vida festejando, ganhando a vida de taverna em taverna tocando seu alaúde e cantando, e lhe deu o nome de Lukah. Daniele criou uma espiã elfa ágil e bastante hábil com o arco chamada Meggan. Eduardo, por fim, escolheu um bárbaro com muitos músculos e pouca paciência a quem deu o nome de Nghar. Para refletir suas habilidades e personalidades, os jogadores escolheram as características adequadas.
Linha 17: Linha 17:
 Durante uma //sessão de jogo//, segue-se uma dinâmica bastante simples: o MJ descreve o ambiente e a situação; os jogadores definem o que seus personagens farão, e o MJ diz quais são as consequências de suas ações, com a ajuda de algumas regras. A partir daí, volta-se ao começo, repetindo os passos. As regras, no entanto, são muito mais //diretrizes// que indicam como o jogo pode progredir do que restrições a um conjunto de resultados pré-definidos -- é um jogo //aberto//. Durante uma //sessão de jogo//, segue-se uma dinâmica bastante simples: o MJ descreve o ambiente e a situação; os jogadores definem o que seus personagens farão, e o MJ diz quais são as consequências de suas ações, com a ajuda de algumas regras. A partir daí, volta-se ao começo, repetindo os passos. As regras, no entanto, são muito mais //diretrizes// que indicam como o jogo pode progredir do que restrições a um conjunto de resultados pré-definidos -- é um jogo //aberto//.
  
-Às vezes, o MJ precisa decidir se um personagem é capaz de realizar alguma ação. Para isso, decide quais características são relevantes e devem ser testadas; dados são jogados, e o resultado indica o efeito: se a ação foi bem sucedida ou não, e quanto. Ações podem ser fáceis, difíceis ou triviais, depende do que está acontecendo. Ações mais complexas -- como combates -- geram conflitos, que podem ser resolvidos de maneira mais detalhada, se o MJ assim desejar. Características um pouco diferentes, como Poderes, são resolvidos através de mecânicas próprias. Algumas características existem para guiar a //interpretação// do personagem, a forma como ele se comporta e se mostra para o mundo.+Às vezes, é necessário descobrir se um personagem é capaz de realizar alguma ação. Para isso, decide quais características são relevantes e devem ser testadas; dados são jogados, e o resultado indica o efeito: se a ação foi bem sucedida ou não, e quanto. Ações podem ser fáceis, difíceis ou triviais, depende do que está acontecendo. Ações mais complexas -- como combates -- geram conflitos, que podem ser resolvidos de maneira mais detalhada, se o MJ assim desejar. Características um pouco diferentes, como Poderes, são resolvidos através de mecânicas próprias. Algumas características existem para guiar a //interpretação// do personagem, a forma como ele se comporta e se mostra para o mundo.
  
 > **Exemplo**\\ Alberto descreve: //"Seus personagens entram em uma taverna que costuma ser movimentada, mas está bastante calma, dada a hora da noite. Alguns soldados que provavelmente acabaram de ser rendidos de seus postos estão comemorando o fim do dia bebendo, cantando e fazendo barulho. Outras pessoas estão comendo em paz. Vocês notam uma figura solitária fumando seu cachimbo em um canto quieto e pouco iluminado do salão. O taverneiro dá as boas-vindas de trás do balcão. O que vocês fazem?"// > **Exemplo**\\ Alberto descreve: //"Seus personagens entram em uma taverna que costuma ser movimentada, mas está bastante calma, dada a hora da noite. Alguns soldados que provavelmente acabaram de ser rendidos de seus postos estão comemorando o fim do dia bebendo, cantando e fazendo barulho. Outras pessoas estão comendo em paz. Vocês notam uma figura solitária fumando seu cachimbo em um canto quieto e pouco iluminado do salão. O taverneiro dá as boas-vindas de trás do balcão. O que vocês fazem?"//
Linha 27: Linha 27:
 > //"Hm... Eu não sei se Lukah conhece essa canção..."// > //"Hm... Eu não sei se Lukah conhece essa canção..."//
  
-> //"Faça um teste da sua Habilidade Música, dificuldade normal, pois a canção é bem conhecida"//. Carlos joga alguns dados -- dependendo das características de seu personagem -- e contabiliza seu sucesso:+> //"Faça um teste da sua Criatividade Musical, dificuldade normal, pois a canção é bem conhecida"//. Carlos joga alguns dados -- quantos vai depender das características de seu personagem -- e contabiliza seu sucesso:
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 > //"Acho que eu consegui. Eu começo a cantar a canção da maneira mais empolgada possível."// > //"Acho que eu consegui. Eu começo a cantar a canção da maneira mais empolgada possível."//
Linha 35: Linha 35:
 > //"Ela se senta em uma mesa contra a parede, e tenta olhar disfarçadamente para o sujeito no canto. Eu noto alguma coisa?"// -- Daniele responde. > //"Ela se senta em uma mesa contra a parede, e tenta olhar disfarçadamente para o sujeito no canto. Eu noto alguma coisa?"// -- Daniele responde.
  
-> //"Você tem boas características de percepção. Jogue os dados, mas é Muito Difícil perceber alguma coisa."//+> //"Você tem boas características de Percepção. Jogue os dados, mas é Muito Difícil perceber alguma coisa."//
  
 > //"Hm... o sujeito é cuidadoso."// -- Daniele junta alguns dados e faz sua jogada, mas o resultado não foi o suficiente. //"Diabos, não consegui. Ainda assim, não vejo nada de interessante?"// > //"Hm... o sujeito é cuidadoso."// -- Daniele junta alguns dados e faz sua jogada, mas o resultado não foi o suficiente. //"Diabos, não consegui. Ainda assim, não vejo nada de interessante?"//
introducao/como_e_um_jogo_de_rpg.1752071862.txt.gz · Última modificação: 2025/07/09 14:37 por jnalon