Scop RPG

Sistema Modular, Customizável e Aberto de RPG

Ferramentas do usuário

Ferramentas do site


introducao:as_ideias_do_scop

Diferenças

Aqui você vê as diferenças entre duas revisões dessa página.

Link para esta página de comparações

Próxima revisão
Revisão anterior
introducao:as_ideias_do_scop [2023/05/25 18:12] – Criação da página. jnalonintroducao:as_ideias_do_scop [2024/05/09 18:27] (atual) – Correção do header. admin
Linha 1: Linha 1:
-{{htmlmetatags>metatag-media-og:image=(:wiki:icon-128.png)}}+{{htmlmetatags>metatag-media-og:image=(:images:header-ideias-do-scop.jpg) 
 +  metatag-og:description=(Sistema Genérico, Modular, Customizável e Aberto de RPG) 
 +}}
 ~~NOTOC~~ ~~NOTOC~~
 +
 +{{ images:header-ideias-do-scop.jpg }}
  
 ====== As Ideias do Scop ====== ====== As Ideias do Scop ======
 Em quase todo sistema há uma desconexão entre sua visão do personagem e a lista de números que estão na ficha do personagem, e isso não deveria ser assim. Cada uma daquelas características tem um significado e uma interpretação que te ajudam não só a entender //o que// seu personagem consegue fazer, mas //como// ele consegue fazer. A filosofia do //design// do Scop tenta mitigar isso. Entendendo as ideias abaixo, você vai saber como improvisar alguma coisa no calor do momento numa sessão do Scop -- sem perder o embalo do jogo e mantendo a coerência. Em quase todo sistema há uma desconexão entre sua visão do personagem e a lista de números que estão na ficha do personagem, e isso não deveria ser assim. Cada uma daquelas características tem um significado e uma interpretação que te ajudam não só a entender //o que// seu personagem consegue fazer, mas //como// ele consegue fazer. A filosofia do //design// do Scop tenta mitigar isso. Entendendo as ideias abaixo, você vai saber como improvisar alguma coisa no calor do momento numa sessão do Scop -- sem perder o embalo do jogo e mantendo a coerência.
  
-A primeira ideia é que tudo que não está na sua Ficha de Personagem é considerado como um humano médio. No Scop, um humano médio tem 6 pontos de Vitalidade, 6 pontos de Energia e joga 2 dados para testar habilidades intuitivas, que são aquelas habilidades inatas ou do cotidiano. As características listadas na ficha concedem dados extras para testes, além de bônus e penalidades nos resultados, bem como outros benefícios ou prejuízos.+A primeira ideia é que tudo que não está na sua Ficha de Personagem é considerado mediano: 6 pontos de Vitalidade, 6 pontos de Energia e joga 2 dados para testar habilidades intuitivas, que são aquelas habilidades inatas ou do cotidiano. As características listadas na ficha concedem dados extras para testes, além de bônus e penalidades nos resultados, bem como outros benefícios ou prejuízos. 
 + 
 +> **Exemplo:**\\ Na verdade, não precisa ser humano: a criatura mais comum no seu universo, sem habilidades nem defeitos especiais, funciona assim. Com isso, quando for criar sua campanha ou cenário, //não se preocupe em atribuir modificadores para características especiais ou pontos para comprá-las!// Basta dizer que todo personagem comum as possui, e siga em frente!
  
 A segunda ideia é que a sua Ficha de Personagem deve ser descritiva, e não uma mera lista de números. Ao descrever o seu personagem, em vez de simplesmente citar números, você pode dizer algo como "Meu personagem é um Rastreador Elfo, arrogante e muito habilidoso com arcos e flechas". Isso torna a descrição mais envolvente e ajuda a trazer a personalidade do personagem à tona. A segunda ideia é que a sua Ficha de Personagem deve ser descritiva, e não uma mera lista de números. Ao descrever o seu personagem, em vez de simplesmente citar números, você pode dizer algo como "Meu personagem é um Rastreador Elfo, arrogante e muito habilidoso com arcos e flechas". Isso torna a descrição mais envolvente e ajuda a trazer a personalidade do personagem à tona.
 +
 +> **Exemplo:**\\ Você não precisa dizer que seu personagem é um rastreador de nível 3 ou que sua Habilidade de Rastrear é 13 ou coisa parecida. Basta dizer: //meu personagem é um rastreador habilidoso//, e isso já é o suficiente para determinar o que ele é capaz de fazer ou não, e com qual eficiência.
  
 A terceira ideia é que o número de dados lançados representa o seu //potencial// para realizar uma tarefa, enquanto o resultado mede a //eficiência// da tentativa. Por exemplo, na prática de tiro com arco, a quantidade de dados lançados indica sua habilidade com arcos, enquanto o resultado mede a precisão do tiro. Qualquer coisa que facilite sua vida aumenta a quantidade de dados lançados, enquanto tudo que torna o resultado mais eficaz aparece como um bônus ao resultado. O contrário ocorre para o que te traz desvantagens, que reduzindo o número de dados e penalizam o resultado. A terceira ideia é que o número de dados lançados representa o seu //potencial// para realizar uma tarefa, enquanto o resultado mede a //eficiência// da tentativa. Por exemplo, na prática de tiro com arco, a quantidade de dados lançados indica sua habilidade com arcos, enquanto o resultado mede a precisão do tiro. Qualquer coisa que facilite sua vida aumenta a quantidade de dados lançados, enquanto tudo que torna o resultado mais eficaz aparece como um bônus ao resultado. O contrário ocorre para o que te traz desvantagens, que reduzindo o número de dados e penalizam o resultado.
  
-A quarta ideia é que os resultados das tarefas são medidos em uma escala de 0 a 7, em que 0 é uma falha, 3 é um resultado mediano e 7 é excepcional. Embora seja difícil, algumas vezes humanos conseguem ir além desses valores. E, como num universo sem limites tudo é possível, há personagens que podem ir além da escala humana: se ele for forte, muito forte ou superforte, seus resultados podem ir até 8, 9 ou muito mais que isso.+> **Exemplo:**\\ Pense em dados que estão na sua mão e ainda não foram jogados. Eles representam todo o potencial que seu personagem tem de conseguir resolver uma Tarefa ou não. Por isso, quanto mais dados, maior o potencial. Por outro lado, pense no resultado obtido: aquilo é algo que já foi realizado, portanto, é com que eficiência seu personagem transformou seu potencial em algo palpável. 
 + 
 +A quarta ideia é que um bônus de +1 ou uma penalidade de -1 devem ser //realmente// significativos e fazer diferença durante o jogo. E, como consequência disso, você pode atribuir modificadores apenas ao que realmente faz sentido e não precisa calcular nada nem consultar tabelas: o que favorece o personagem provê um bônus de +1, o que o prejudica provê uma penalidade de -1. 
 + 
 +> **Exemplo:**\\ Você não precisa de tabelas imensas para calcular modificadores, nem precisa se preocupar com situações triviais. Aplique um modificador apenas quando ele for significativo: quando beneficiar o personagem, ele ganha um dado; quando prejudicar, ele perde um dado. 
 + 
 +A quinta ideia é que os resultados das tarefas são medidos em uma escala de 0 a 7, em que 0 é uma falha, 3 é um resultado mediano e 7 é excepcional. Embora seja difícil, algumas vezes humanos conseguem ir além desses valores. E, como num universo sem limites tudo é possível, há personagens que podem ir além da escala humana: se ele for forte, muito forte ou superforte, seus resultados podem ir até 8, 9 ou muito mais que isso
 + 
 +> **Exemplo:**\\ Não é necessário fazer elocubrações imensas para determinar o que um personagem consegue fazer. Pense em 3 como sendo o resultado médio que um ser humano (ou a criatura do seu cenário) obtém, e 7 como sendo o máximo, e infira a partir daí. 
 + 
 +Por fim, tudo do mundo real pode ser representado dentro dessa escala: a altura e o peso de seu personagem, o alcance de suas armas, a velocidade de seus veículos, a quantidade de informação que você é capaz de ler e quanto tempo seus feitiços duram. Você fala em um muro de altura 6 ao invés de 12 metros. É possivel converter os níveis em jogos para valores do mundo real, o que permite saber exatamente o que o resultado dos dados representa, e vice-versa, o que permite calcular dificuldades realistas para as tarefas.
  
-Por fimos níveis da escala do Scop podem ser convertidos para grandezas do mundo real vice-versa, que significa que é possível saber exatamente o que o resultado dos dados do seu personagem representa. Isso inclui informações como o peso que ele pode levantar ou a distância que ele pode saltarUsando essa conversão ao contrário, é possível definir dificuldade das tarefas a serem realizadasdeterminando qual deve ser resultado dos dados para atingir uma determinada marca.+> **Exemplo:**\\ Um ser humano médio (ou a sua criatura) consegue levantar uns 50 kg, e o máximo é 500 kg? Então, se o resultado do teste dos dados for 3, seu personagem levanta 50 kg, se for 7 ele levanta 500 kgE se for 5? Imagine um meio termonão é necessário precisão -- por exemplo, 200 kg. E você pode ir além dessa escala também, por que não? Uma tonelada poderia equivaler um resultado 9 (que um humano médio dificilmente conseguiria atingir)10 toneladas pode ser resultado 15.
  
 Essas ideias são utilizadas em //todas// as características e regras do Scop, o que te permite Essas ideias são utilizadas em //todas// as características e regras do Scop, o que te permite
Linha 20: Linha 38:
 ===== Resumindo: ===== ===== Resumindo: =====
  
-  * Humanos médios têm 6 pontos de Vitalidade, 6 pontos de Energia e jogam 2 dados para testes de habilidades intuitivas+  * Humanos médios têm 6 pontos de Vitalidade, 6 pontos de Energia e jogam 2 dados para testes de habilidades intuitivas, e a Ficha de Personagem é uma descrição de como o personagem é diferente de um humano normal;
-  * A Ficha de Personagem é uma descrição verbal do personagem, e não apenas uma lista de números;+
   * O número de dados representa o potencial para realizar uma tarefa, enquanto o resultado mede a eficiência;   * O número de dados representa o potencial para realizar uma tarefa, enquanto o resultado mede a eficiência;
 +  * O que te favorece te dá um bônus de +1; o que te prejudica te dá uma penalidade de -1 -- não importa o que seja -- mas use modificadores apenas quando eles fizerem sentido.
   * Os resultados são medidos em uma escala de 0 a 7, mas personagens superiores à escala humana podem ir além disso;   * Os resultados são medidos em uma escala de 0 a 7, mas personagens superiores à escala humana podem ir além disso;
-  * Os resultados podem ser convertidos para grandezas do mundo real e vice-versa, possibilitando saber o que o resultado dos dados representa e definir a dificuldade das tarefas a serem realizadas.+  * Os níveis podem ser convertidos para grandezas do mundo real e vice-versa, possibilitando saber o que o resultado dos dados representa e definir a dificuldade das tarefas a serem realizadas.
   * Você pode usar essas ideias para improvisar regras de maneira simples e coerente.   * Você pode usar essas ideias para improvisar regras de maneira simples e coerente.
  
  
introducao/as_ideias_do_scop.1685038350.txt.gz · Última modificação: 2023/05/25 18:12 por jnalon