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combate:combates_descritivos

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combate:combates_descritivos [2025/07/13 13:20] – [Início do Combate] Melhoria no texto. jnaloncombate:combates_descritivos [2025/07/13 13:46] (atual) – [Combate à Distância] Typos jnalon
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 ===== Ataques e Defesas ===== ===== Ataques e Defesas =====
-Um turno entre dois personagens é resolvido como um [[sistema:conflitos#conflito_ativo|Conflito Ativo]]: cada personagem em realiza um teste das Habilidades que utiliza naquele momento: a Habilidade com a arma usada, ou do Poder conjurado, ou qualquer outra aplicável, além dos Conceitos relevantes. Bônus e penalidades se aplicam também ao ataqueconsidere que cada elemento que //dificulte// combate lhe dá uma penalidade de -1 dado, e cada um que o //facilite// corresponde a um bônus de +dado. Não são necessárias tabelas para determinar dificuldades, mas o MJ pode atribuir penalidades e bônus maiores se achar que eles fazem sentido.+Cada turno de combate entre dois personagens é resolvido como um [[sistema:conflitos#conflito_ativo|Conflito Ativo]]: ambos realizam testes simultaneamente, e o resultado de um é comparado ao do outro. 
 + 
 +  * Cada personagem testa **Habilidade adequada** para a situação: por exemplo, a arma usada, um Poder, ou outra Habilidade compatível. Conceitos relevantes devem ser levados em consideração. 
 +  * O MJ pode aplicar **bônus e penalidades**: 
 +    * Cada fator que favoreça personagem: +1 Dado de Apoio; 
 +    * Cada fator que prejudique personagem: -Dado de Apoio; 
 +    * O MJ pode aplicar modificadores maioresse apropriado. 
 + 
 +Não há necessidade de tabelas de dificuldade fixa -- o foco está na comparação direta entre os testes.
  
 ++++ Exemplo | ++++ Exemplo |
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 ++++ ++++
  
-Se os resultados de ambos os testes forem iguais, há um //empate// naquele turnoos personagens estão circulando em torno um do outroe cada golpe desferido é bloqueado ou esquivado pelo adversário. Se um dos resultados for maior que o outro, então o turno teve um //vencedor//, que pode causar um efeito no seu adversário. Normalmenteesse efeito é causar ferimentos no inimigo, ou seja, //Dano//.+Após ambos os personagens realizarem seus testes no Conflito Ativo, compare os resultados: 
 + 
 +  * **Empate**: Se os Níveis de Sucesso forem iguais, nenhum dos dois tem vantagem naquele turno. Narrativamente, os personagens trocam golpesrecuam ou se estudam — ataques são bloqueados, desviados ou anuladosNenhum efeito mecânico é aplicado ao oponente. 
 +  * **Vitória**: Se um personagem obtiver um Nível de Sucesso maior que o outro, ele é vencedor do turno. O vencedor pode aplicar um efeito ao adversário, conforme a intenção declarada — normalmente: 
 +    * Causar ferimentos (ou seja, Dano). 
 +    * Impor uma Condição (queda, desarme, etc.); 
 +    * Forçar uma movimentação (empurrar, separar, etc.); 
 +    * Interromper uma ação em andamento. 
 +    * Outras opções conforme a descrição do jogador.
  
 ++++ Exemplo | ++++ Exemplo |
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 ==== Enfrentando Mais de um Adversário ==== ==== Enfrentando Mais de um Adversário ====
-É possível enfrentar mais de um inimigo simultaneamente, mas isso é perigoso. Para cada adversário adicional que combate, o personagem recebe uma penalidade de -1 dado em seu teste. Ele pode se defender normalmentemas só pode afetar um de seus antagonistas em um turno, mas o jogador pode escolher livremente quem é a vítima de seus ataques bem-sucedidos.+Enfrentar mais de um inimigo ao mesmo tempo é possível, mas extremamente arriscado. 
 + 
 +  * Para **cada oponente adicional**, o personagem recebe uma penalidade de -1 Dado de Apoio em seu teste. 
 +  * A penalidade se aplica **apenas ao personagem em desvantagem numérica**seus inimigos rolam normalmente. 
 +  * **Todos os participantes fazem seus testes**. O resultado é avaliado entre o personagem em desvantagem e cada um de seus inimigos. 
 +  * O personagem em desvantagem atinge **apenas um** dos adversários que vence, mas é atingido por **todos** os que venceram.
  
 ++++ Exemplo | ++++ Exemplo |
-Nghar enfrenta dois soldados que tentam impedir sua fuga. Ele usa seu machado, com o qual tem Habilidade +2, e é um Guerreiro, o que lhe confere +1 dado, mas recebe uma penalidade de 1 dado por enfrentar dois inimigos ao mesmo tempo; portanto, joga dados. Seus adversários jogam dados cada um.+Nghar enfrenta dois soldados que tentam impedir sua fuga. Ele usa seu machado, com o qual tem Habilidade +2, e é um Guerreiro, o que lhe confere +1 dado, mas recebe uma penalidade de 1 dado por enfrentar dois inimigos ao mesmo tempo; portanto, joga dados. Seus adversários jogam dados cada um.
  
 Nghar obtém 4 em seu teste, e seus inimigos 3 e 5. Isso significa que ele acerta um dos inimigos enquanto recebe um golpe de outro. Se seus inimigos tivessem obtido 3 e 3, ele teria sido capaz de bloquear todos os golpes que recebeu, mas ainda assim seu ataque afeta apenas um dos adversários. O Dano que recebe e provoca é calculado normalmente (veja abaixo). Nghar obtém 4 em seu teste, e seus inimigos 3 e 5. Isso significa que ele acerta um dos inimigos enquanto recebe um golpe de outro. Se seus inimigos tivessem obtido 3 e 3, ele teria sido capaz de bloquear todos os golpes que recebeu, mas ainda assim seu ataque afeta apenas um dos adversários. O Dano que recebe e provoca é calculado normalmente (veja abaixo).
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 > **Dano = Margem de Sucesso + Bônus - Penalidades** > **Dano = Margem de Sucesso + Bônus - Penalidades**
  
-Considere que cada característica que torne a arma mais letal acrescenta 1 ponto ao dano:+Subtraia o Dano da [[sistema:vitalidade|Vitalidade]] da vítima. Caso a Vitalidade se torne muito baixa, o personagem pode receber algumas penalidades, que se tornam válidas apenas a partir do turno seguinte. Isso significa que, se o personagem que recebeu o Dano ainda não atacou neste turno, ele faz seus testes sem nenhuma penalidade. 
 + 
 +++++ Exemplo | 
 +Nghar venceu o embate naquele turno por uma margem de sucesso de 2 níveis. Seu machado é uma arma pesada, o que causa +1 ferimento; e seu Conceito de Bárbaro provê um bônus em Tarefas de força. Seu adversário, por outro lado, usa uma armadura média, que reduz o dano em 2 pontos. Com isso, Nghar causa 2 + 1 + 1 - 2, um total de 2 pontos de Dano no seu adversário. 
 +++++ 
 + 
 +==== Armas ==== 
 +Considere que cada característica que torne a arma mais letal acrescenta 1 ponto cumulativo ao dano:
  
 ^  Características da Arma    Bônus de Dano  ^ ^  Características da Arma    Bônus de Dano  ^
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 |  Armas de Combate Próximo  |     + Força     | |  Armas de Combate Próximo  |     + Força     |
  
-Uma arma //perigosa// é uma arma que pode causar ferimentos ao simples toque, como uma motosserra em funcionamento, ou uma espada laser. Armas de combate corpo-a-corpo, como espadas ou machados, recebem como bônus modificadores relacionados aos Conceitos que envolvam força física). Outras características podem ser relevantes — armas podem ser mais letais contra certos tipos de criaturas, ou possuir encantamentos mágicos.+  * **Uma arma perigosa** é aquela que pode causar ferimentos ao simples toque, como uma motosserra em funcionamento, ou uma espada laser. 
 +  * **Armas de combate corpo-a-corpo**, como espadas ou machados, recebem como bônus modificadores relacionados aos Conceitos que envolvam força física).  
 +  * **Outras características podem ser relevantes**: armas podem ser mais letais contra certos tipos de criaturas, ou possuir encantamentos mágicos
 +  * **Situações também podem prover penalidades** ao dano provocado pela arma. Por exemplo, se algum Conceito penalizar a força, se a arma estiver amaldiçoada, ou se a situação assim ditar (por exemplo, armas cortantes não são muito efetivas contra esqueletos; uma arma disparada à queima-roupa causará mais dano, etc.).
  
-Situações também podem prover //penalidades// ao dano provocado pela arma. Por exemplo, se algum Conceito penalizar a força, se a arma estiver amaldiçoada, ou se a situação assim ditar (por exemplo, armas cortantes não são muito efetivas contra esqueletos; uma arma disparada à queima-roupa causará mais dano, etc.).+==== Armaduras e Escudos ==== 
 +Armaduras não tornam seu personagem mais difícil de acertar -- elas //reduzem o Dano recebido//. 
  
-Armaduras não tornam seu personagem mais difícil de acertar -- elas //reduzem o Dano recebido//Se a armadura for muito pesada, no entanto, ela pode tornar a movimentação do personagem mais difícil, fornecendo uma penalidade em //toda// tarefa que envolva coordenação e agilidade (isso //inclui// as habilidades de ladrão e o uso de feitiços pelos magos, em ambientações de fantasia medieval). Escudos, por outro lado, tornam seu personagem mais difícil de acertar, mas //não// reduzem o dano -- caso você seja atingido, é porque o escudo não foi proteção suficiente. Utilize a tabela abaixo para determinar como isso ocorre:+  * **Se a armadura for muito pesada**, ela pode tornar a movimentação do personagem mais difícil, fornecendo uma penalidade em //toda// tarefa que envolva coordenação e agilidade (isso //inclui// as habilidades de ladrão e o uso de feitiços pelos magos, em ambientações de fantasia medieval). 
 +  * **Escudos, por outro lado**, tornam seu personagem mais difícil de acertar, mas //não// reduzem o dano -- caso você seja atingido, é porque o escudo não foi proteção suficiente. 
 + 
 +Utilize a tabela abaixo para determinar como isso ocorre:
  
 ^  Características da Armadura  ^  Redução de Dano  ^  Penalidade  ^ ^  Características da Armadura  ^  Redução de Dano  ^  Penalidade  ^
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 |              Pesada                  -3              -2      | |              Pesada                  -3              -2      |
  
-Subtraia o Dano da [[sistema:vitalidade|Vitalidade]] da vítima. Caso a Vitalidade se torne muito baixa, o personagem pode receber algumas penalidades, que se tornam válidas apenas a partir do turno seguinte. Isso significa que, se o personagem que recebeu o Dano ainda não atacou neste turno, ele faz seus testes sem nenhuma penalidade. 
  
-++++ Exemplo | 
-Nghar venceu o embate naquele turno por uma margem de sucesso de 2 níveis. Seu machado é uma arma pesada, o que causa +1 ferimento; e seu Conceito de Bárbaro provê um bônus em Tarefas de força. Seu adversário, por outro lado, usa uma armadura média, que reduz o dano em 2 pontos. Com isso, Nghar causa 2 + 1 + 1 - 2, um total de 2 pontos de Dano no seu adversário. 
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 ===== Combate à Distância ===== ===== Combate à Distância =====
-Se o personagem pretende atingir seus inimigos com um ataque à distância (por exemplo, com flechas ou um Poder que atinja um inimigo distante), então resolva o ataque normalmente. No entanto, o atacante //não// recebe Dano caso seu adversário saia vitorioso no turnoConsidere que a vítima está consciente de que está sendo alvo de um ataque e pode tentar se esquivar dele, mas não tem como revidá-loModificadores adequados devem ser aplicados, e caso o ataque seja bem sucedido, contabilize o dano como mostrado acima.+Se o personagem pretende atingir seus inimigos com um ataque à distância (por exemplo, com flechas ou um Poder que atinja um inimigo distante), então resolva o ataque normalmente.  
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 +**Quando apenas um personagem ataca à distância:** 
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 +  * O atacante faz um **teste normal**, aplicando modificadores adequados (Ex: distância, cobertura, visibilidade). 
 +  * O alvo pode tentar **se esquivar ou se proteger**, se estiver ciente do ataque, mas não ocorre um Conflito Ativo, pois o alvo não tem condições de revidar. 
 +  * **Se o ataque for bem-sucedido**, o dano é aplicado normalmente. 
 +  * **Se falhar**, nada acontece ao atacante, ele não sofre dano causado por seu adversário. 
 +  * O MJ pode aplicar **bônus ou penalidades** conforme o alvo esteja em movimento, em cobertura ou desprevenido.
  
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-No entanto, se tanto o personagem quanto seu adversário fizerem uso de ataques à distância, o turno //pode// ser resolvido como um [[sistema:conflitos#Conflito Ativo]], como antes. Considerem que os personagens se observam, prevêem onde o inimigo está mirando tentam se esquivar, afetando sua própria mira. O vencedor do turno é aquele que conseguiu fazer isso com mais eficiência.+**Quando ambos usam ataques à distância:** 
 + 
 +  * **O turno é resolvido como um [[sistema:conflitos#conflito_ativo|Conflito Ativo]]**: ambos fazem seus testes simultaneamentetentando se esquivar mirar com precisão ao mesmo tempo. 
 +  * **personagem com o maior Nível de Sucesso é o vencedor**, e pode aplicar dano ou outro efeito. 
 +  * **Em caso de empate**, nenhum dos dois atinge seu alvo — ambos erram ou são forçados a se reposicionar.
  
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combate/combates_descritivos.1752412847.txt.gz · Última modificação: 2025/07/13 13:20 por jnalon