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combate:combates_descritivos

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combate:combates_descritivos [2024/04/15 19:28] – Remoção da ambiguidade. jnaloncombate:combates_descritivos [2025/10/28 14:10] (atual) – Melhoria nas regras de movimentação. jnalon
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-===== Início do Combate ===== +===== Engajamento e Movimentação ===== 
-Ao início do combate, as //posições// dos personagens no campo de batalha devem ser determinadas. O MJ descreve quantos e quais inimigos os aventureiros encontram, e como eles podem ser alcançados. Em seguida, cada jogador define com qual (ou quais) inimigo seu personagem se engaja em combate. Esses personagens estão em um //grupo de combate//. É possível diversos protagonistas contra um antagonista, um protagonista contra vários antagonistas e qualquer outra combinação, e todos os personagens dentro de um grupo têm alcance suficiente para atingirem uns aos outros. +No início de um combate, o MJ organiza o campo de batalha definindo quantos inimigos estão presentesonde eles estão posicionados e como podem ser alcançados pelos personagens. Em seguida:
  
-Quando um grupo se desfaz (por exemplo, porque os inimigos foram derrotados), ou quando um personagem quiser, ele pode fazer uma ação de //movimentação// para outro grupoIsso custa um turno mas note queenquanto se movimentaele //pode// ser vítima dos ataques do grupo que abandona (se ele ainda existir), mas //não pode// reagir. Ao alcançar o outro grupoele pode atacar e se defender normalmente.+  * **Engajamento:** cada jogador escolhe com qual inimigo (ou grupo de inimigos) seu personagem irá se engajar.  
 +    * Isso forma uma //Zona de Combate//, que pode conter um personagem contra vários inimigos, vários personagens contra um inimigo, ou qualquer outra combinação. 
 +    * Todos os personagens em uma mesma zona estão dentro de alcance uns dos outros para ataques e ações diretas. 
 +    * As características da zona de combate podem fornecer bônus ou penalidades para todos ou alguns dos oponentes engajados dentro dela. 
 +    * O MJ pode criar, fundir ou dividir zonas a qualquer momento, conforme a cena evolui. 
 + 
 +  * **Movimentação:** um personagem pode, em seu turno, escolher mover-se de uma zona a outramas isso o impede de realizar outras ações 
 +    * Seus inimigos na zona que está deixando (se ainda existirempodem atacá-lo livremente, mas ele não pode reagir aos ataques 
 +    * Se a nova zona estiver distante, pode ser necessário um turno adicional ou um teste para alcançá-la. 
 +    * Ao alcançar a nova zonao personagem pode atacar e se defender normalmente nos turnos seguintes.
  
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 ===== Ataques e Defesas ===== ===== Ataques e Defesas =====
-Um turno entre dois personagens é resolvido como um [[sistema:conflitos#conflito_ativo|Conflito Ativo]]: cada personagem em realiza um teste das Habilidades que utiliza naquele momento: a Habilidade com a arma usada, ou do Poder conjurado, ou qualquer outra aplicável, além dos Conceitos relevantes. Bônus e penalidades se aplicam também ao ataqueconsidere que cada elemento que //dificulte// combate lhe dá uma penalidade de -1 dado, e cada um que o //facilite// corresponde a um bônus de +dado. Não são necessárias tabelas para determinar dificuldades, mas o MJ pode atribuir penalidades e bônus maiores se achar que eles fazem sentido.+Cada turno de combate entre dois personagens é resolvido como um [[sistema:conflitos#conflito_ativo|Conflito Ativo]]: ambos realizam testes simultaneamente, e o resultado de um é comparado ao do outro. 
 + 
 +  * Cada personagem testa **Habilidade adequada** para a situação: por exemplo, a arma usada, um Poder, ou outra Habilidade compatível. Conceitos relevantes devem ser levados em consideração. 
 +  * O MJ pode aplicar **bônus e penalidades**: 
 +    * Cada fator que favoreça personagem: +1 Dado de Apoio; 
 +    * Cada fator que prejudique personagem: -Dado de Apoio; 
 +    * O MJ pode aplicar modificadores maioresse apropriado. 
 + 
 +Não há necessidade de tabelas de dificuldade fixa -- o foco está na comparação direta entre os testes.
  
 ++++ Exemplo | ++++ Exemplo |
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-Se os resultados de ambos os testes forem iguais, há um //empate// naquele turnoos personagens estão circulando em torno um do outroe cada golpe desferido é bloqueado ou esquivado pelo adversário. Se um dos resultados for maior que o outro, então o turno teve um //vencedor//, que pode causar um efeito no seu adversário. Normalmenteesse efeito é causar ferimentos no inimigo, ou seja, //Dano//.+Após ambos os personagens realizarem seus testes no Conflito Ativo, compare os resultados: 
 + 
 +  * **Empate**: Se os Níveis de Sucesso forem iguais, nenhum dos dois tem vantagem naquele turno. Narrativamente, os personagens trocam golpesrecuam ou se estudam — ataques são bloqueados, desviados ou anuladosNenhum efeito mecânico é aplicado ao oponente. 
 +  * **Vitória**: Se um personagem obtiver um Nível de Sucesso maior que o outro, ele é vencedor do turno. O vencedor pode aplicar um efeito ao adversário, conforme a intenção declarada — normalmente: 
 +    * Causar ferimentos (ou seja, Dano). 
 +    * Impor uma Condição (queda, desarme, etc.); 
 +    * Forçar uma movimentação (empurrar, separar, etc.); 
 +    * Interromper uma ação em andamento. 
 +    * Outras opções conforme a descrição do jogador.
  
 ++++ Exemplo | ++++ Exemplo |
-O inimigo de Nghar também combate utilizando seu machado. Os personagens fazem seus testes simultaneamente: Nghar obtém 4 e seu adversário obtém 2. O bárbaro venceu esse turno, e sua margem de sucesso é 2!+O inimigo de Nghar também combate utilizando seu machado. Os personagens fazem seus testes simultaneamente: Nghar obtém 4 e seu adversário obtém 2. O bárbaro venceu esse turno, e seu Nível de Sucesso é 2!
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 ==== Enfrentando Mais de um Adversário ==== ==== Enfrentando Mais de um Adversário ====
-É possível enfrentar mais de um inimigo simultaneamente, mas isso é perigoso. Para cada adversário adicional que combate, o personagem recebe uma penalidade de -1 dado em seu teste. Ele pode se defender normalmentemas só pode afetar um de seus antagonistas em um turno, mas o jogador pode escolher livremente quem é a vítima de seus ataques bem-sucedidos.+Enfrentar mais de um inimigo ao mesmo tempo é possível, mas extremamente arriscado. 
 + 
 +  * Para **cada oponente adicional**, o personagem recebe uma penalidade de -1 Dado de Apoio em seu teste. 
 +  * A penalidade se aplica **apenas ao personagem em desvantagem numérica**seus inimigos rolam normalmente. 
 +  * **Todos os participantes fazem seus testes**. O resultado é avaliado entre o personagem em desvantagem e cada um de seus inimigos. 
 +  * O personagem em desvantagem atinge **apenas um** dos adversários que vence, mas é atingido por **todos** os que venceram.
  
 ++++ Exemplo | ++++ Exemplo |
-Nghar enfrenta dois soldados que tentam impedir sua fuga. Ele usa seu machado, com o qual tem Habilidade +2, e é um Guerreiro, o que lhe confere +1 dado, mas recebe uma penalidade de 1 dado por enfrentar dois inimigos ao mesmo tempo; portanto, joga dados. Seus adversários jogam dados cada um.+Nghar enfrenta dois soldados que tentam impedir sua fuga. Ele usa seu machado, com o qual tem Habilidade +2, e é um Guerreiro, o que lhe confere +1 dado, mas recebe uma penalidade de 1 dado por enfrentar dois inimigos ao mesmo tempo; portanto, joga dados. Seus adversários jogam dados cada um.
  
 Nghar obtém 4 em seu teste, e seus inimigos 3 e 5. Isso significa que ele acerta um dos inimigos enquanto recebe um golpe de outro. Se seus inimigos tivessem obtido 3 e 3, ele teria sido capaz de bloquear todos os golpes que recebeu, mas ainda assim seu ataque afeta apenas um dos adversários. O Dano que recebe e provoca é calculado normalmente (veja abaixo). Nghar obtém 4 em seu teste, e seus inimigos 3 e 5. Isso significa que ele acerta um dos inimigos enquanto recebe um golpe de outro. Se seus inimigos tivessem obtido 3 e 3, ele teria sido capaz de bloquear todos os golpes que recebeu, mas ainda assim seu ataque afeta apenas um dos adversários. O Dano que recebe e provoca é calculado normalmente (veja abaixo).
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 +++++ Exemplo |
 +Em uma situação de vários personagens contra vários adversários, a coisa pode se tornar confusa. Com um pouco de cuidado, no entanto, é fácil resolver as ações e consequências. Por exemplo, em um caso de dois personagens contra dois adversários, você pode ignorar as penalidades, pois não há desvantagem numérica. Caso houvessem três lutadores contra dois oponentes, cada um dos guerreiros do lado menos numeroso receberia uma penalidade de -1 (que é o tamanho da desvantagem).
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 +Após os testes, veja quem venceu quem; cada participante pode causar dano em um e apenas um dos adversários que venceu, mas recebe dano de todos que puderem e decidirem atingi-lo.
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-===== Dano ===== +===== Ferimentos ===== 
-O Dano básico é o resultado do ataque, modificado pelas características da arma usada, se a vítima utiliza armaduras, além de quaisquer outros modificadores. É obtido a partir da //Nível de Sucesso//, calculado pela diferença entre o resultado do vencedor do turno e do seu adversário, somada a bônus e penalidades que dependem da arma usada, se a vítima usa armaduras, etc. +O Dano básico é o //Nível de Sucesso// do ataque, modificado pelas características da arma usada, se a vítima utiliza armaduras, além de quaisquer outros modificadores:
  
 > **Dano = Margem de Sucesso + Bônus - Penalidades** > **Dano = Margem de Sucesso + Bônus - Penalidades**
  
-Considere que cada característica que torne a arma mais letal acrescenta 1 ponto ao dano:+Subtraia o Dano da [[sistema:vitalidade|Vitalidade]] da vítima. Caso a Vitalidade se torne muito baixa, o personagem pode receber algumas penalidades, que se tornam válidas apenas a partir do turno seguinte. Isso significa que, se o personagem que recebeu o Dano ainda não atacou neste turno, ele faz seus testes sem nenhuma penalidade. 
 + 
 +++++ Exemplo | 
 +Nghar venceu o embate naquele turno por uma margem de sucesso de 2 níveis. Seu machado é uma arma pesada, o que causa +1 ferimento; e seu Conceito de Bárbaro provê um bônus em Tarefas de força. Seu adversário, por outro lado, usa uma armadura média, que reduz o dano em 2 pontos. Com isso, Nghar causa 2 + 1 + 1 - 2, um total de 2 pontos de Dano no seu adversário. 
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 + 
 +==== Armas ==== 
 +Considere que cada característica que torne a arma mais letal acrescenta 1 ponto cumulativo ao dano:
  
 ^  Características da Arma    Bônus de Dano  ^ ^  Características da Arma    Bônus de Dano  ^
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 |  Armas de Combate Próximo  |     + Força     | |  Armas de Combate Próximo  |     + Força     |
  
-Uma arma //perigosa// é uma arma que pode causar ferimentos ao simples toque, como uma motosserra em funcionamento, ou uma espada laser. Armas de combate corpo-a-corpo, como espadas ou machados, recebem como bônus modificadores relacionados aos Conceitos que envolvam força física). Outras características podem ser relevantes — armas podem ser mais letais contra certos tipos de criaturas, ou possuir encantamentos mágicos.+  * **Uma arma perigosa** é aquela que pode causar ferimentos ao simples toque, como uma motosserra em funcionamento, ou uma espada laser. 
 +  * **Armas de combate corpo-a-corpo**, como espadas ou machados, recebem como bônus modificadores relacionados aos Conceitos que envolvam força física).  
 +  * **Outras características podem ser relevantes**: armas podem ser mais letais contra certos tipos de criaturas, ou possuir encantamentos mágicos
 +  * **Situações também podem prover penalidades** ao dano provocado pela arma. Por exemplo, se algum Conceito penalizar a força, se a arma estiver amaldiçoada, ou se a situação assim ditar (por exemplo, armas cortantes não são muito efetivas contra esqueletos; uma arma disparada à queima-roupa causará mais dano, etc.).
  
-Situações também podem prover //penalidades// ao dano provocado pela arma. Por exemplo, se algum Conceito penalizar a força, se a arma estiver amaldiçoada, ou se a situação assim ditar (por exemplo, armas cortantes não são muito efetivas contra esqueletos; uma arma disparada à queima-roupa causará mais dano, etc.).+==== Armaduras e Escudos ==== 
 +Armaduras não tornam seu personagem mais difícil de acertar -- elas //reduzem o Dano recebido//. 
  
-Armaduras não tornam seu personagem mais difícil de acertar -- elas //reduzem o Dano recebido//Se a armadura for muito pesada, no entanto, ela pode tornar a movimentação do personagem mais difícil, fornecendo uma penalidade em //toda// tarefa que envolva coordenação e agilidade (isso //inclui// as habilidades de ladrão e o uso de feitiços pelos magos, em ambientações de fantasia medieval). Escudos, por outro lado, tornam seu personagem mais difícil de acertar, mas //não// reduzem o dano -- caso você seja atingido, é porque o escudo não foi proteção suficiente. Utilize a tabela abaixo para determinar como isso ocorre:+  * **Se a armadura for muito pesada**, ela pode tornar a movimentação do personagem mais difícil, fornecendo uma penalidade em //toda// tarefa que envolva coordenação e agilidade (isso //inclui// as habilidades de ladrão e o uso de feitiços pelos magos, em ambientações de fantasia medieval). 
 +  * **Escudos, por outro lado**, tornam seu personagem mais difícil de acertar, mas //não// reduzem o dano -- caso você seja atingido, é porque o escudo não foi proteção suficiente. 
 + 
 +Utilize a tabela abaixo para determinar como isso ocorre:
  
 ^  Características da Armadura  ^  Redução de Dano  ^  Penalidade  ^ ^  Características da Armadura  ^  Redução de Dano  ^  Penalidade  ^
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 |               Média                  -2              -1      | |               Média                  -2              -1      |
 |              Pesada                  -3              -2      | |              Pesada                  -3              -2      |
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-Subtraia o Dano da [[sistema:vitalidade|Vitalidade]] da vítima. Caso a Vitalidade se torne muito baixa, o personagem pode receber algumas penalidades, que se tornam válidas apenas a partir do turno seguinte. Isso significa que, se o personagem que recebeu o Dano ainda não atacou neste turno, ele faz seus testes sem nenhuma penalidade. 
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-++++ Exemplo | 
-Nghar venceu o embate naquele turno por uma margem de sucesso de 2 níveis. Seu machado é uma arma pesada, o que causa +1 ferimento; e seu Conceito de Bárbaro provê um bônus em Tarefas de força. Seu adversário, por outro lado, usa uma armadura média, que reduz o dano em 2 pontos. Com isso, Nghar causa 2 + 1 + 1 - 2, um total de 2 pontos de Dano no seu adversário. 
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 ===== Combate à Distância ===== ===== Combate à Distância =====
-Se o personagem pretende atingir seus inimigos com um ataque à distância (por exemplo, com flechas ou um Poder que atinja um inimigo distante), então resolva o ataque normalmente. No entanto, o atacante //não// recebe Dano caso seu adversário saia vitorioso no turnoConsidere que a vítima está consciente de que está sendo alvo de um ataque e pode tentar se esquivar dele, mas não tem como revidá-loModificadores adequados devem ser aplicados, e caso o ataque seja bem sucedido, contabilize o dano como mostrado acima.+Se o personagem pretende atingir seus inimigos com um ataque à distância (por exemplo, com flechas ou um Poder que atinja um inimigo distante), então resolva o ataque normalmente.  
 + 
 +**Quando apenas um personagem ataca à distância:** 
 + 
 +  * O atacante faz um **teste normal**, aplicando modificadores adequados (Ex: distância, cobertura, visibilidade). 
 +  * O alvo pode tentar **se esquivar ou se proteger**, se estiver ciente do ataque, mas não ocorre um Conflito Ativo, pois o alvo não tem condições de revidar. 
 +  * **Se o ataque for bem-sucedido**, o dano é aplicado normalmente. 
 +  * **Se falhar**, nada acontece ao atacante, ele não sofre dano causado por seu adversário. 
 +  * O MJ pode aplicar **bônus ou penalidades** conforme o alvo esteja em movimento, em cobertura ou desprevenido.
  
 ++++ Exemplo | ++++ Exemplo |
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-No entanto, se tanto o personagem quanto seu adversário fizerem uso de ataques à distância, o turno //pode// ser resolvido como um [[sistema:conflitos#Conflito Ativo]], como antes. Considerem que os personagens se observam, prevêem onde o inimigo está mirando tentam se esquivar, afetando sua própria mira. O vencedor do turno é aquele que conseguiu fazer isso com mais eficiência.+**Quando ambos usam ataques à distância:** 
 + 
 +  * **O turno é resolvido como um [[sistema:conflitos#conflito_ativo|Conflito Ativo]]**: ambos fazem seus testes simultaneamentetentando se esquivar mirar com precisão ao mesmo tempo. 
 +  * **personagem com o maior Nível de Sucesso é o vencedor**, e pode aplicar dano ou outro efeito. 
 +  * **Em caso de empate**, nenhum dos dois atinge seu alvo — ambos erram ou são forçados a se reposicionar.
  
 ++++ Exemplo | ++++ Exemplo |
 Kaylee tenta usar seus Dardos de Fogo em um mago que lança Flechas Venenosas. Ambos fazem os testes de seus respectivos feitiços: Kaylee obtém 4, seu inimigo obtém 2. O inimigo de Kaylee recebe 2 pontos de Dano. Kaylee tenta usar seus Dardos de Fogo em um mago que lança Flechas Venenosas. Ambos fazem os testes de seus respectivos feitiços: Kaylee obtém 4, seu inimigo obtém 2. O inimigo de Kaylee recebe 2 pontos de Dano.
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 +===== Combates Mentais =====
 +Os combates mentais seguem essencialmente as mesmas regras dos combates físicos. Todos os passos são aplicáveis quase sem modificações, e ambos os tipos podem até ocorrer simultaneamente na mesma cena, sem necessidade de separar ou segmentar os turnos. Apenas alguns detalhes exigem atenção:
 +
 +  * O objetivo desse tipo de combate é **causar Dano Mental**, ou seja, reduzir a [[:sistema:mente|Mente]] do alvo. Somente Conceitos, Habilidades ou Poderes capazes de afetar diretamente a mente podem ser usados -- isso exclui habilidades comuns, como Influência ou Subterfúgio
 +  * **Ataques e defesas são resolvidos da mesma forma** que em combates comuns.
 +    * **Se ambos os personagens possuírem Poderes mentais**, o turno é tratado como um conflito direto. O personagem que perder o turno sofre o dano mental correspondente.
 +    * **Se apenas um deles tiver Poderes mentais**, resolva como um ataque à distância. Se o atacante for bem-sucedido, o alvo recebe o dano; caso contrário, não há nenhum efeito.
 +  * ***Resistências, bloqueios e proteções mentais** funcionam exatamente como suas contrapartes físicas (armaduras, barreiras, escudos, etc.).
 +  * **Todas as consequências da perda de Mente aplicam-se imediatamente** -- incluindo colapsos, confusão ou efeitos narrativos definidos pelo cenário.
  
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 ++++ Surpresa | ++++ Surpresa |
-São comuns as situações em que uma das partes não está plenamente preparada para entrar em combate: elas são pegas de surpresa. Tipicamente, o grupo que ataca se esgueira sorrateiramente ou se esconde para emboscar o outro. Resolva, portanto, um [[sistema:conflitos#Conflito Passivo]] entre a capacidade de se Esgueirar de quem prepara a cilada e a Percepção do grupo sob ataque. Os personagens que falharem nesse teste estão surpresos.+São comuns as situações em que uma das partes não está plenamente preparada para entrar em combate: elas são pegas de surpresa. Tipicamente, o grupo que ataca se esgueira sorrateiramente ou se esconde para emboscar o outro. Resolva, portanto, um [[sistema:conflitos#Conflito Passivo]] entre as Ações Furtivas de quem prepara a cilada e a Percepção do grupo sob ataque. Os personagens que falharem nesse teste estão surpresos.
  
-O efeito é simples: o personagem surpreso não pode realizar nenhuma ação durante o primeiro turno do combate. Resolva os ataques também como um [[sistema:conflitos#Conflito Passivo]]considerando a defesa das vítimas igual a 2. Contabilize o Dano dos ataques bem sucedidos normalmente. Do segundo turno em diante, o combatente retorna ao normal.+O efeito é simples: o personagem surpreso não pode realizar nenhuma ação durante o primeiro turno do combate. O atacante faz sua ação livrementee o Nível de Sucesso é o resultado do teste, adicionando quaisquer modificadores provenientes dos Conceitos da vítima. Contabilize o Dano dos ataques bem sucedidos normalmente. Do segundo turno em diante, o combatente retorna ao normal.
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combate/combates_descritivos.1713209290.txt.gz · Última modificação: 2024/04/15 19:28 por jnalon