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combate:combates_descritivos

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 ++++ Surpresa | ++++ Surpresa |
-São comuns as situações em que uma das partes não está plenamente preparada para entrar em combate: elas são pegas de surpresa. Tipicamente, o grupo que ataca se esgueira sorrateiramente ou se esconde para emboscar o outro. Resolva, portanto, um [[sistema:conflitos#Conflito Passivo]] entre a Furtividade de quem prepara a cilada e a Percepção do grupo sob ataque. Os personagens que falharem nesse teste estão surpresos.+São comuns as situações em que uma das partes não está plenamente preparada para entrar em combate: elas são pegas de surpresa. Tipicamente, o grupo que ataca se esgueira sorrateiramente ou se esconde para emboscar o outro. Resolva, portanto, um [[sistema:conflitos#Conflito Passivo]] entre as Ações Furtivas de quem prepara a cilada e a Percepção do grupo sob ataque. Os personagens que falharem nesse teste estão surpresos.
  
 O efeito é simples: o personagem surpreso não pode realizar nenhuma ação durante o primeiro turno do combate. Resolva os ataques também como um [[sistema:conflitos#Conflito Passivo]], considerando a defesa das vítimas igual a 2. Contabilize o Dano dos ataques bem sucedidos normalmente. Do segundo turno em diante, o combatente retorna ao normal. O efeito é simples: o personagem surpreso não pode realizar nenhuma ação durante o primeiro turno do combate. Resolva os ataques também como um [[sistema:conflitos#Conflito Passivo]], considerando a defesa das vítimas igual a 2. Contabilize o Dano dos ataques bem sucedidos normalmente. Do segundo turno em diante, o combatente retorna ao normal.
 ++++ ++++
  
-++++ Causando Condições |+++++ Causando Outros Efeitos |
 Normalmente, o resultado de um ataque bem sucedido é o Dano causado à vítima. Manter esse resultado como única opção, no entanto, pode impedir que os jogadores pensem estrategicamente ou façam descrições interessantes, transformando um evento dramático como o Combate numa sequência de jogadas de dados representando trocas de golpes. Normalmente, o resultado de um ataque bem sucedido é o Dano causado à vítima. Manter esse resultado como única opção, no entanto, pode impedir que os jogadores pensem estrategicamente ou façam descrições interessantes, transformando um evento dramático como o Combate numa sequência de jogadas de dados representando trocas de golpes.
  
-Uma opção para evitar isso é permitir que um ataque bem-sucedido provoque [[sistema:conceitos#Condições]] à vítima. Ao declarar sua ação, o jogador informa qual o resultado desejado do ataque: por exemplo, derrubar o adversário, nocauteá-lo, empurrá-lo para longe, etc. Se o ataque obtiver sucesso, a Condição desejada é atribuída, e isso afetará o desenrolar do Combate.+Uma opção para evitar isso é permitir que um ataque bem-sucedido provoque alguma condição à vítima. Ao declarar sua ação, o jogador informa qual o resultado desejado do ataque: por exemplo, derrubar o adversário, nocauteá-lo, empurrá-lo para longe, etc. Se o ataque obtiver sucesso, a condição desejada é atribuída, e isso afetará o desenrolar do Combate.
  
 > **Exemplo**\\ Nghar se vê frente a frente com dois adversários que parecem perigosos. Lutar contra duas pessoas ao mesmo tempo não é uma atividade recomendada nem mesmo para bárbaros, então Nghar identifica o que parece ser o mais forte entre eles, e declara que deseja derrubá-lo. Enquanto o inimigo estiver caído, Nghar pode cuidar do mais fraco, e lutar contra apenas um adversário a cada momento. > **Exemplo**\\ Nghar se vê frente a frente com dois adversários que parecem perigosos. Lutar contra duas pessoas ao mesmo tempo não é uma atividade recomendada nem mesmo para bárbaros, então Nghar identifica o que parece ser o mais forte entre eles, e declara que deseja derrubá-lo. Enquanto o inimigo estiver caído, Nghar pode cuidar do mais fraco, e lutar contra apenas um adversário a cada momento.
combate/combates_descritivos.1687889612.txt.gz · Última modificação: 2023/06/27 18:13 por jnalon