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combate:combates_descritivos

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combate:combates_descritivos [2023/06/02 18:43] – ↷ Links adapted because of a move operation jnaloncombate:combates_descritivos [2025/07/13 13:46] (atual) – [Combate à Distância] Typos jnalon
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 Para controlar o andamento, a cena é dividida em //turnos// que duram algo entre 5 e 10 segundos; dentro de um turno, cada personagem -- incluindo os antagonistas -- seguem os mesmos passos para determinar quem atinge quem, e quanto dano é causado. Para controlar o andamento, a cena é dividida em //turnos// que duram algo entre 5 e 10 segundos; dentro de um turno, cada personagem -- incluindo os antagonistas -- seguem os mesmos passos para determinar quem atinge quem, e quanto dano é causado.
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 ===== Início do Combate ===== ===== Início do Combate =====
-Ao início do combate, as //posições// dos personagens no campo de batalha devem ser determinadas. O MJ descreve quantos e quais inimigos os aventureiros encontram, e como eles podem ser alcançados. Em seguidacada jogador define com qual (ou quaisinimigo seu personagem se engaja em combateEsses personagens estão em um //grupo de combate//. É possível diversos protagonistas contra um antagonista, um protagonista contra vários antagonistas e qualquer outra combinação, e todos os personagens dentro de um grupo têm alcance suficiente para atingirem uns aos outros. +No início de um combate, o MJ organiza o campo de batalha definindo quantos inimigos estão presentesonde eles estão posicionados e como podem ser alcançados pelos personagens. Em seguida
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 +  * **Engajamento:** cada jogador escolhe com qual inimigo (ou grupo de inimigos) seu personagem irá se engajarIsso forma um Grupo de Combateque pode conter um personagem contra vários inimigos, vários personagens contra um inimigo, ou qualquer outra combinação
 +  * Todos os personagens em um mesmo grupo estão **dentro de alcance** uns dos outros para ataques e ações diretas. 
 +  * **Movimentação:** um personagem pode, em seu turno, escolher mover-se de um grupo a outro, mas isso o impede de realizar outras ações: ele não pode reagir a ataques feitos por inimigos no grupo que abandona. 
 +  * **Ao alcançar o novo grupo**, o personagem pode atacar e se defender normalmente nos turnos seguintes.
  
-Quando um grupo se desfaz (por exemplo, porque os inimigos foram derrotados), ou quando um personagem quiser, ele pode fazer uma ação de //movimentação// para outro grupo. Isso custa um turno mas note que, enquanto se movimenta, ele //pode// ser vítima dos ataques do grupo que abandona (se ele ainda existir), mas //não pode// reagir. Ao alcançar o outro grupo, ele pode atacar e se defender normalmente.+----
  
 ===== Turnos ===== ===== Turnos =====
 O combate divide-se em uma sequência de //turnos// que duram, cada um, alguma coisa entre 5 e 10 segundos em tempo de jogo, em que cada personagem tem a chance de agir pelo menos uma vez — frequentemente, engajando-se em combate com um inimigo. Na situação caótica do combate, todos os personagens agem ao mesmo tempo: movimentam-se, esquivam-se, e defendem-se de golpes enquanto tentam conectar seus ataques. A critério do MJ, personagens mais velozes ou com algum tipo de Poder podem agir mais de uma vez, ou determinar o resultado de suas ações antes que os outros participantes do combate tenham chances de agir.  O combate divide-se em uma sequência de //turnos// que duram, cada um, alguma coisa entre 5 e 10 segundos em tempo de jogo, em que cada personagem tem a chance de agir pelo menos uma vez — frequentemente, engajando-se em combate com um inimigo. Na situação caótica do combate, todos os personagens agem ao mesmo tempo: movimentam-se, esquivam-se, e defendem-se de golpes enquanto tentam conectar seus ataques. A critério do MJ, personagens mais velozes ou com algum tipo de Poder podem agir mais de uma vez, ou determinar o resultado de suas ações antes que os outros participantes do combate tenham chances de agir. 
  
-===== Combate Entre Dois Adversários ===== +----
-Combates são caóticos, mas precisam ser resolvidos ordenadamente. Vamos considerar inicialmente um grupo de combate com apenas dois inimigos.+
  
-Um turno entre dois personagens é resolvido como um [[sistema:conflitos#conflito_ativo|Conflito Ativo]]: cada personagem em realiza um teste das Habilidades que utiliza naquele momento: a Habilidade com a arma usada, ou do Poder conjurado, ou qualquer outra aplicávelBônus e penalidades se aplicam também ao ataqueconsidere que cada elemento que //dificulte// combate lhe dá uma penalidade de -1 dado, e cada um que o //facilite// corresponde a um bônus de +dado. Não são necessárias tabelas para determinar dificuldades, mas o MJ pode atribuir penalidades e bônus maiores se achar que eles fazem sentido.+===== Ataques e Defesas ===== 
 +Cada turno de combate entre dois personagens é resolvido como um [[sistema:conflitos#conflito_ativo|Conflito Ativo]]: ambos realizam testes simultaneamente, e o resultado de um é comparado ao do outro. 
 + 
 +  * Cada personagem testa **Habilidade adequada** para a situação: por exemplo, a arma usada, um Poder, ou outra Habilidade compatívelConceitos relevantes devem ser levados em consideração. 
 +  * O MJ pode aplicar **bônus e penalidades**: 
 +    * Cada fator que favoreça personagem: +1 Dado de Apoio; 
 +    * Cada fator que prejudique personagem: -Dado de Apoio; 
 +    * O MJ pode aplicar modificadores maioresse apropriado. 
 + 
 +Não há necessidade de tabelas de dificuldade fixa -- o foco está na comparação direta entre os testes.
  
 ++++ Exemplo | ++++ Exemplo |
-Para acertar seu machado em seu inimigo Nghar faz um teste usando sua Habilidade com Machados. Como é um Bárbaro, seu jogador alega que ele deveria ganhar +1 devido ao seu Conceito; o MJ, no entanto, alega que esse bônus se aplica a testes de força física, e acertar um oponente exige muito mais de sua coordenação motora que de seu desempenho físico.+Para acertar seu machado em seu inimigo Nghar faz um teste usando sua Habilidade com Machados, e seu Conceito de Guerreiro lhe dá um dado adicional. Como é um Bárbaro, seu jogador alega que ele deveria ganhar +1 devido ao seu Conceito; o MJ, no entanto, alega que esse bônus se aplica a testes de força física, e acertar um oponente exige muito mais de sua coordenação motora que de seu desempenho físico.
 ++++ ++++
  
-Se os resultados de ambos os testes forem iguais, há um //empate// naquele turnoos personagens estão circulando em torno um do outroe cada golpe desferido é bloqueado ou esquivado pelo adversário. Se um dos resultados for maior que o outro, então o turno teve um //vencedor//, que pode causar um efeito no seu adversário. Normalmenteesse efeito é causar ferimentos no inimigo, ou seja, //Dano//.+Após ambos os personagens realizarem seus testes no Conflito Ativo, compare os resultados: 
 + 
 +  * **Empate**: Se os Níveis de Sucesso forem iguais, nenhum dos dois tem vantagem naquele turno. Narrativamente, os personagens trocam golpesrecuam ou se estudam — ataques são bloqueados, desviados ou anuladosNenhum efeito mecânico é aplicado ao oponente. 
 +  * **Vitória**: Se um personagem obtiver um Nível de Sucesso maior que o outro, ele é vencedor do turno. O vencedor pode aplicar um efeito ao adversário, conforme a intenção declarada — normalmente: 
 +    * Causar ferimentos (ou seja, Dano). 
 +    * Impor uma Condição (queda, desarme, etc.); 
 +    * Forçar uma movimentação (empurrar, separar, etc.); 
 +    * Interromper uma ação em andamento. 
 +    * Outras opções conforme a descrição do jogador.
  
 ++++ Exemplo | ++++ Exemplo |
-O inimigo de Nghar também combate utilizando seu machado. Os personagens fazem seus testes simultaneamente: Nghar obtém 4 e seu adversário obtém 2. O bárbaro venceu esse turno, e sua margem de sucesso é 2!+O inimigo de Nghar também combate utilizando seu machado. Os personagens fazem seus testes simultaneamente: Nghar obtém 4 e seu adversário obtém 2. O bárbaro venceu esse turno, e seu Nível de Sucesso é 2!
 ++++ ++++
  
-===== Dano ===== +==== Enfrentando Mais de um Adversário ==== 
-O Dano básico é o resultado do ataque, modificado pelas características da arma usada, se a vítima utiliza armaduras, além de quaisquer outros modificadores. É obtido a partir da ''margem de sucesso'', calculada pela diferença entre o resultado do vencedor do turno e do seu adversário, somada a bônus e penalidades que dependem da arma usada, se a vítima usa armaduras, etc. +Enfrentar mais de um inimigo ao mesmo tempo é possível, mas extremamente arriscado. 
 + 
 +  * Para **cada oponente adicional**, o personagem recebe uma penalidade de -1 Dado de Apoio em seu teste. 
 +  * A penalidade se aplica **apenas ao personagem em desvantagem numérica**, seus inimigos rolam normalmente. 
 +  * **Todos os participantes fazem seus testes**. O resultado é avaliado entre o personagem em desvantagem e cada um de seus inimigos. 
 +  * O personagem em desvantagem atinge **apenas um** dos adversários que vence, mas é atingido por **todos** os que o venceram. 
 + 
 +++++ Exemplo | 
 +Nghar enfrenta dois soldados que tentam impedir sua fuga. Ele usa seu machado, com o qual tem Habilidade +2, e é um Guerreiro, o que lhe confere +1 dado, mas recebe uma penalidade de 1 dado por enfrentar dois inimigos ao mesmo tempo; portanto, joga 3 dados. Seus adversários jogam 2 dados cada um. 
 + 
 +Nghar obtém 4 em seu teste, e seus inimigos 3 e 5. Isso significa que ele acerta um dos inimigos enquanto recebe um golpe de outro. Se seus inimigos tivessem obtido 3 e 3, ele teria sido capaz de bloquear todos os golpes que recebeu, mas ainda assim seu ataque afeta apenas um dos adversários. O Dano que recebe e provoca é calculado normalmente (veja abaixo). 
 +++++ 
 + 
 +---- 
 + 
 +===== Ferimentos ===== 
 +O Dano básico é o //Nível de Sucesso// do ataque, modificado pelas características da arma usada, se a vítima utiliza armaduras, além de quaisquer outros modificadores:
  
 > **Dano = Margem de Sucesso + Bônus - Penalidades** > **Dano = Margem de Sucesso + Bônus - Penalidades**
  
-Considere que cada característica que torne a arma mais letal acrescenta 1 ponto ao dano:+Subtraia o Dano da [[sistema:vitalidade|Vitalidade]] da vítima. Caso a Vitalidade se torne muito baixa, o personagem pode receber algumas penalidades, que se tornam válidas apenas a partir do turno seguinte. Isso significa que, se o personagem que recebeu o Dano ainda não atacou neste turno, ele faz seus testes sem nenhuma penalidade. 
 + 
 +++++ Exemplo | 
 +Nghar venceu o embate naquele turno por uma margem de sucesso de 2 níveis. Seu machado é uma arma pesada, o que causa +1 ferimento; e seu Conceito de Bárbaro provê um bônus em Tarefas de força. Seu adversário, por outro lado, usa uma armadura média, que reduz o dano em 2 pontos. Com isso, Nghar causa 2 + 1 + 1 - 2, um total de 2 pontos de Dano no seu adversário. 
 +++++ 
 + 
 +==== Armas ==== 
 +Considere que cada característica que torne a arma mais letal acrescenta 1 ponto cumulativo ao dano:
  
 ^  Características da Arma    Bônus de Dano  ^ ^  Características da Arma    Bônus de Dano  ^
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 |  Armas de Combate Próximo  |     + Força     | |  Armas de Combate Próximo  |     + Força     |
  
-Uma arma //perigosa// é uma arma que pode causar ferimentos ao simples toque, como uma motosserra em funcionamento, ou uma espada laser. Armas de combate corpo-a-corpo, como espadas ou machados, recebem como bônus modificadores relacionados aos Conceitos que envolvam força física). Outras características podem ser relevantes — armas podem ser mais letais contra certos tipos de criaturas, ou possuir encantamentos mágicos.+  * **Uma arma perigosa** é aquela que pode causar ferimentos ao simples toque, como uma motosserra em funcionamento, ou uma espada laser. 
 +  * **Armas de combate corpo-a-corpo**, como espadas ou machados, recebem como bônus modificadores relacionados aos Conceitos que envolvam força física).  
 +  * **Outras características podem ser relevantes**: armas podem ser mais letais contra certos tipos de criaturas, ou possuir encantamentos mágicos
 +  * **Situações também podem prover penalidades** ao dano provocado pela arma. Por exemplo, se algum Conceito penalizar a força, se a arma estiver amaldiçoada, ou se a situação assim ditar (por exemplo, armas cortantes não são muito efetivas contra esqueletos; uma arma disparada à queima-roupa causará mais dano, etc.).
  
-Situações também podem prover //penalidades// ao dano provocado pela arma. Por exemplo, se algum Conceito penalizar a força, se a arma estiver amaldiçoada, ou se a situação assim ditar (por exemplo, armas cortantes não são muito efetivas contra esqueletos; uma arma disparada à queima-roupa causará mais dano, etc.).+==== Armaduras e Escudos ==== 
 +Armaduras não tornam seu personagem mais difícil de acertar -- elas //reduzem o Dano recebido//. 
  
-Armaduras não tornam seu personagem mais difícil de acertar -- elas //reduzem o Dano recebido//Se a armadura for muito pesada, no entanto, ela pode tornar a movimentação do personagem mais difícil, fornecendo uma penalidade em //toda// tarefa que envolva coordenação e agilidade (isso //inclui// as habilidades de ladrão e o uso de feitiços pelos magos, em ambientações de fantasia medieval). Escudos, por outro lado, tornam seu personagem mais difícil de acertar, mas //não// reduzem o dano -- caso você seja atingido, é porque o escudo não foi proteção suficiente. Utilize a tabela abaixo para determinar como isso ocorre:+  * **Se a armadura for muito pesada**, ela pode tornar a movimentação do personagem mais difícil, fornecendo uma penalidade em //toda// tarefa que envolva coordenação e agilidade (isso //inclui// as habilidades de ladrão e o uso de feitiços pelos magos, em ambientações de fantasia medieval). 
 +  * **Escudos, por outro lado**, tornam seu personagem mais difícil de acertar, mas //não// reduzem o dano -- caso você seja atingido, é porque o escudo não foi proteção suficiente. 
 + 
 +Utilize a tabela abaixo para determinar como isso ocorre:
  
 ^  Características da Armadura  ^  Redução de Dano  ^  Penalidade  ^ ^  Características da Armadura  ^  Redução de Dano  ^  Penalidade  ^
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 |              Pesada                  -3              -2      | |              Pesada                  -3              -2      |
  
-Subtraia o Dano da [[sistema:vitalidade]] da vítima. Caso a Vitalidade se torne muito baixa, o personagem pode receber algumas penalidades, que se tornam válidas apenas a partir do turno seguinte. Isso significa que, se o personagem que recebeu o Dano ainda não atacou neste turno, ele faz seus testes sem nenhuma penalidade. 
  
-++++ Exemplo | 
-Nghar venceu o embate naquele turno por uma margem de sucesso de 2 níveis. Seu machado é uma arma pesada, o que causa +1 ferimento; e seu Conceito de Bárbaro provê um bônus em Tarefas de força. Seu adversário, por outro lado, usa uma armadura média, que reduz o dano em 2 pontos. Com isso, Nghar causa 2 + 1 + 1 - 2, um total de 2 pontos de Dano no seu adversário. 
-++++ 
  
-===== Combate Entre Vários Adversários ===== +----
-Se um único personagem enfrenta vários inimigos ao mesmo tempo, o método a seguir é rápido e dá bons resultados: resolva o ataque do grupo maior como uma [[sistema:tarefas_prolongadas#Cooperação]]. Encontre o //líder// do ataque no grupo, os outros são seus ajudantes. O líder faz uma [[basico:jogando_os_dados#Jogada Básica]], enquanto seus ajudantes fazem uma [[basico:jogando_os_dados#Jogada Complementar]]. Resolva os vencedores e os efeitos causado como anteriormente, e permita ao jogador decidir qual de seus adversários deve receber o Dano (caso ele seja o vencedor do turno).+
  
-++++ Exemplo | +===== Combate à Distância ===== 
-Nghar enfrenta agora dois soldados que tentam barrar sua entrada na cidade. Nghar joga seus dados normalmente e obtém 3. Para resolver o lado dos soldados, o MJ escolhe um líder (pode ser qualquer um dos dois, já que eles têm as mesmas estatísticase faz a sua jogada normalmente, obtendo 3. Seu companheiro faz uma jogada semelhante, mas conta cada dado retido como +1 ao resultado do líder. Por exemplose ajudante joga 3 dados e obtém 2, 5 e 6, ele soma +1 ao resultado inicial, aumentando a jogada de combate dos soldados para 4. Isso significa que Nghar foi vencido neste turno.+Se o personagem pretende atingir seus inimigos com um ataque à distância (por exemplo, com flechas ou um Poder que atinja um inimigo distante), então resolva ataque normalmente
  
-A margem de sucesso foi de 1 ponto. Cada soldado usa uma espada longa, que é uma arma grande, causando +2 pontos de Dano (já que são dois soldados). Nghar recebe 3 pontos de Dano no total. Lutar contra grupos é algo perigoso. +**Quando apenas um personagem ataca à distância:**
-+++++
  
-++++ Exemplo | +  * O atacante faz um **teste normal**aplicando modificadores adequados (Ex: distânciacobertura, visibilidade). 
-Nghar enfrenta novamente os mesmos soldados. Desta vezele vence o turno por uma margem de 2 pontos. Somados à sua força e sua armaele causa um total de 4 pontos de danoEle pode escolher qual personagem recebe os ferimentos ou, a critério do MJpode distribuir o dano como desejar entre seus adversários. Nghar prefere aplicar todo o dano ao líder, que agora está bastante ferido e recebe penalidades em seus ataques. +  * O alvo pode tentar **se esquivar ou se proteger**se estiver ciente do ataquemas não ocorre um Conflito Ativopois o alvo não tem condições de revidar
-++++ +  * **Se o ataque for bem-sucedido**, o dano é aplicado normalmente. 
- +  * **Se falhar**nada acontece ao atacante, ele não sofre dano causado por seu adversário. 
-Você pode aplicar a mesma ideia em um grupo de combate que contenha vários inimigos de cada lado. Pode ser mais emocionante, no entanto, dividi-los em grupos menores, de tal forma que adversários se enfrentem um-contra-um ou um-contra-muitos, e aplicar os métodos acima+  * O MJ pode aplicar **bônus ou penalidades** conforme alvo esteja em movimentoem cobertura ou desprevenido.
- +
-===== Combate à Distância ===== +
-Se o personagem pretende atingir seus inimigos com um ataque à distância (por exemplocom flechas ou um Poder que atinja um inimigo distante), então resolva ataque normalmente. No entantoatacante //não// recebe Dano caso seu adversário saia vitorioso no turnoConsidere que a vítima está consciente de que está sendo alvo de um ataque e pode tentar se esquivar dele, mas não tem como revidá-lo. Modificadores adequados devem ser aplicados, e caso ataque seja bem sucedidocontabilize o dano como mostrado acima.+
  
 ++++ Exemplo | ++++ Exemplo |
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 ++++ ++++
  
-No entanto, se tanto o personagem quanto seu adversário fizerem uso de ataques à distância, o turno //pode// ser resolvido como um [[sistema:conflitos#Conflito Ativo]], como antes. Considerem que os personagens se observam, prevêem onde o inimigo está mirando tentam se esquivar, afetando sua própria mira. O vencedor do turno é aquele que conseguiu fazer isso com mais eficiência.+**Quando ambos usam ataques à distância:** 
 + 
 +  * **O turno é resolvido como um [[sistema:conflitos#conflito_ativo|Conflito Ativo]]**: ambos fazem seus testes simultaneamentetentando se esquivar mirar com precisão ao mesmo tempo. 
 +  * **personagem com o maior Nível de Sucesso é o vencedor**, e pode aplicar dano ou outro efeito. 
 +  * **Em caso de empate**, nenhum dos dois atinge seu alvo — ambos erram ou são forçados a se reposicionar.
  
 ++++ Exemplo | ++++ Exemplo |
 Kaylee tenta usar seus Dardos de Fogo em um mago que lança Flechas Venenosas. Ambos fazem os testes de seus respectivos feitiços: Kaylee obtém 4, seu inimigo obtém 2. O inimigo de Kaylee recebe 2 pontos de Dano. Kaylee tenta usar seus Dardos de Fogo em um mago que lança Flechas Venenosas. Ambos fazem os testes de seus respectivos feitiços: Kaylee obtém 4, seu inimigo obtém 2. O inimigo de Kaylee recebe 2 pontos de Dano.
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 ===== Regras Opcionais ===== ===== Regras Opcionais =====
  
 ++++ Surpresa | ++++ Surpresa |
-São comuns as situações em que uma das partes não está plenamente preparada para entrar em combate: elas são pegas de surpresa. Tipicamente, o grupo que ataca se esgueira sorrateiramente ou se esconde para emboscar o outro. Resolva, portanto, um [[sistema:conflitos#Conflito Passivo]] entre a Furtividade de quem prepara a cilada e a Percepção do grupo sob ataque. Os personagens que falharem nesse teste estão surpresos.+São comuns as situações em que uma das partes não está plenamente preparada para entrar em combate: elas são pegas de surpresa. Tipicamente, o grupo que ataca se esgueira sorrateiramente ou se esconde para emboscar o outro. Resolva, portanto, um [[sistema:conflitos#Conflito Passivo]] entre as Ações Furtivas de quem prepara a cilada e a Percepção do grupo sob ataque. Os personagens que falharem nesse teste estão surpresos.
  
-O efeito é simples: o personagem surpreso não pode realizar nenhuma ação durante o primeiro turno do combate. Resolva os ataques também como um [[sistema:conflitos#Conflito Passivo]]considerando a defesa das vítimas igual a 2. Contabilize o Dano dos ataques bem sucedidos normalmente. Do segundo turno em diante, o combatente retorna ao normal.+O efeito é simples: o personagem surpreso não pode realizar nenhuma ação durante o primeiro turno do combate. O atacante faz sua ação livrementee o Nível de Sucesso é o resultado do teste, adicionando quaisquer modificadores provenientes dos Conceitos da vítima. Contabilize o Dano dos ataques bem sucedidos normalmente. Do segundo turno em diante, o combatente retorna ao normal.
 ++++ ++++
  
-++++ Causando Condições |+++++ Causando Outros Efeitos |
 Normalmente, o resultado de um ataque bem sucedido é o Dano causado à vítima. Manter esse resultado como única opção, no entanto, pode impedir que os jogadores pensem estrategicamente ou façam descrições interessantes, transformando um evento dramático como o Combate numa sequência de jogadas de dados representando trocas de golpes. Normalmente, o resultado de um ataque bem sucedido é o Dano causado à vítima. Manter esse resultado como única opção, no entanto, pode impedir que os jogadores pensem estrategicamente ou façam descrições interessantes, transformando um evento dramático como o Combate numa sequência de jogadas de dados representando trocas de golpes.
  
-Uma opção para evitar isso é permitir que um ataque bem-sucedido provoque [[sistema:conceitos#Condições]] à vítima. Ao declarar sua ação, o jogador informa qual o resultado desejado do ataque: por exemplo, derrubar o adversário, nocauteá-lo, empurrá-lo para longe, etc. Se o ataque obtiver sucesso, a Condição desejada é atribuída, e isso afetará o desenrolar do Combate.+Uma opção para evitar isso é permitir que um ataque bem-sucedido provoque alguma condição à vítima. Ao declarar sua ação, o jogador informa qual o resultado desejado do ataque: por exemplo, derrubar o adversário, nocauteá-lo, empurrá-lo para longe, etc. Se o ataque obtiver sucesso, a condição desejada é atribuída, e isso afetará o desenrolar do Combate.
  
 > **Exemplo**\\ Nghar se vê frente a frente com dois adversários que parecem perigosos. Lutar contra duas pessoas ao mesmo tempo não é uma atividade recomendada nem mesmo para bárbaros, então Nghar identifica o que parece ser o mais forte entre eles, e declara que deseja derrubá-lo. Enquanto o inimigo estiver caído, Nghar pode cuidar do mais fraco, e lutar contra apenas um adversário a cada momento. > **Exemplo**\\ Nghar se vê frente a frente com dois adversários que parecem perigosos. Lutar contra duas pessoas ao mesmo tempo não é uma atividade recomendada nem mesmo para bárbaros, então Nghar identifica o que parece ser o mais forte entre eles, e declara que deseja derrubá-lo. Enquanto o inimigo estiver caído, Nghar pode cuidar do mais fraco, e lutar contra apenas um adversário a cada momento.
combate/combates_descritivos.1685731423.txt.gz · Última modificação: 2023/06/02 18:43 por jnalon