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 Para controlar o andamento, a cena é dividida em //turnos// que duram algo entre 5 e 10 segundos; dentro de um turno, cada personagem -- incluindo os antagonistas -- seguem os mesmos passos para determinar quem atinge quem, e quanto dano é causado. Para controlar o andamento, a cena é dividida em //turnos// que duram algo entre 5 e 10 segundos; dentro de um turno, cada personagem -- incluindo os antagonistas -- seguem os mesmos passos para determinar quem atinge quem, e quanto dano é causado.
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 ===== Início do Combate ===== ===== Início do Combate =====
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 Quando um grupo se desfaz (por exemplo, porque os inimigos foram derrotados), ou quando um personagem quiser, ele pode fazer uma ação de //movimentação// para outro grupo. Isso custa um turno mas note que, enquanto se movimenta, ele //pode// ser vítima dos ataques do grupo que abandona (se ele ainda existir), mas //não pode// reagir. Ao alcançar o outro grupo, ele pode atacar e se defender normalmente. Quando um grupo se desfaz (por exemplo, porque os inimigos foram derrotados), ou quando um personagem quiser, ele pode fazer uma ação de //movimentação// para outro grupo. Isso custa um turno mas note que, enquanto se movimenta, ele //pode// ser vítima dos ataques do grupo que abandona (se ele ainda existir), mas //não pode// reagir. Ao alcançar o outro grupo, ele pode atacar e se defender normalmente.
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 ===== Turnos ===== ===== Turnos =====
 O combate divide-se em uma sequência de //turnos// que duram, cada um, alguma coisa entre 5 e 10 segundos em tempo de jogo, em que cada personagem tem a chance de agir pelo menos uma vez — frequentemente, engajando-se em combate com um inimigo. Na situação caótica do combate, todos os personagens agem ao mesmo tempo: movimentam-se, esquivam-se, e defendem-se de golpes enquanto tentam conectar seus ataques. A critério do MJ, personagens mais velozes ou com algum tipo de Poder podem agir mais de uma vez, ou determinar o resultado de suas ações antes que os outros participantes do combate tenham chances de agir.  O combate divide-se em uma sequência de //turnos// que duram, cada um, alguma coisa entre 5 e 10 segundos em tempo de jogo, em que cada personagem tem a chance de agir pelo menos uma vez — frequentemente, engajando-se em combate com um inimigo. Na situação caótica do combate, todos os personagens agem ao mesmo tempo: movimentam-se, esquivam-se, e defendem-se de golpes enquanto tentam conectar seus ataques. A critério do MJ, personagens mais velozes ou com algum tipo de Poder podem agir mais de uma vez, ou determinar o resultado de suas ações antes que os outros participantes do combate tenham chances de agir. 
  
-===== Combate Entre Dois Adversários ===== +----
-Combates são caóticos, mas precisam ser resolvidos ordenadamente. Vamos considerar inicialmente um grupo de combate com apenas dois inimigos.+
  
-Um turno entre dois personagens é resolvido como um [[sistema:resolvendo_conflitos#conflito_ativo|Conflito Ativo]]: cada personagem em realiza um teste das Habilidades que utiliza naquele momento: a Habilidade com a arma usada, ou do Poder conjurado, ou qualquer outra aplicável. Bônus e penalidades se aplicam também ao ataque: considere que cada elemento que //dificulte// o combate lhe dá uma penalidade de -1 dado, e cada um que o //facilite// corresponde a um bônus de +1 dado. Não são necessárias tabelas para determinar dificuldades, mas o MJ pode atribuir penalidades e bônus maiores se achar que eles fazem sentido.+===== Ataques e Defesas ===== 
 +Um turno entre dois personagens é resolvido como um [[sistema:conflitos#conflito_ativo|Conflito Ativo]]: cada personagem em realiza um teste das Habilidades que utiliza naquele momento: a Habilidade com a arma usada, ou do Poder conjurado, ou qualquer outra aplicável, além dos Conceitos relevantes. Bônus e penalidades se aplicam também ao ataque: considere que cada elemento que //dificulte// o combate lhe dá uma penalidade de -1 dado, e cada um que o //facilite// corresponde a um bônus de +1 dado. Não são necessárias tabelas para determinar dificuldades, mas o MJ pode atribuir penalidades e bônus maiores se achar que eles fazem sentido.
  
 ++++ Exemplo | ++++ Exemplo |
-Para acertar seu machado em seu inimigo Nghar faz um teste usando sua Habilidade com Machados. Como é um Bárbaro, seu jogador alega que ele deveria ganhar +1 devido ao seu Conceito; o MJ, no entanto, alega que esse bônus se aplica a testes de força física, e acertar um oponente exige muito mais de sua coordenação motora que de seu desempenho físico.+Para acertar seu machado em seu inimigo Nghar faz um teste usando sua Habilidade com Machados, e seu Conceito de Guerreiro lhe dá um dado adicional. Como é um Bárbaro, seu jogador alega que ele deveria ganhar +1 devido ao seu Conceito; o MJ, no entanto, alega que esse bônus se aplica a testes de força física, e acertar um oponente exige muito mais de sua coordenação motora que de seu desempenho físico.
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 O inimigo de Nghar também combate utilizando seu machado. Os personagens fazem seus testes simultaneamente: Nghar obtém 4 e seu adversário obtém 2. O bárbaro venceu esse turno, e sua margem de sucesso é 2! O inimigo de Nghar também combate utilizando seu machado. Os personagens fazem seus testes simultaneamente: Nghar obtém 4 e seu adversário obtém 2. O bárbaro venceu esse turno, e sua margem de sucesso é 2!
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 +==== Enfrentando Mais de um Adversário ====
 +É possível enfrentar mais de um inimigo simultaneamente, mas isso é perigoso. Para cada adversário adicional que combate, o personagem recebe uma penalidade de -1 dado em seu teste. Ele pode se defender normalmente, mas só pode afetar um de seus antagonistas em um turno, mas o jogador pode escolher livremente quem é a vítima de seus ataques bem-sucedidos.
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 +++++ Exemplo |
 +Nghar enfrenta dois soldados que tentam impedir sua fuga. Ele usa seu machado, com o qual tem Habilidade +2, e é um Guerreiro, o que lhe confere +1 dado, mas recebe uma penalidade de 1 dado por enfrentar dois inimigos ao mesmo tempo; portanto, joga 4 dados. Seus adversários jogam 3 dados cada um.
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 +Nghar obtém 4 em seu teste, e seus inimigos 3 e 5. Isso significa que ele acerta um dos inimigos enquanto recebe um golpe de outro. Se seus inimigos tivessem obtido 3 e 3, ele teria sido capaz de bloquear todos os golpes que recebeu, mas ainda assim seu ataque afeta apenas um dos adversários. O Dano que recebe e provoca é calculado normalmente (veja abaixo).
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 ===== Dano ===== ===== Dano =====
-O Dano básico é o resultado do ataque, modificado pelas características da arma usada, se a vítima utiliza armaduras, além de quaisquer outros modificadores. É obtido a partir da ''margem de sucesso''calculada pela diferença entre o resultado do vencedor do turno e do seu adversário, somada a bônus e penalidades que dependem da arma usada, se a vítima usa armaduras, etc. +O Dano básico é o resultado do ataque, modificado pelas características da arma usada, se a vítima utiliza armaduras, além de quaisquer outros modificadores. É obtido a partir da //Nível de Sucesso//calculado pela diferença entre o resultado do vencedor do turno e do seu adversário, somada a bônus e penalidades que dependem da arma usada, se a vítima usa armaduras, etc. 
  
 > **Dano = Margem de Sucesso + Bônus - Penalidades** > **Dano = Margem de Sucesso + Bônus - Penalidades**
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 |              Pesada                  -3              -2      | |              Pesada                  -3              -2      |
  
-Subtraia o Dano da [[sistema:vitalidade]] da vítima. Caso a Vitalidade se torne muito baixa, o personagem pode receber algumas penalidades, que se tornam válidas apenas a partir do turno seguinte. Isso significa que, se o personagem que recebeu o Dano ainda não atacou neste turno, ele faz seus testes sem nenhuma penalidade.+Subtraia o Dano da [[sistema:vitalidade|Vitalidade]] da vítima. Caso a Vitalidade se torne muito baixa, o personagem pode receber algumas penalidades, que se tornam válidas apenas a partir do turno seguinte. Isso significa que, se o personagem que recebeu o Dano ainda não atacou neste turno, ele faz seus testes sem nenhuma penalidade.
  
 ++++ Exemplo | ++++ Exemplo |
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-===== Combate Entre Vários Adversários ===== +----
-Se um único personagem enfrenta vários inimigos ao mesmo tempo, o método a seguir é rápido e dá bons resultados: resolva o ataque do grupo maior como uma [[sistema:tarefas_prolongadas#Cooperação]]. Encontre o //líder// do ataque no grupo, os outros são seus ajudantes. O líder faz uma [[sistema:jogando_os_dados#Jogada Básica]], enquanto seus ajudantes fazem uma [[sistema:jogando_os_dados#Jogada Complementar]]. Resolva os vencedores e os efeitos causado como anteriormente, e permita ao jogador decidir qual de seus adversários deve receber o Dano (caso ele seja o vencedor do turno). +
- +
-++++ Exemplo | +
-Nghar enfrenta agora dois soldados que tentam barrar sua entrada na cidade. Nghar joga seus dados normalmente e obtém 3. Para resolver o lado dos soldados, o MJ escolhe um líder (pode ser qualquer um dos dois, já que eles têm as mesmas estatísticas) e faz a sua jogada normalmente, obtendo 3. Seu companheiro faz uma jogada semelhante, mas conta cada dado retido como +1 ao resultado do líder. Por exemplo, se o ajudante joga 3 dados e obtém 2, 5 e 6, ele soma +1 ao resultado inicial, aumentando a jogada de combate dos soldados para 4. Isso significa que Nghar foi vencido neste turno. +
- +
-A margem de sucesso foi de 1 ponto. Cada soldado usa uma espada longa, que é uma arma grande, causando +2 pontos de Dano (já que são dois soldados). Nghar recebe 3 pontos de Dano no total. Lutar contra grupos é algo perigoso. +
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-++++ Exemplo | +
-Nghar enfrenta novamente os mesmos soldados. Desta vez, ele vence o turno por uma margem de 2 pontos. Somados à sua força e sua arma, ele causa um total de 4 pontos de dano. Ele pode escolher qual personagem recebe os ferimentos ou, a critério do MJ, pode distribuir o dano como desejar entre seus adversários. Nghar prefere aplicar todo o dano ao líder, que agora está bastante ferido e recebe penalidades em seus ataques. +
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-Você pode aplicar a mesma ideia em um grupo de combate que contenha vários inimigos de cada lado. Pode ser mais emocionante, no entanto, dividi-los em grupos menores, de tal forma que adversários se enfrentem um-contra-um ou um-contra-muitos, e aplicar os métodos acima.+
  
 ===== Combate à Distância ===== ===== Combate à Distância =====
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-No entanto, se tanto o personagem quanto seu adversário fizerem uso de ataques à distância, o turno //pode// ser resolvido como um [[sistema:resolvendo_conflitos#Conflito Ativo]], como antes. Considerem que os personagens se observam, prevêem onde o inimigo está mirando e tentam se esquivar, afetando sua própria mira. O vencedor do turno é aquele que conseguiu fazer isso com mais eficiência.+No entanto, se tanto o personagem quanto seu adversário fizerem uso de ataques à distância, o turno //pode// ser resolvido como um [[sistema:conflitos#Conflito Ativo]], como antes. Considerem que os personagens se observam, prevêem onde o inimigo está mirando e tentam se esquivar, afetando sua própria mira. O vencedor do turno é aquele que conseguiu fazer isso com mais eficiência.
  
 ++++ Exemplo | ++++ Exemplo |
 Kaylee tenta usar seus Dardos de Fogo em um mago que lança Flechas Venenosas. Ambos fazem os testes de seus respectivos feitiços: Kaylee obtém 4, seu inimigo obtém 2. O inimigo de Kaylee recebe 2 pontos de Dano. Kaylee tenta usar seus Dardos de Fogo em um mago que lança Flechas Venenosas. Ambos fazem os testes de seus respectivos feitiços: Kaylee obtém 4, seu inimigo obtém 2. O inimigo de Kaylee recebe 2 pontos de Dano.
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 ===== Regras Opcionais ===== ===== Regras Opcionais =====
  
 ++++ Surpresa | ++++ Surpresa |
-São comuns as situações em que uma das partes não está plenamente preparada para entrar em combate: elas são pegas de surpresa. Tipicamente, o grupo que ataca se esgueira sorrateiramente ou se esconde para emboscar o outro. Resolva, portanto, um [[sistema:resolvendo_conflitos#Conflito Passivo]] entre a Furtividade de quem prepara a cilada e a Percepção do grupo sob ataque. Os personagens que falharem nesse teste estão surpresos.+São comuns as situações em que uma das partes não está plenamente preparada para entrar em combate: elas são pegas de surpresa. Tipicamente, o grupo que ataca se esgueira sorrateiramente ou se esconde para emboscar o outro. Resolva, portanto, um [[sistema:conflitos#Conflito Passivo]] entre as Ações Furtivas de quem prepara a cilada e a Percepção do grupo sob ataque. Os personagens que falharem nesse teste estão surpresos.
  
-O efeito é simples: o personagem surpreso não pode realizar nenhuma ação durante o primeiro turno do combate. Resolva os ataques também como um [[sistema:resolvendo_conflitos#Conflito Passivo]], considerando a defesa das vítimas igual a 2. Contabilize o Dano dos ataques bem sucedidos normalmente. Do segundo turno em diante, o combatente retorna ao normal.+O efeito é simples: o personagem surpreso não pode realizar nenhuma ação durante o primeiro turno do combate. Resolva os ataques também como um [[sistema:conflitos#Conflito Passivo]], considerando a defesa das vítimas igual a 2. Contabilize o Dano dos ataques bem sucedidos normalmente. Do segundo turno em diante, o combatente retorna ao normal.
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-++++ Causando Condições |+++++ Causando Outros Efeitos |
 Normalmente, o resultado de um ataque bem sucedido é o Dano causado à vítima. Manter esse resultado como única opção, no entanto, pode impedir que os jogadores pensem estrategicamente ou façam descrições interessantes, transformando um evento dramático como o Combate numa sequência de jogadas de dados representando trocas de golpes. Normalmente, o resultado de um ataque bem sucedido é o Dano causado à vítima. Manter esse resultado como única opção, no entanto, pode impedir que os jogadores pensem estrategicamente ou façam descrições interessantes, transformando um evento dramático como o Combate numa sequência de jogadas de dados representando trocas de golpes.
  
-Uma opção para evitar isso é permitir que um ataque bem-sucedido provoque [[sistema:conceitos#Condições]] à vítima. Ao declarar sua ação, o jogador informa qual o resultado desejado do ataque: por exemplo, derrubar o adversário, nocauteá-lo, empurrá-lo para longe, etc. Se o ataque obtiver sucesso, a Condição desejada é atribuída, e isso afetará o desenrolar do Combate.+Uma opção para evitar isso é permitir que um ataque bem-sucedido provoque alguma condição à vítima. Ao declarar sua ação, o jogador informa qual o resultado desejado do ataque: por exemplo, derrubar o adversário, nocauteá-lo, empurrá-lo para longe, etc. Se o ataque obtiver sucesso, a condição desejada é atribuída, e isso afetará o desenrolar do Combate.
  
 > **Exemplo**\\ Nghar se vê frente a frente com dois adversários que parecem perigosos. Lutar contra duas pessoas ao mesmo tempo não é uma atividade recomendada nem mesmo para bárbaros, então Nghar identifica o que parece ser o mais forte entre eles, e declara que deseja derrubá-lo. Enquanto o inimigo estiver caído, Nghar pode cuidar do mais fraco, e lutar contra apenas um adversário a cada momento. > **Exemplo**\\ Nghar se vê frente a frente com dois adversários que parecem perigosos. Lutar contra duas pessoas ao mesmo tempo não é uma atividade recomendada nem mesmo para bárbaros, então Nghar identifica o que parece ser o mais forte entre eles, e declara que deseja derrubá-lo. Enquanto o inimigo estiver caído, Nghar pode cuidar do mais fraco, e lutar contra apenas um adversário a cada momento.
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