combate:combates_descritivos
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| combate:combates_descritivos [2023/05/25 20:02] – removida - edição externa (Unknown date) 127.0.0.1 | combate:combates_descritivos [2025/10/28 14:10] (atual) – Melhoria nas regras de movimentação. jnalon | ||
|---|---|---|---|
| Linha 1: | Linha 1: | ||
| + | {{htmlmetatags> | ||
| + | ~~NOTOC~~ | ||
| + | ====== Combates Descritivos ====== | ||
| + | Se você quer um combate um pouco mais detalhado, mas sem precisar recorrer a mapas, miniaturas e tabelas complicadas, | ||
| + | |||
| + | Para controlar o andamento, a cena é dividida em //turnos// que duram algo entre 5 e 10 segundos; dentro de um turno, cada personagem -- incluindo os antagonistas -- seguem os mesmos passos para determinar quem atinge quem, e quanto dano é causado. | ||
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| + | ---- | ||
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| + | ===== Engajamento e Movimentação ===== | ||
| + | No início de um combate, o MJ organiza o campo de batalha definindo quantos inimigos estão presentes, onde eles estão posicionados e como podem ser alcançados pelos personagens. Em seguida: | ||
| + | |||
| + | * **Engajamento: | ||
| + | * Isso forma uma //Zona de Combate//, que pode conter um personagem contra vários inimigos, vários personagens contra um inimigo, ou qualquer outra combinação. | ||
| + | * Todos os personagens em uma mesma zona estão dentro de alcance uns dos outros para ataques e ações diretas. | ||
| + | * As características da zona de combate podem fornecer bônus ou penalidades para todos ou alguns dos oponentes engajados dentro dela. | ||
| + | * O MJ pode criar, fundir ou dividir zonas a qualquer momento, conforme a cena evolui. | ||
| + | |||
| + | * **Movimentação: | ||
| + | * Seus inimigos na zona que está deixando (se ainda existirem) podem atacá-lo livremente, mas ele não pode reagir aos ataques. | ||
| + | * Se a nova zona estiver distante, pode ser necessário um turno adicional ou um teste para alcançá-la. | ||
| + | * Ao alcançar a nova zona, o personagem pode atacar e se defender normalmente nos turnos seguintes. | ||
| + | |||
| + | ---- | ||
| + | |||
| + | ===== Turnos ===== | ||
| + | O combate divide-se em uma sequência de //turnos// que duram, cada um, alguma coisa entre 5 e 10 segundos em tempo de jogo, em que cada personagem tem a chance de agir pelo menos uma vez — frequentemente, | ||
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| + | ---- | ||
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| + | ===== Ataques e Defesas ===== | ||
| + | Cada turno de combate entre dois personagens é resolvido como um [[sistema: | ||
| + | |||
| + | * Cada personagem testa a **Habilidade adequada** para a situação: por exemplo, a arma usada, um Poder, ou outra Habilidade compatível. Conceitos relevantes devem ser levados em consideração. | ||
| + | * O MJ pode aplicar **bônus e penalidades**: | ||
| + | * Cada fator que favoreça o personagem: +1 Dado de Apoio; | ||
| + | * Cada fator que prejudique o personagem: -1 Dado de Apoio; | ||
| + | * O MJ pode aplicar modificadores maiores, se apropriado. | ||
| + | |||
| + | Não há necessidade de tabelas de dificuldade fixa -- o foco está na comparação direta entre os testes. | ||
| + | |||
| + | ++++ Exemplo | | ||
| + | Para acertar seu machado em seu inimigo Nghar faz um teste usando sua Habilidade com Machados, e seu Conceito de Guerreiro lhe dá um dado adicional. Como é um Bárbaro, seu jogador alega que ele deveria ganhar +1 devido ao seu Conceito; o MJ, no entanto, alega que esse bônus se aplica a testes de força física, e acertar um oponente exige muito mais de sua coordenação motora que de seu desempenho físico. | ||
| + | ++++ | ||
| + | |||
| + | Após ambos os personagens realizarem seus testes no Conflito Ativo, compare os resultados: | ||
| + | |||
| + | * **Empate**: Se os Níveis de Sucesso forem iguais, nenhum dos dois tem vantagem naquele turno. Narrativamente, | ||
| + | * **Vitória**: | ||
| + | * Causar ferimentos (ou seja, Dano). | ||
| + | * Impor uma Condição (queda, desarme, etc.); | ||
| + | * Forçar uma movimentação (empurrar, separar, etc.); | ||
| + | * Interromper uma ação em andamento. | ||
| + | * Outras opções conforme a descrição do jogador. | ||
| + | |||
| + | ++++ Exemplo | | ||
| + | O inimigo de Nghar também combate utilizando seu machado. Os personagens fazem seus testes simultaneamente: | ||
| + | ++++ | ||
| + | |||
| + | ==== Enfrentando Mais de um Adversário ==== | ||
| + | Enfrentar mais de um inimigo ao mesmo tempo é possível, mas extremamente arriscado. | ||
| + | |||
| + | * Para **cada oponente adicional**, | ||
| + | * A penalidade se aplica **apenas ao personagem em desvantagem numérica**, | ||
| + | * **Todos os participantes fazem seus testes**. O resultado é avaliado entre o personagem em desvantagem e cada um de seus inimigos. | ||
| + | * O personagem em desvantagem atinge **apenas um** dos adversários que vence, mas é atingido por **todos** os que o venceram. | ||
| + | |||
| + | ++++ Exemplo | | ||
| + | Nghar enfrenta dois soldados que tentam impedir sua fuga. Ele usa seu machado, com o qual tem Habilidade +2, e é um Guerreiro, o que lhe confere +1 dado, mas recebe uma penalidade de 1 dado por enfrentar dois inimigos ao mesmo tempo; portanto, joga 3 dados. Seus adversários jogam 2 dados cada um. | ||
| + | |||
| + | Nghar obtém 4 em seu teste, e seus inimigos 3 e 5. Isso significa que ele acerta um dos inimigos enquanto recebe um golpe de outro. Se seus inimigos tivessem obtido 3 e 3, ele teria sido capaz de bloquear todos os golpes que recebeu, mas ainda assim seu ataque afeta apenas um dos adversários. O Dano que recebe e provoca é calculado normalmente (veja abaixo). | ||
| + | ++++ | ||
| + | |||
| + | ++++ Exemplo | | ||
| + | Em uma situação de vários personagens contra vários adversários, | ||
| + | |||
| + | Após os testes, veja quem venceu quem; cada participante pode causar dano em um e apenas um dos adversários que venceu, mas recebe dano de todos que puderem e decidirem atingi-lo. | ||
| + | ++++ | ||
| + | |||
| + | ---- | ||
| + | |||
| + | ===== Ferimentos ===== | ||
| + | O Dano básico é o //Nível de Sucesso// do ataque, modificado pelas características da arma usada, se a vítima utiliza armaduras, além de quaisquer outros modificadores: | ||
| + | |||
| + | > **Dano = Margem de Sucesso + Bônus - Penalidades** | ||
| + | |||
| + | Subtraia o Dano da [[sistema: | ||
| + | |||
| + | ++++ Exemplo | | ||
| + | Nghar venceu o embate naquele turno por uma margem de sucesso de 2 níveis. Seu machado é uma arma pesada, o que causa +1 ferimento; e seu Conceito de Bárbaro provê um bônus em Tarefas de força. Seu adversário, | ||
| + | ++++ | ||
| + | |||
| + | ==== Armas ==== | ||
| + | Considere que cada característica que torne a arma mais letal acrescenta 1 ponto cumulativo ao dano: | ||
| + | |||
| + | ^ Características da Arma | ||
| + | | | ||
| + | | | ||
| + | | Perigosa | ||
| + | | Armas de Combate Próximo | ||
| + | |||
| + | * **Uma arma perigosa** é aquela que pode causar ferimentos ao simples toque, como uma motosserra em funcionamento, | ||
| + | * **Armas de combate corpo-a-corpo**, | ||
| + | * **Outras características podem ser relevantes**: | ||
| + | * **Situações também podem prover penalidades** ao dano provocado pela arma. Por exemplo, se algum Conceito penalizar a força, se a arma estiver amaldiçoada, | ||
| + | |||
| + | ==== Armaduras e Escudos ==== | ||
| + | Armaduras não tornam seu personagem mais difícil de acertar -- elas //reduzem o Dano recebido// | ||
| + | |||
| + | * **Se a armadura for muito pesada**, ela pode tornar a movimentação do personagem mais difícil, fornecendo uma penalidade em //toda// tarefa que envolva coordenação e agilidade (isso //inclui// as habilidades de ladrão e o uso de feitiços pelos magos, em ambientações de fantasia medieval). | ||
| + | * **Escudos, por outro lado**, tornam seu personagem mais difícil de acertar, mas //não// reduzem o dano -- caso você seja atingido, é porque o escudo não foi proteção suficiente. | ||
| + | |||
| + | Utilize a tabela abaixo para determinar como isso ocorre: | ||
| + | |||
| + | ^ Características da Armadura | ||
| + | | | ||
| + | | | ||
| + | | Pesada | ||
| + | |||
| + | ---- | ||
| + | |||
| + | ===== Combate à Distância ===== | ||
| + | Se o personagem pretende atingir seus inimigos com um ataque à distância (por exemplo, com flechas ou um Poder que atinja um inimigo distante), então resolva o ataque normalmente. | ||
| + | |||
| + | **Quando apenas um personagem ataca à distância: | ||
| + | |||
| + | * O atacante faz um **teste normal**, aplicando modificadores adequados (Ex: distância, cobertura, visibilidade). | ||
| + | * O alvo pode tentar **se esquivar ou se proteger**, se estiver ciente do ataque, mas não ocorre um Conflito Ativo, pois o alvo não tem condições de revidar. | ||
| + | * **Se o ataque for bem-sucedido**, | ||
| + | * **Se falhar**, nada acontece ao atacante, ele não sofre dano causado por seu adversário. | ||
| + | * O MJ pode aplicar **bônus ou penalidades** conforme o alvo esteja em movimento, em cobertura ou desprevenido. | ||
| + | |||
| + | ++++ Exemplo | | ||
| + | Meggan tenta atingir uma flecha em um soldado que se esconde atrás de um pequeno arbusto. Como o inimigo se esconde parcialmente, | ||
| + | ++++ | ||
| + | |||
| + | **Quando ambos usam ataques à distância: | ||
| + | |||
| + | * **O turno é resolvido como um [[sistema: | ||
| + | * **O personagem com o maior Nível de Sucesso é o vencedor**, e pode aplicar dano ou outro efeito. | ||
| + | * **Em caso de empate**, nenhum dos dois atinge seu alvo — ambos erram ou são forçados a se reposicionar. | ||
| + | |||
| + | ++++ Exemplo | | ||
| + | Kaylee tenta usar seus Dardos de Fogo em um mago que lança Flechas Venenosas. Ambos fazem os testes de seus respectivos feitiços: Kaylee obtém 4, seu inimigo obtém 2. O inimigo de Kaylee recebe 2 pontos de Dano. | ||
| + | ++++ | ||
| + | |||
| + | ---- | ||
| + | |||
| + | ===== Combates Mentais ===== | ||
| + | Os combates mentais seguem essencialmente as mesmas regras dos combates físicos. Todos os passos são aplicáveis quase sem modificações, | ||
| + | |||
| + | * O objetivo desse tipo de combate é **causar Dano Mental**, ou seja, reduzir a [[: | ||
| + | * **Ataques e defesas são resolvidos da mesma forma** que em combates comuns. | ||
| + | * **Se ambos os personagens possuírem Poderes mentais**, o turno é tratado como um conflito direto. O personagem que perder o turno sofre o dano mental correspondente. | ||
| + | * **Se apenas um deles tiver Poderes mentais**, resolva como um ataque à distância. Se o atacante for bem-sucedido, | ||
| + | * ***Resistências, | ||
| + | * **Todas as consequências da perda de Mente aplicam-se imediatamente** -- incluindo colapsos, confusão ou efeitos narrativos definidos pelo cenário. | ||
| + | |||
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| + | |||
| + | ===== Regras Opcionais ===== | ||
| + | |||
| + | ++++ Surpresa | | ||
| + | São comuns as situações em que uma das partes não está plenamente preparada para entrar em combate: elas são pegas de surpresa. Tipicamente, | ||
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| + | O efeito é simples: o personagem surpreso não pode realizar nenhuma ação durante o primeiro turno do combate. O atacante faz sua ação livremente, e o Nível de Sucesso é o resultado do teste, adicionando quaisquer modificadores provenientes dos Conceitos da vítima. Contabilize o Dano dos ataques bem sucedidos normalmente. Do segundo turno em diante, o combatente retorna ao normal. | ||
| + | ++++ | ||
| + | |||
| + | ++++ Causando Outros Efeitos | | ||
| + | Normalmente, | ||
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| + | Uma opção para evitar isso é permitir que um ataque bem-sucedido provoque alguma condição à vítima. Ao declarar sua ação, o jogador informa qual o resultado desejado do ataque: por exemplo, derrubar o adversário, | ||
| + | |||
| + | > **Exemplo**\\ Nghar se vê frente a frente com dois adversários que parecem perigosos. Lutar contra duas pessoas ao mesmo tempo não é uma atividade recomendada nem mesmo para bárbaros, então Nghar identifica o que parece ser o mais forte entre eles, e declara que deseja derrubá-lo. Enquanto o inimigo estiver caído, Nghar pode cuidar do mais fraco, e lutar contra apenas um adversário a cada momento. | ||
| + | > | ||
| + | > Nghar joga seus dados e consegue resultado igual a 4, e seus adversários conseguem apenas 3: isso significa que ele conseguiu derrubar o inimigo, que ficará alguns turnos no chão sem conseguir se levantar. | ||
| + | ++++ | ||
