combate:combates_descritivos
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+ | {{htmlmetatags> | ||
+ | ~~NOTOC~~ | ||
+ | ====== Combates Descritivos ====== | ||
+ | Se você quer um combate um pouco mais detalhado, mas sem precisar recorrer a mapas, miniaturas e tabelas complicadas, | ||
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+ | Para controlar o andamento, a cena é dividida em //turnos// que duram algo entre 5 e 10 segundos; dentro de um turno, cada personagem -- incluindo os antagonistas -- seguem os mesmos passos para determinar quem atinge quem, e quanto dano é causado. | ||
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+ | ===== Início do Combate ===== | ||
+ | Ao início do combate, as // | ||
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+ | Quando um grupo se desfaz (por exemplo, porque os inimigos foram derrotados), | ||
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+ | ===== Turnos ===== | ||
+ | O combate divide-se em uma sequência de //turnos// que duram, cada um, alguma coisa entre 5 e 10 segundos em tempo de jogo, em que cada personagem tem a chance de agir pelo menos uma vez — frequentemente, | ||
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+ | ===== Ataques e Defesas ===== | ||
+ | Um turno entre dois personagens é resolvido como um [[sistema: | ||
+ | |||
+ | ++++ Exemplo | | ||
+ | Para acertar seu machado em seu inimigo Nghar faz um teste usando sua Habilidade com Machados, e seu Conceito de Guerreiro lhe dá um dado adicional. Como é um Bárbaro, seu jogador alega que ele deveria ganhar +1 devido ao seu Conceito; o MJ, no entanto, alega que esse bônus se aplica a testes de força física, e acertar um oponente exige muito mais de sua coordenação motora que de seu desempenho físico. | ||
+ | ++++ | ||
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+ | Se os resultados de ambos os testes forem iguais, há um //empate// naquele turno: os personagens estão circulando em torno um do outro, e cada golpe desferido é bloqueado ou esquivado pelo adversário. Se um dos resultados for maior que o outro, então o turno teve um // | ||
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+ | ++++ Exemplo | | ||
+ | O inimigo de Nghar também combate utilizando seu machado. Os personagens fazem seus testes simultaneamente: | ||
+ | ++++ | ||
+ | |||
+ | ==== Enfrentando Mais de um Adversário ==== | ||
+ | É possível enfrentar mais de um inimigo simultaneamente, | ||
+ | |||
+ | ++++ Exemplo | | ||
+ | Nghar enfrenta dois soldados que tentam impedir sua fuga. Ele usa seu machado, com o qual tem Habilidade +2, e é um Guerreiro, o que lhe confere +1 dado, mas recebe uma penalidade de 1 dado por enfrentar dois inimigos ao mesmo tempo; portanto, joga 4 dados. Seus adversários jogam 3 dados cada um. | ||
+ | |||
+ | Nghar obtém 4 em seu teste, e seus inimigos 3 e 5. Isso significa que ele acerta um dos inimigos enquanto recebe um golpe de outro. Se seus inimigos tivessem obtido 3 e 3, ele teria sido capaz de bloquear todos os golpes que recebeu, mas ainda assim seu ataque afeta apenas um dos adversários. O Dano que recebe e provoca é calculado normalmente (veja abaixo). | ||
+ | ++++ | ||
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+ | ===== Dano ===== | ||
+ | O Dano básico é o resultado do ataque, modificado pelas características da arma usada, se a vítima utiliza armaduras, além de quaisquer outros modificadores. É obtido a partir da //Nível de Sucesso//, calculado pela diferença entre o resultado do vencedor do turno e do seu adversário, | ||
+ | |||
+ | > **Dano = Margem de Sucesso + Bônus - Penalidades** | ||
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+ | Considere que cada característica que torne a arma mais letal acrescenta 1 ponto ao dano: | ||
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+ | ^ Características da Arma | ||
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+ | | | ||
+ | | Perigosa | ||
+ | | Armas de Combate Próximo | ||
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+ | Uma arma // | ||
+ | |||
+ | Situações também podem prover // | ||
+ | |||
+ | Armaduras não tornam seu personagem mais difícil de acertar -- elas //reduzem o Dano recebido//. Se a armadura for muito pesada, no entanto, ela pode tornar a movimentação do personagem mais difícil, fornecendo uma penalidade em //toda// tarefa que envolva coordenação e agilidade (isso //inclui// as habilidades de ladrão e o uso de feitiços pelos magos, em ambientações de fantasia medieval). Escudos, por outro lado, tornam seu personagem mais difícil de acertar, mas //não// reduzem o dano -- caso você seja atingido, é porque o escudo não foi proteção suficiente. Utilize a tabela abaixo para determinar como isso ocorre: | ||
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+ | ^ Características da Armadura | ||
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+ | | Pesada | ||
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+ | Subtraia o Dano da [[sistema: | ||
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+ | ++++ Exemplo | | ||
+ | Nghar venceu o embate naquele turno por uma margem de sucesso de 2 níveis. Seu machado é uma arma pesada, o que causa +1 ferimento; e seu Conceito de Bárbaro provê um bônus em Tarefas de força. Seu adversário, | ||
+ | ++++ | ||
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+ | ===== Combate à Distância ===== | ||
+ | Se o personagem pretende atingir seus inimigos com um ataque à distância (por exemplo, com flechas ou um Poder que atinja um inimigo distante), então resolva o ataque normalmente. No entanto, o atacante //não// recebe Dano caso seu adversário saia vitorioso no turno. Considere que a vítima está consciente de que está sendo alvo de um ataque e pode tentar se esquivar dele, mas não tem como revidá-lo. Modificadores adequados devem ser aplicados, e caso o ataque seja bem sucedido, contabilize o dano como mostrado acima. | ||
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+ | ++++ Exemplo | | ||
+ | Meggan tenta atingir uma flecha em um soldado que se esconde atrás de um pequeno arbusto. Como o inimigo se esconde parcialmente, | ||
+ | ++++ | ||
+ | |||
+ | No entanto, se tanto o personagem quanto seu adversário fizerem uso de ataques à distância, o turno //pode// ser resolvido como um [[sistema: | ||
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+ | ++++ Exemplo | | ||
+ | Kaylee tenta usar seus Dardos de Fogo em um mago que lança Flechas Venenosas. Ambos fazem os testes de seus respectivos feitiços: Kaylee obtém 4, seu inimigo obtém 2. O inimigo de Kaylee recebe 2 pontos de Dano. | ||
+ | ++++ | ||
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+ | ===== Regras Opcionais ===== | ||
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+ | ++++ Surpresa | | ||
+ | São comuns as situações em que uma das partes não está plenamente preparada para entrar em combate: elas são pegas de surpresa. Tipicamente, | ||
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+ | O efeito é simples: o personagem surpreso não pode realizar nenhuma ação durante o primeiro turno do combate. Resolva os ataques também como um [[sistema: | ||
+ | ++++ | ||
+ | |||
+ | ++++ Causando Outros Efeitos | | ||
+ | Normalmente, | ||
+ | |||
+ | Uma opção para evitar isso é permitir que um ataque bem-sucedido provoque alguma condição à vítima. Ao declarar sua ação, o jogador informa qual o resultado desejado do ataque: por exemplo, derrubar o adversário, | ||
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+ | > **Exemplo**\\ Nghar se vê frente a frente com dois adversários que parecem perigosos. Lutar contra duas pessoas ao mesmo tempo não é uma atividade recomendada nem mesmo para bárbaros, então Nghar identifica o que parece ser o mais forte entre eles, e declara que deseja derrubá-lo. Enquanto o inimigo estiver caído, Nghar pode cuidar do mais fraco, e lutar contra apenas um adversário a cada momento. | ||
+ | > | ||
+ | > Nghar joga seus dados e consegue resultado igual a 4, e seus adversários conseguem apenas 3: isso significa que ele conseguiu derrubar o inimigo, que ficará alguns turnos no chão sem conseguir se levantar. | ||
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