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combate:combates_descritivos

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 +{{htmlmetatags>metatag-media-og:image=(:wiki:icon-128.png)}}
 +~~NOTOC~~
  
 +====== Combates Descritivos ======
 +Se você quer um combate um pouco mais detalhado, mas sem precisar recorrer a mapas, miniaturas e tabelas complicadas, o Combate Descritivo é o que você procura. Ele segue o que costuma se chamar por aí de //"Teatro da Mente"//, em que a cena de combate é imaginada e desenrola-se a partir das descrições.
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 +Para controlar o andamento, a cena é dividida em //turnos// que duram algo entre 5 e 10 segundos; dentro de um turno, cada personagem -- incluindo os antagonistas -- seguem os mesmos passos para determinar quem atinge quem, e quanto dano é causado.
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 +----
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 +===== Início do Combate =====
 +Ao início do combate, as //posições// dos personagens no campo de batalha devem ser determinadas. O MJ descreve quantos e quais inimigos os aventureiros encontram, e como eles podem ser alcançados. Em seguida, cada jogador define com qual (ou quais) inimigo seu personagem se engaja em combate. Esses personagens estão em um //grupo de combate//. É possível diversos protagonistas contra um antagonista, um protagonista contra vários antagonistas e qualquer outra combinação, e todos os personagens dentro de um grupo têm alcance suficiente para atingirem uns aos outros. 
 +
 +Quando um grupo se desfaz (por exemplo, porque os inimigos foram derrotados), ou quando um personagem quiser, ele pode fazer uma ação de //movimentação// para outro grupo. Isso custa um turno mas note que, enquanto se movimenta, ele //pode// ser vítima dos ataques do grupo que abandona (se ele ainda existir), mas //não pode// reagir. Ao alcançar o outro grupo, ele pode atacar e se defender normalmente.
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 +----
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 +===== Turnos =====
 +O combate divide-se em uma sequência de //turnos// que duram, cada um, alguma coisa entre 5 e 10 segundos em tempo de jogo, em que cada personagem tem a chance de agir pelo menos uma vez — frequentemente, engajando-se em combate com um inimigo. Na situação caótica do combate, todos os personagens agem ao mesmo tempo: movimentam-se, esquivam-se, e defendem-se de golpes enquanto tentam conectar seus ataques. A critério do MJ, personagens mais velozes ou com algum tipo de Poder podem agir mais de uma vez, ou determinar o resultado de suas ações antes que os outros participantes do combate tenham chances de agir. 
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 +===== Ataques e Defesas =====
 +Um turno entre dois personagens é resolvido como um [[sistema:conflitos#conflito_ativo|Conflito Ativo]]: cada personagem em realiza um teste das Habilidades que utiliza naquele momento: a Habilidade com a arma usada, ou do Poder conjurado, ou qualquer outra aplicável, além dos Conceitos relevantes. Bônus e penalidades se aplicam também ao ataque: considere que cada elemento que //dificulte// o combate lhe dá uma penalidade de -1 dado, e cada um que o //facilite// corresponde a um bônus de +1 dado. Não são necessárias tabelas para determinar dificuldades, mas o MJ pode atribuir penalidades e bônus maiores se achar que eles fazem sentido.
 +
 +++++ Exemplo |
 +Para acertar seu machado em seu inimigo Nghar faz um teste usando sua Habilidade com Machados, e seu Conceito de Guerreiro lhe dá um dado adicional. Como é um Bárbaro, seu jogador alega que ele deveria ganhar +1 devido ao seu Conceito; o MJ, no entanto, alega que esse bônus se aplica a testes de força física, e acertar um oponente exige muito mais de sua coordenação motora que de seu desempenho físico.
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 +
 +Se os resultados de ambos os testes forem iguais, há um //empate// naquele turno: os personagens estão circulando em torno um do outro, e cada golpe desferido é bloqueado ou esquivado pelo adversário. Se um dos resultados for maior que o outro, então o turno teve um //vencedor//, que pode causar um efeito no seu adversário. Normalmente, esse efeito é causar ferimentos no inimigo, ou seja, //Dano//.
 +
 +++++ Exemplo |
 +O inimigo de Nghar também combate utilizando seu machado. Os personagens fazem seus testes simultaneamente: Nghar obtém 4 e seu adversário obtém 2. O bárbaro venceu esse turno, e sua margem de sucesso é 2!
 +++++
 +
 +==== Enfrentando Mais de um Adversário ====
 +É possível enfrentar mais de um inimigo simultaneamente, mas isso é perigoso. Para cada adversário adicional que combate, o personagem recebe uma penalidade de -1 dado em seu teste. Ele pode se defender normalmente, mas só pode afetar um de seus antagonistas em um turno, mas o jogador pode escolher livremente quem é a vítima de seus ataques bem-sucedidos.
 +
 +++++ Exemplo |
 +Nghar enfrenta dois soldados que tentam impedir sua fuga. Ele usa seu machado, com o qual tem Habilidade +2, e é um Guerreiro, o que lhe confere +1 dado, mas recebe uma penalidade de 1 dado por enfrentar dois inimigos ao mesmo tempo; portanto, joga 4 dados. Seus adversários jogam 3 dados cada um.
 +
 +Nghar obtém 4 em seu teste, e seus inimigos 3 e 5. Isso significa que ele acerta um dos inimigos enquanto recebe um golpe de outro. Se seus inimigos tivessem obtido 3 e 3, ele teria sido capaz de bloquear todos os golpes que recebeu, mas ainda assim seu ataque afeta apenas um dos adversários. O Dano que recebe e provoca é calculado normalmente (veja abaixo).
 +++++
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 +----
 +
 +===== Dano =====
 +O Dano básico é o resultado do ataque, modificado pelas características da arma usada, se a vítima utiliza armaduras, além de quaisquer outros modificadores. É obtido a partir da //Nível de Sucesso//, calculado pela diferença entre o resultado do vencedor do turno e do seu adversário, somada a bônus e penalidades que dependem da arma usada, se a vítima usa armaduras, etc. 
 +
 +> **Dano = Margem de Sucesso + Bônus - Penalidades**
 +
 +Considere que cada característica que torne a arma mais letal acrescenta 1 ponto ao dano:
 +
 +^  Características da Arma    Bônus de Dano  ^
 +|           Grande                  +1       |
 +|           Pesada                  +1       |
 +|          Perigosa          |        +1       |
 +|  Armas de Combate Próximo  |     + Força     |
 +
 +Uma arma //perigosa// é uma arma que pode causar ferimentos ao simples toque, como uma motosserra em funcionamento, ou uma espada laser. Armas de combate corpo-a-corpo, como espadas ou machados, recebem como bônus modificadores relacionados aos Conceitos que envolvam força física). Outras características podem ser relevantes — armas podem ser mais letais contra certos tipos de criaturas, ou possuir encantamentos mágicos.
 +
 +Situações também podem prover //penalidades// ao dano provocado pela arma. Por exemplo, se algum Conceito penalizar a força, se a arma estiver amaldiçoada, ou se a situação assim ditar (por exemplo, armas cortantes não são muito efetivas contra esqueletos; uma arma disparada à queima-roupa causará mais dano, etc.).
 +
 +Armaduras não tornam seu personagem mais difícil de acertar -- elas //reduzem o Dano recebido//. Se a armadura for muito pesada, no entanto, ela pode tornar a movimentação do personagem mais difícil, fornecendo uma penalidade em //toda// tarefa que envolva coordenação e agilidade (isso //inclui// as habilidades de ladrão e o uso de feitiços pelos magos, em ambientações de fantasia medieval). Escudos, por outro lado, tornam seu personagem mais difícil de acertar, mas //não// reduzem o dano -- caso você seja atingido, é porque o escudo não foi proteção suficiente. Utilize a tabela abaixo para determinar como isso ocorre:
 +
 +^  Características da Armadura  ^  Redução de Dano  ^  Penalidade  ^
 +|               Leve            |        -1               —      |
 +|               Média                  -2              -1      |
 +|              Pesada                  -3              -2      |
 +
 +Subtraia o Dano da [[sistema:vitalidade|Vitalidade]] da vítima. Caso a Vitalidade se torne muito baixa, o personagem pode receber algumas penalidades, que se tornam válidas apenas a partir do turno seguinte. Isso significa que, se o personagem que recebeu o Dano ainda não atacou neste turno, ele faz seus testes sem nenhuma penalidade.
 +
 +++++ Exemplo |
 +Nghar venceu o embate naquele turno por uma margem de sucesso de 2 níveis. Seu machado é uma arma pesada, o que causa +1 ferimento; e seu Conceito de Bárbaro provê um bônus em Tarefas de força. Seu adversário, por outro lado, usa uma armadura média, que reduz o dano em 2 pontos. Com isso, Nghar causa 2 + 1 + 1 - 2, um total de 2 pontos de Dano no seu adversário.
 +++++
 +
 +----
 +
 +===== Combate à Distância =====
 +Se o personagem pretende atingir seus inimigos com um ataque à distância (por exemplo, com flechas ou um Poder que atinja um inimigo distante), então resolva o ataque normalmente. No entanto, o atacante //não// recebe Dano caso seu adversário saia vitorioso no turno. Considere que a vítima está consciente de que está sendo alvo de um ataque e pode tentar se esquivar dele, mas não tem como revidá-lo. Modificadores adequados devem ser aplicados, e caso o ataque seja bem sucedido, contabilize o dano como mostrado acima.
 +
 +++++ Exemplo |
 +Meggan tenta atingir uma flecha em um soldado que se esconde atrás de um pequeno arbusto. Como o inimigo se esconde parcialmente, ela recebe uma penalidade de -1 dado no seu ataque. Ela joga os dados e obtém resultado igual a 3; o soldado obtém resultado igual a 2. Meggan acertou com margem de sucesso igual a 1. Como não há Conceitos ou outras situações que modifiquem o dano, ela causa 1 ponto de dano em seu adversário.
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 +
 +No entanto, se tanto o personagem quanto seu adversário fizerem uso de ataques à distância, o turno //pode// ser resolvido como um [[sistema:conflitos#Conflito Ativo]], como antes. Considerem que os personagens se observam, prevêem onde o inimigo está mirando e tentam se esquivar, afetando sua própria mira. O vencedor do turno é aquele que conseguiu fazer isso com mais eficiência.
 +
 +++++ Exemplo |
 +Kaylee tenta usar seus Dardos de Fogo em um mago que lança Flechas Venenosas. Ambos fazem os testes de seus respectivos feitiços: Kaylee obtém 4, seu inimigo obtém 2. O inimigo de Kaylee recebe 2 pontos de Dano.
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 +===== Regras Opcionais =====
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 +++++ Surpresa |
 +São comuns as situações em que uma das partes não está plenamente preparada para entrar em combate: elas são pegas de surpresa. Tipicamente, o grupo que ataca se esgueira sorrateiramente ou se esconde para emboscar o outro. Resolva, portanto, um [[sistema:conflitos#Conflito Passivo]] entre as Ações Furtivas de quem prepara a cilada e a Percepção do grupo sob ataque. Os personagens que falharem nesse teste estão surpresos.
 +
 +O efeito é simples: o personagem surpreso não pode realizar nenhuma ação durante o primeiro turno do combate. Resolva os ataques também como um [[sistema:conflitos#Conflito Passivo]], considerando a defesa das vítimas igual a 2. Contabilize o Dano dos ataques bem sucedidos normalmente. Do segundo turno em diante, o combatente retorna ao normal.
 +++++
 +
 +++++ Causando Outros Efeitos |
 +Normalmente, o resultado de um ataque bem sucedido é o Dano causado à vítima. Manter esse resultado como única opção, no entanto, pode impedir que os jogadores pensem estrategicamente ou façam descrições interessantes, transformando um evento dramático como o Combate numa sequência de jogadas de dados representando trocas de golpes.
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 +Uma opção para evitar isso é permitir que um ataque bem-sucedido provoque alguma condição à vítima. Ao declarar sua ação, o jogador informa qual o resultado desejado do ataque: por exemplo, derrubar o adversário, nocauteá-lo, empurrá-lo para longe, etc. Se o ataque obtiver sucesso, a condição desejada é atribuída, e isso afetará o desenrolar do Combate.
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 +> **Exemplo**\\ Nghar se vê frente a frente com dois adversários que parecem perigosos. Lutar contra duas pessoas ao mesmo tempo não é uma atividade recomendada nem mesmo para bárbaros, então Nghar identifica o que parece ser o mais forte entre eles, e declara que deseja derrubá-lo. Enquanto o inimigo estiver caído, Nghar pode cuidar do mais fraco, e lutar contra apenas um adversário a cada momento.
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 +> Nghar joga seus dados e consegue resultado igual a 4, e seus adversários conseguem apenas 3: isso significa que ele conseguiu derrubar o inimigo, que ficará alguns turnos no chão sem conseguir se levantar.
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