Mesmo que seu personagem já tenha habilidades impressionantes, à medida que você avança em suas aventuras, ele entrará em contato com outras pessoas, aprenderá novas habilidades, abandonará maus hábitos e se tornará mais forte. Isso se reflete em um jogo de RPG através da Evolução: como transformar essa experiência em algo que o ajudará no futuro.
Normalmente, apenas Habilidades podem evoluir, porque elas representam aquilo que pode ser treinado ou aprimorado de alguma maneira, e elas progridem conforme você as pratica. Para representar isso, durante uma sessão de jogo, faça uma marca ao lado de uma Habilidade:
Quando você faz um uso uso inusitado e criativo de uma característica: o que é isso significa depende bastante do seu nível atual. Sua primeira tentativa pode ser algo simples, mas quando você já é experiente, você precisa realizar algo bastante impressionante.
Quando você tenta e falha catastroficamente: nesse caso, não pode ser uma falhar simples – ela deve acontecer em um momento crucial, em que seu personagem vá realmente sentir os prejuízos da falha. Você pode usar um ponto de Energia e escolher falhar em um determinado momento e registrar a experiência, desde que o critério seja satisfeito.
Quando você treina a característica: indique ao MJ no início da sessão qual característica você quer evoluir. Você deve tomar algumas atitudes para isso e segui-las à risca, e fazer a marca no final da sessão caso consiga manter a disciplina.
Quando houver um momento empolgante: sempre que você utilizar a Habilidade de maneira a criar empolgação entre os outros jogadores e o MJ, você pode fazer uma anotação ao seu lado. O MJ dirá quando isso acontece, mas você pode lembrá-lo de que isso é uma possibilidade.
Não há limites: você pode fazer quantas marcações conseguir em quantas Habilidades conseguir, desde que satisfaça os requisitos acima.
Exemplo
Durante sua última aventura, Kaylee tentou cavalgar pela primeira vez, ao fugir da guarda da cidade. Ela não foi muito efetiva, mas foi o suficiente para lhe dar alguma experiência. Ela anota em sua Ficha: Lidar com Animais, e faz uma marca ao seu lado.
Depois de algum tempo, Kaylee se torna proficiente em cavalgadas, mas deseja aprender um pouco mais. Em uma fuga da guarda da cidade, ela resolve subir com sua montaria em um pequeno muro para que dispense coices em seus perseguidores – enquanto ela lança algumas magias. É uma ação bastante inusitada, e o MJ resolve permitir a marcação independente do resultado do teste ser favorável ou não.
Ao final da sessão, da aventura, ou quando completarem algum objetivo importante da campanha (a critério do MJ), escolha uma das Habilidades que você marcou, e realize um Teste de Aprendizado com ela. É um teste normal levando em consideração apenas a Habilidade (apenas alguns Conceitos se aplicam, veja mais abaixo):
Se você falhar, a Habilidade progride em um nível, e o seu aprendizado para essa sessão está concluído. Apague todas as marcas em quaisquer outras características.
Se você obtiver sucesso, ela não evolui, mas você pode tentar com alguma outra característica anotada.
Além disso, há uma restrição adicional: a quantidade de Habilidades em um nível não pode ser maior que o nível anterior. Por exemplo, para ter duas Habilidades de nível +2, você precisa ter pelo menos duas em nível +1.
Exemplo
Kaylee deseja melhorar sua Habilidade de Lidar com Animais, já que cavalgar para longe do perigo tem se tornado uma constante nas aventuras de seu grupo. Ela tem, no momento, nível +1 na Habilidade, e escolheu falhar em uma fuga crucial (o que criou vários problemas para seu grupo).
No fim da sessão, ela faz o Teste de Aprendizado para essa Habilidade, jogando 3 dados (os dois dados normais, mais o nível da Habilidade), e obtendo 5, 8 e 10. Todos os dados são eliminados, e portanto ela pode subir a sua Habilidade de nível +1 para +2.
Note que Kaylee pode evoluir nessa Habilidade, porque tem outras 4 Habilidades em nível +1 e apenas uma em nível +2. Se subir de nível fizesse com que ela tivesse mais Habilidades em nível +2 que em +1, o aprendizado não poderia ser realizado.
Podem existir Conceitos, Trunfos ou outras situações que permitem que o aprendizado seja um pouco mais fácil. Por exemplo, se seu personagem procurar um professor, ou se ele tiver acesso a uma grande quantidade de informações, e outras. Cada uma das situações que beneficiam o progresso provém uma penalidade ao Teste de Aprendizado. Por outro lado, situações que prejudiquem a evolução causam um bônus ao teste.
Exemplo
No exemplo anterior, se Kaylee pudesse encontrar um professor para ajudá-la, ela removeria um de seus dados – um professor te ajuda a entender onde você está errando. Se ela pudesse usar sua Biblioteca (o seu Trunfo), ela poderia remover ainda outro dado – mas ela está presa no momento, e não tem como acessar seu material de estudo.
Não há diferença na forma como uma nova Habilidade é aprendida e como evolui: lembre-se que, quando nada está definido, a Habilidade tem nível 0. Leve isso em consideração e faça os Testes de Aprendizado normalmente. Em caso de sucesso, a Habilidade é aprendida em nível +1.
No entanto, Habilidades Difíceis – como aquelas que requerem muito estudo ou treinamento, ou as Habilidades de Poderes – têm nível inicial igual a -2, significando que elas não podem ser utilizadas antes de serem aprendidas. Portanto, elas precisam ser treinadas antes de serem utilizadas.
Para treinar uma Habilidade, indique no começo da sessão que seu personagem deseja treiná-la, e descreva para o Mestre do Jogo como isso será feito. Se o seu personagem conseguir cumprir o treinamento, ele pode realizar um Teste de Aprendizado da Habilidade desejada, jogando apenas 1 dado, e ignorando quaisquer Conceitos e situações que, de outra forma, dariam bônus (as penalidades, infelizmente, continuam válidas). Em caso de sucesso, a Habilidade é aprendida em nível -1.
Exemplo
Kaylee deseja aprender o desejado feitiço Bola de Fogo. É uma Habilidade difícil que ela não conhece, portanto, ela precisa treinar. Ela combina com o Mestre do Jogo que treinará toda noite por uma hora antes do descanso habitual, e realiza o treinamento por alguns dias. No final da sessão, o MJ permite que Bia (a jogadora) jogue um dado para testar o aprendizado. O resultado é 6 – uma falha – e agora Kaylee conhece o feitiço Bola de Fogo em nível -1. É um começo.
De maneira geral, Conceitos e outras características não evoluem: não é possível mudar o fato que seu personagem nasceu nos Países Setentrionais, por exemplo. Mas certas coisas, como maus hábitos, podem ser abandonados, e alguns Conceitos, além de Trunfos e Poderes podem alcançar níveis mais altos.
Essas características evoluem da mesma forma que as Habilidades: quando uma situação satisfizer as mesmas condições, você pode fazer uma marca na característica que deseja aprimorar. No entanto:
Apenas uma característica pode ser marcada quando as condições forem satisfeitas. Se tanto um Conceito quanto uma Habilidade estiverem envolvidos na situação que gerou a experiência, você terá que fazer uma escolha.
Você precisa realizar quatro marcas para evoluir um Conceito, um Recurso, o nível de um Poder ou outra característica que não seja uma Habilidade.
Você não pode interromper o treinamento! Pelo menos uma de suas próximas marcas deve ser na mesma característica, caso contrário, você precisa começar do zero novamente. Se você não conseguir satisfazer as condições para realizar uma marca no Conceito que está evoluindo, você pode realizar treinamento, mas não pode evoluir nenhuma outra característica.
O Teste de Aprendizado para os Conceitos e outras características não envolve Habilidades.
Exemplo
Kaylee está tendo alguns problemas com o seu Pavio Curto, e deseja controlar seu temperamento. Usar seu Pavio Curto de maneira espetacular pode não ser o mais recomendado para a saúde de seu grupo, então ela decide treinar o Conceito contendo os seus ânimos até conseguir quatro marcas no Conceito. Note que, enquanto isso não ocorrer e ela não obtiver progresso no Teste de Aprendizado, o Pavio Curto continua ativo!
Em uma determinada cena, as negociações com um mercador estão indo de mal a pior, e Kaylee sente o fogo subir à cabeça. Ela precisa gastar um ponto de Energia para conter sua explosão – caso contrário, precisaria começar tudo do zero. “Isso é mais difícil do que parecia”, resmunga ela consigo mesma.
O Diário
As anotações são pequenas marcas de experiência que você faz ao lado de cada característica que deseja evoluir. Mas, se você quiser manter um histórico para o seu personagem, utilize o verso da ficha ou um caderno para descrever como o personagem obteve cada anotação. Não precisa ser algo extenso, se você não quiser: apenas escreva algo como “Lidar com Animais – Fugindo da guarda da cidade de Ishtar.” Ao final da campanha, você terá todo o registro da história do seu personagem e de sua evolução!
Evolução pela História
Em algumas situações, faz sentido que seu personagem evolua como resultado das ocorrências da história ao invés do acúmulo de experiência. Nesses casos, o MJ pode declarar que o personagem adquiriu ou perdeu qualquer característica independente de anotações ou outros acontecimentos. É simplesmente consequência da história, mas sugere-se ao MJ utilizar isso apenas quando as consequências forem consideravelmente significativas.
Exemplo
Lukah foi traído por um amigo de longa data no qual confiava cegamente. Como resultado, ele foi capturado e torturado pela guilda dos ladrões da cidade. Após ser resgatado pelo seu grupo, Lukah agora tem o Conceito Desconfiado, e não deposita mais suas expectativas em qualquer um.
Trilhas de Conceitos
É bastante natural que para adquirir certos Conceitos um personagem precise de pré-requisitos – como outros Conceitos, por exemplo. O MJ deve permitir a evolução apenas se, além das anotações, o personagem tenha as características necessárias.
Exemplo
Se o personagem pertence a uma ordem militar, a patente para a qual ele evolui depende da sua atual. Ele só pode ser promovido para Sargento se for um Cabo, e só pode ser promovido para Capitão se for um Tenente, e assim por diante. Além desse requisito, as anotações continuam sendo necessárias – provavelmente preenchidas pela quantidade de missões cumpridas.