Acho que essa é a primeira pergunta que deve ser respondida. Afinal, RPGs existem aos milhares, e sistemas genéricos às centenas; sistemas abertos e modulares são facilmente encontrados Internet afora. Existe um jogo para qualquer tipo de grupo, ambientação, cenário e estilo de jogo. Então: “Por Que Mais Um Sistema?”
A resposta curta poderia ser: “Por que não?” ou “Porque eu quero!” – e não estaria errada (embora, talvez, possa parecer mal-educada). Em determinado ponto eu senti vontade de criar um sistema de RPG, e não vi nenhum motivo forte para não fazer isso. Mas acho que uma resposta mais longa é necessária.
Comecei a jogar RPG nos longínquos anos 90. Naquela época, era muito difícil encontrar alguma coisa aqui no Brasil – as livrarias não traziam os jogos, e as lojas especializadas praticamente não existiam. Quase todo o material era importado e caro. Os sistemas que faziam sucesso eram o Advanced Dungeons & Dragons 2nd. Ed., quase sempre na forma de uma cópia xerox muito ruim; o GURPS, lançado pela Devir Livraria; e uma ou outra iniciativa pequena de autores nacionais – como a GSA, pequena editora do Rio de Janeiro, que publicou os simples, mas divertidos, Tagmar e Desafio dos Bandeirantes (Tagmar ainda é desenvolvido até hoje e distribuído gratuitamente. Eu realmente recomendo a você dar uma olhada nele).
Os jogos disponíveis eram caros, ou difíceis, ou desnecessariamente complicados, ou extremamente simples, ou muito disso tudo ao mesmo tempo. Era natural querer criar um jogo que estivesse amplamente disponível, fosse simples e fácil de ser jogado, e não exigisse muito dinheiro; tudo o que era necessário eram apenas a disposição de criar aventuras e personagens, reunir-se em torno de uma mesa e jogar. A semente do Scop apareceu aí.
Eu escrevi diversos ``sistemas'' pequenos e improvisados que se saíram bem em duas ou três sessões de jogo, e que poderiam servir de ponto de partida para algo mais complexo, mas sempre havia algum problema que impedia a continuação do desenvolvimento. O principal deles, na verdade, era uma barreira mental: eu não via como distribuir o sistema. A Internet não era tão onipresente como é hoje, e tentar publicar por uma editora seria muito complicado. Então, eu me congratulava com o sucesso obtido e deixava para depois.
Havia um outro problema também: o trabalho para criar um sistema completo – ou o mais completo possível – é hercúleo e exige muito do criador. É necessário tempo, disposição e, principalmente, uma visão clara do objetivo – sem saber onde você quer chegar, fica difícil saber para que lado você deve ir. Eu não tinha isso; eu tinha várias ideias, algumas boas, outras não. Vários de meus microssistemas eram completamente incompatíveis um com outro, e eu não sabia como fazê-los trabalharem juntos.
A despeito disso, eu tive alguns começos sólidos – exatamente quando eu sabia o que queria fazer. Nessas vezes, eu projetei dois sistemas que tinham a possibilidade de ficarem muito bons, mas que descobri que não eram tão originais quanto eu pensei. Isso desanimou bastante, e eu não alimentei mais a ideia de criar meu próprio RPG.
Mas a vontade estava lá, e não ia passar. Então, há alguns poucos anos, eu decidi que ia tocá-la pra frente, com sucesso ou sem sucesso, apenas pelo prazer de criar. Fui mais disciplinado desta vez, no entanto, e estabeleci alguns objetivos. O principal deles era: esse sistema está sendo criado apenas porque eu quero aprender todas as nuances de projetar um jogo. Eu espero que ele tenha sucesso e as pessoas gostem de jogar com ele, mas se não acontecer… Bom, pelo menos eu tive o prazer de criar um bom conteúdo por algum tempo.