A Escola de Transmutação é uma disciplina mágica que se concentra na manipulação da matéria e na transformação de elementos. Os transmutadores são capazes de alterar a natureza dos objetos e até mesmo dos seres vivos, transformando-os em diferentes formas e concedendo-lhes propriedades extraordinárias. Com sua habilidade de transmutar metais em ouro, curar ferimentos graves e conceder resistências especiais, os praticantes dessa escola são mestres da alquimia e da metamorfose. Eles podem fortalecer a si mesmos e seus aliados, mudar a estrutura dos elementos e moldar a realidade de acordo com sua vontade. No entanto, a transmutação requer um profundo conhecimento dos elementos e suas interações, e o equilíbrio delicado entre transformação e estabilidade deve ser mantido. Os transmutadores são arquitetos da mudança, capazes de moldar o mundo à sua imagem e criar maravilhas através da manipulação dos blocos fundamentais da existência.
As pessoas ou objetos tocados pelo Mago são capazes de boiar na água e não afundar. Pessoas afetadas pela Magia conseguem sempre flutuar até a superfície e respirar. O resultado do teste indica qual o peso total dos objetos ou pessoas que o Mago deseja afetar. Se algo ou alguém tenta forçar o recipiente da Magia a ficar abaixo do nível da água, deve fazer um teste contra o resultado da Magia para ser capaz de fazê-lo; a margem de sucesso indica por quanto tempo ele consegue isso.
O Mago toca uma pessoa ou objeto. O alvo cresce em tamanho até atingir o tamanho desejado pelo Mago, até o máximo dado pelo resultado dos dados. Um ser humano normal tem altura e peso iguais a 3, utilize a margem de sucesso em relação a esse valor para dar bônus ou penalidades ao personagem afetado em situações em que seu tamanho exerce influência.
O Mago precisa tocar a vítima dessa Magia e realizar um teste resistido. Caso a vítima falhe, ela é acometida por uma coceira irresistível. Use a margem de sucesso do teste como penalidade em todas as ações da vítima pela duração do feitiço.
Este feitiço funciona como o contrário de Crescer. O alvo encolhe até atingir o tamanho desejado pelo Mago, até o mínimo dado pela diferença entre o resultado dos dados e o tamanho real da pessoa ou objeto. Por exemplo, se um personagem tem tamanho equivalente ao nível 3 e o resultado dos dados for igual a 3, significa que o alvo pode ser reduzido até o tamanho 0. Consulte os Efeitos para entender melhor o que isso significa.
O Mago toca o seu alvo (que pode ser ele mesmo), e pela duração do feitiço, o personagem se torna mais forte, recebendo o bônus indicado pela jogada em toda Tarefa que exija força. Isso inclui o dano causado em combate.
Tocando uma fonte de som qualquer, o Mago pode modificar o que é ouvido, tornando-o som mais alto ou mais baixo ou, com um pouco de criatividade, gerar ecos, tornar o som mais grave ou mais agudo e distorcê-lo de forma limitada. Sons de criaturas podem parecer mais terríveis ou mais inofensivas, dependendo do grau de sucesso do teste. O Mago não consegue criar sons dessa maneira, apenas alterá-los. Use o resultado da Jogada Complementar como bônus ou penalidade (conforme o Efeito criado) para quem deseja detectar ou compreender o som.
O Mago consegue atenuar a velocidade da queda do alvo desta Magia. O resultado da jogada é o peso do corpo em queda que o Mago consegue atenuar. Note que o Mago não pode fazer isso à distância — é necessário tocar o alvo da Magia para que ela seja efetiva.
Escolha um material qualquer, como couro ou metal. Ao tocar um objeto desse material que esteja danificado, o resultado do teste de Magia é a quantidade de defeitos ou dano no material que são eliminados.
A criatura tocada pelo Mago é capaz de dar um salto além das suas capacidades normais. O salto pode ser dado em qualquer direção: em distância ou em altura. O resultado da Jogada Complementar é usado como bônus aos testes envolvendo saltos que o personagem fizer enquanto durar o Poder.
Pronunciando esta magia enquanto toca sua vítima, o mago causa Dano. Essa magia não pode ser executada à distância, mas o Dano causado não é reduzido por armaduras e outras proteções convencionais. Se utilizada em Combate, é necessário fazer um teste de ataque para determinar se o mago foi capaz de tocar em sua vítima.
O Mago toca o seu alvo (que pode ser ele mesmo) e, pela duração do feitiço, o personagem tocado se torna mais veloz, recebendo o bônus indicado pela jogada em toda Tarefa que exija destreza ou movimentação.
Tocando uma certa quantidade de água, o Mago é capaz de diminuir a sua temperatura até o ponto de congelamento. Caso o resultado do teste da Magia seja apenas parcial, a temperatura da água é reduzida sensivelmente, mas não a ponto de congelar. O resultado do teste indica o volume e a mudança na temperatura da água afetada.
O personagem tocado pelo Mago se torna capaz de escalar por superfícies verticais mesmo que não tenham nenhum ponto de apoio. O alvo não pode ter um peso maior que o resultado dos testes, e essa também é a altura máxima que ele pode percorrer.
Tocando uma certa quantidade de água, o Mago pode fazê-la evaporar. O vapor da água pode ser direcionado e causar Dano ou cegueira temporária em uma ou mais vítimas, dependendo do resultado dos dados. Se o sucesso no teste do uso da Magia for parcial, a água esquenta de maneira sensível, mas não o suficiente para evaporar.
Pela duração do feitiço, dada pelo resultado do teste da Magia, um objeto ou personagem com o peso dado pelos dados é capaz de planar nos ares, usando a força dos ventos para evitar sua queda. O feitiço não permite que o personagem direcione seu movimento, mas é possível fazer isso usando algo que permita controlar o fluxo do vento, como uma capa ou um pedaço de tecido. Ao término da duração do feitiço, o alvo entra em queda livre, e pode sofrer danos se sua altura for grande.
Após recitar a Magia, uma área ao redor do mago se torna completamente silenciosa — nenhum som é gerado ou se propaga por aquele espaço. Isso impede que o mago se comunique falando ou usando sons de qualquer natureza, mas ele ainda pode gesticular. A área atingida e a duração do feitiço são dados pelo Efeito da jogada.
O Mago cria em torno de si ou de um outro personagem que toca uma ilusão complexa que é capaz de enganar quem interage com o alvo da Magia. O resultado dos dados indica o quanto aspectos como tamanho e altura do alvo, bem como sua voz e aparência física se alteram. Disfarces simples exigem resultados mais baixos, mas se as mudanças são muito complexas, a magnitude dos resultados precisa ser alta. Quem observa o personagem deve fazer um teste de percepção e obter um resultado maior que a força da Magia para descobrir a ilusão. O Disfarce magicamente criado acompanha o alvo durante o tempo de sua duração.
Este feitiço gera ondas sonoras potentes que podem estraçalhar objetos frágeis, repelir inimigos ou até mesmo causar ferimentos. O Mago aponta em uma direção e ondas de choque pontentes irradiam de suas mãos pela distância e área determinadas pelo resultado dos dados. Todo objeto mais frágil que a força do feitiço que estiver no campo de ação da magia se estraçalha. Inimigos podem tentar resistir às ondas e, caso falhem, a margem de sucesso é o dano recebido por eles.
Pela duração do feitiço dada pelo resultado dos dados, o personagem se torna imponderável e consegue flutuar, controlando a altura que seu corpo atinge. O peso máximo que é sustentado pela Magia é dada pelo resultado dos dados; caso isso seja menor que o peso do personagem, ele se torna mais leve e pode se movimentar com grandes pulos. Ao final da duração da Magia, o personagem desce suavemente até o solo.
Altamente cobiçada pelos magos que se dedicam à escola de Transmutação, esta magia permite a transformação de um material em outro. Diferente de uma ilusão, a transmutação modifica efetivamente a natureza do material, conferindo a essa magia um poder particularmente marcante. No entanto, há certas restrições a serem consideradas. A transformação não é permanente: após um determinado período de tempo, definido pelo resultado dos dados, o objeto convertido retorna à sua forma original. Além disso, é necessário que o material original seja de alguma forma similar ao desejado pelo mago: metais devem ser transmutados em metais, gases em outros gases, terra em areia, e assim por diante. O resultado dos dados também determina a quantidade de material convertido e a diferença de peso entre o original e o transmutado. Vale ressaltar que qualquer alteração no valor do objeto transformado não deve exceder o resultado obtido nos dados.
Pela duração do feitiço dada pelo resultado dos dados, o personagem é capaz de voar pelos ares, controlando e direcionando o seu movimento conforme desejar. O peso máximo que é sustentado pela Magia é dada pelo resultado dos dados, bem como a velocidade máxima que o personagem consegue atingir com seu voo. Ao final da duração da Magia, o personagem desce suavemente até o solo.