A Escola de Proteção é uma das principais disciplinas da magia, focada na proteção e defesa. Os praticantes dessa escola dominam a arte de criar escudos mágicos, barreiras e proteções que resistem a ataques e afastam forças malignas. Os protetores são especialistas em desfazer e neutralizar magias, banindo criaturas invocadas e anulando os efeitos mágicos que ameaçam seus aliados. Com sua habilidade em detectar e resistir a influências malignas, tornam-se guardiões da segurança, impedindo invasões e preservando a harmonia no mundo da magia e além.
Várias das Magias de Proteção criam barreiras, muralhas ou outros Efeitos que dificultam as ações de outros personagens. Nesses casos, considere o resultado dos dados no teste como a força da Magia, que precisa ser vencida por quem deseja se colocar contra ela. Em outros casos, as Magias precisam vencer uma certa dificuldade; use a Margem de Sucesso nesses casos para medir o Efeito e como isso afeta outras jogadas.
Contramagia é utilizada para desfazer Efeitos mágicos criados por outros feiticeiros. O nível é igual ao do feitiço que se tenta anular. Caso o Mago tenha o nível necessário, deve usar um ponto de Energia e fazer um teste de Contramagia e comparar o resultado com a força da Magia que tenta anular – o que, geralmente, é o resultado do teste do Mago que a criou.
Se o resultado do teste for menor ou igual a força da Magia, não há mudança na situação: a Magia não é dissipada, mas o Mago não perde Energia. O Mago pode Buscar suas Forças, no entanto.
Se o resultado for maior que a força da Magia, o teste foi bem sucedido, a Magia é desfeita, e os efeitos que ainda estiverem em vigor são anulados. Note que as consequências de efeitos que já aconteceram não podem ser revertidos — por exemplo, não é possível curar o Dano que foi causado por uma Magia de ataque depois que ela atinge o alvo, ou restaurar um objeto que tenha sido destruído.
Exemplo
Um Mago poderoso lança um feitiço de Escuridão sobre o grupo de Kaylee, conseguindo um resultado de 4 no seu teste de Magia. O nível da Magia é 1, portanto, a Contramagia também tem essa complexidade. Kaylee, que tem nível 2, pode tentar reverter o feitiço. Se em seu teste ela obtiver 4 ou menos, nada muda. Se ela conseguir 5 ou mais, a Escuridão é desfeita e todos podem enxergar normalmente.
Refletir é utilizada para refletir uma Magia lançada de volta ao Mago que a lançou. O nível desta Magia é igual ao do feitiço que se tenta refletir. Caso o Mago tenha o nível necessário, deve fazer o teste e vencer a força da Magia original. Se for bem sucedido, a Magia é refletida e causa seu efeito no lançador original, e a margem de sucesso é utilizada para calcular a magnitude dos Efeitos. Caso contrário, a Magia atinge o alvo original sem modificações.
Exemplo
Um Mago lança Dardos Mágicos contra Kaylee. A força dos Dardos é igual a 3; Kaylee obtém 5 em seu teste de Refletir Magia. O inimigo recebe os Dardos Mágicos de volta com força igual a 2, e recebe 2 pontos de Dano (a não ser que tenha resistência ou algum tipo de proteção.
O Mago seleciona um ponto específico e faz uma marca enquanto recita a Magia. O resultado dos dados marca um limite à distância da marca dada pelo resultados dos dados. Quando qualquer pessoa ou criatura atravessar o limite, um alarme soa. O som pode ser ouvido por qualquer pessoa que esteja nas imediações do alarme, incluindo os inimigos.
O Mago faz uma marca no objeto ou pessoa a ser protegido, que deve ser um cofre, um baú ou um receptáculo de qualquer natureza. Se o objeto for aberto sem a autorização do Mago, ele explode e realiza um ataque com força dada pelo resultado dos dados na pessoa que o manuseou.
A pessoa que recebe o Efeito dessa Magia está protegida contra ataques físicos vindos de qualquer fonte. Ela não se torna mais difícil de acertar, mas o Dano é consideravelmente reduzido. O resultado do teste é usado para determinar qual é a penalidade aplicada ao Dano recebido pelo personagem protegido. Note que a Barreira é estática e não se move com o alvo da Magia — se o personagem abandonar a área de proteção, estará vulnerável novamente.
O Mago toca um objeto ou uma pessoa, podendo ser inclusive ele próprio. Uma aura invisível com a força dada pelo resultados dos dados surge em torno do alvo, tornando sua natureza mágica indetectável. Para que um outro Mago possa detectar a magia e identificar o objeto, ele precisa vencer a força da aura.
O Mago toca um objeto enquanto conjura esta Magia. Se bem sucedido, o objeto se esconde magicamente. Isso não significa que o objeto se torna invisível, apenas que ele será percebido apenas se as pessoas procuram ativamente por ele. Para encontrá-lo, o personagem deve fazer um teste buscando pelo objeto e vencer a força da Magia.
Essa Magia pode ser lançada apenas no próprio Mago. Pela duração da Magia, sua mente está vazia para qualquer feitiço ou poder que tente invadi-la. Para conseguir entrar na mente do Mago, o invasor precisa vencer o resultado dos dados.
Se algum personagem estiver preso por cordas, correntes ou imobilizado de qualquer maneira, o Mago pode tocar as amarras enquanto recita esta Magia. Se o resultado dos dados for alto o suficiente para vencer as amarras, nós se desamarrarão e cadeados se abrirão, libertando o cativo.
Uma das Habilidades mais primordiais estudadas pelos Magos, a Marca Mágica é um símbolo que o Mago escreve ou desenha sobre uma superfície que não pode ser apagada por meios normais — apenas uma Magia mais forte é capaz de removê-la. Magos utilizam Marcas Mágicas para estabelecer sua propriedade sobre objetos, ou para deixar mensagens a seus aliados. Cada Mago tem uma Marca diferente, e dois Magos nunca terão Marcas iguais. Assim, é sempre possível identificar o autor da Magia.
Para aprender essa Magia, o Mago deve escolher contra o que ela protege. Por exemplo, pode ser contra os efeitos do fogo, ácido, afogamento, maldade, ou qualquer outro efeito que ele considere ameaça. A Proteção contra cada elemento é uma Magia diferente.
O Mago deve tocar o seu alvo e recitar a Magia. O alvo não estará protegido contra ataques da natureza escolhida, mas reduz consideravelmente o Dano. Utilize os resultados da jogada dos dados como penalidade ao Dano causado ao personagem protegido.
Caso o efeito desejado não cause dano – por exemplo, Encantamentos ou Ilusões – então o resultado dos dados é a dificuldade a ser vencida para afetar o alvo.
Magos são criaturas cheias de segredos. É natural que uma de suas Magias mais básicas seja algo que impeça uma pessoa qualquer de escrutiná-los. Ao tocar em um tipo de trava qualquer — tanto uma fechadura sofisticada que cerra um cofre quanto um simples pedaço de pano que amarra um livro — o mago a torna impossível de ser aberta por meios normais. Apenas o uso da Magia é capaz de desfazer a trava.
Quando um Mago utilizar a Trava Mágica sobre um objeto qualquer, faça um teste da Habilidade. O resultado é a dificuldade que um outro Mago encontrará ao tentar abri-la. Esta mesma magia é usada quando um outro Mago tenta desfazer a trava. Nesse caso, o personagem toca sobre a trava recitando o encanto e faz um teste de Habilidade. Se o seu resultado for maior ou igual à qualidade da trava, o feitiço foi desfeito. Note que isso não abre fechaduras mecânicas ou desfaz nós complexos – apenas a magia é desfeita.
O Mago toca seu alvo, que pode resistir usando suas características de força. Se a Magia for poderosa o suficiente, o alvo fica impossiblitado de mover suas pernas ou braços, ficando efetivamente impedido de caminhar, correr ou fazer ataques. O resto do corpo move-se sem problemas, e a vítima é capaz, por exemplo, de falar e conversar normalmente. Após o tempo dado pelo resultado dos dados, o feitiço se desfaz.
A pessoa tocada pelo Mago recebe um bônus em sua defesa. O resultado da Jogada Complementar é a penalidade aplicada ao Dano causado ao alvo desta Magia. Diferente da Barreira, no entanto, esta proteção acompanha o alvo, que pode se movimentar sem perder o bônus. No entanto, apenas o receptor da Magia está protegido, e não a área em sua volta.
Ao tocar uma criatura, o Mago cria uma força que a empurra para trás por uma certa distância. O tamanho da criatura e a distância pela qual ela é repelida são medidas pelo resultado do teste da Magia.
O alvo desta Magia se torna resistente ao Dano causado por um determinado elemento à escolha do Mago, como, por exemplo, fogo, frio, ácido ou eletricidade. Pela duração determinada pelos dados, o Dano recebido pelo elemento escolhido se reduz pela margem de sucesso da magia.
Essa Magia funciona como uma espécie de evolução de Alarme. Da mesma forma que naquela, o Mago seleciona um ponto específico e recita a Magia. No entanto, se uma pessoa se aproxima do ponto escolhido, ela sofre um ataque de runas marcadas no ponto escolhido pelo Mago. A força do ataque é o resultado do teste na Magia.
O Mago aponta para uma criatura e recita essa Magia. O resultado dos dados precisa ser maior ou igual à dificuldade básica mais eventuais bônus ou penalidades que a criatura tenha que indiquem seu tamanho, força e resistência, incluindo resistência mágica. Se for bem sucedido, o alvo é banido para sua dimensão de origem. É importante notar que isso só vai funcionar com criaturas que não pertencem a este plano da existência.
O Mago toca um objeto, que pode estar parado ou se movimentar livremente. Durante a duração do feitiço, o alvo estará praticamente invisível, e não será notado por um observador casual, a não ser de muito perto. Quem tenta ativamente detectá-lo deve vencer a força do feitiço em um teste que envolva suas características de percepção. Se a distância for significativa, a detecção ganha penalidades.
O Mago faz uma marca no solo ou em um objeto ou pessoa. Aquela pessoa está protegida por uma barreira que tem a área e força dada pelo resultados dos dados. Para que uma criatura consiga adentrar a barreira, ela precisa vencer em um teste contra a força da barreira, caso contrário, ela é repelida alguns metros para trás. A criatura repelida, no entanto, não sofre nenhum tipo de dano.
Esta Magia cria uma muralha em um local próximo ao Mago, com a Altura e a Largura dadas pelo resultado dos dados. Isso pode fazer com que a proteção seja reduzida em tamanho (consulte os Efeitos para estimar a magnitude), mas é possível criar a muralha ao redor do grupo, criando uma proteção bem efetiva. A Resistência da muralha indica quanto Dano ela consegue absorver a cada investida de quem tenta derrubá-la. A proteção fica ativa durante o tempo determinado pelos dados. Caso alguém tente atravessar a muralha, ela é repelida com um ataque com a força dada pelo resultado dos dados.
Exemplo
Kaylee deseja criar uma Muralha de Fogo ao redor de seu grupo. O resultado nos dados é 7, o que significa que ela consegue criar uma muralah de 12 metros ao redor de si mesma e seus companheiros. A Vitalidade da muralha tem a mesma magnitude, o que significa que inimigos, atacando-a do lado de fora, precisam causar 7 pontos de Dano para derrubá-la. Acertar a muralha não é problema, mas, devido à sua Resistência, 7 pontos de Dano de cada ataque são absorvidos antes da barreira ser danificada. É fácil ver que essa é uma proteção bastante efetiva.
Esta Magia cria uma muralha em um local próximo a um alvo escolhido pelo Mago, que pode se mover livremente caso a Magia seja bem sucedida. O resultado dos dados indica a força da muralha criada, que repele todos os Efeitos mágicos mais fracos, incluindo ataques mágicos. Caso alguma Magia lançada contra a muralha seja forte o suficiente para atravessá-la, a margem de sucesso é o seu resultado efetivo no interior da barreira.