Nesta cena, os personagens se aproximam da vila e descobrem que o carregamento semanal de produtos e alimentos foi atacado, e tudo foi roubado. Entre os bens, está a relíquia sagrada da vila, cuja ausência, acreditam os moradores, coloca a vila em perigo.
Para o Mestre Iniciante
Se você é o MJ pela primeira vez, esta cena é tranquila e te dá a oportunidade de se acostumar com a posição antes de partir para situações mais complicadas. Neste momento, há mais interação entre os personagens dos jogadores e os personagens do MJ (é o que chamamos de roleplaying, ou seja, representação).
Você não precisa se preocupar muito com testes, resolução de confitos ou problemas, embora uma ou outra oportunidade possa aparecer. Isso pode acontecer quando os personagens tentam alguma ação sobre a qual exista dúvida se eles conseguem ou não. Por exemplo, eles podem desejar curar os soldados atacados, ou então virar a carroça para ver se encontram alguma pista. Se isso acontecer, peça testes simples, até que você e os outros jogadores se acostumem ao sistema.
Uma dificuldade que você pode ter é justificar por que os personagens estão juntos. Há várias soluções para isso, e no final das contas, não é tão importante. Você pode considerar que os personagens se conheceram há pouco tempo e resolveram buscar aventuras juntos, ou talvez que fizessem parte de uma pequena caravana que viajava naquela direção.
Outra dificuldade que você pode ter é se os jogadores perguntarem por detalhes que não estão descritos aqui. Mas resolver isso é fácil: use sua criatividade e invente-os na hora. Se você ficar apreensivo que eles afetem o desenrolar da história, faça-os suficientemente genéricos para que não desperte tanto a curiosidade dos jogadores.
Leia em voz alta para os jogadores:
O fim da tarde se aproxima, e vocês conseguem ver ao longe os contornos da pequena vila de Erith, que é o seu destino para o dia de hoje. O cenário normalmente pacato, no entanto, parece alterado, pois é possível notar uma movimentação estranha nos arredores da cidade desse porte.
Ao se aproximar da encruzilhada que dá acesso à cidade, vocês notam uma grande carroça tombada, seus restos sendo queimados por um teimoso fogo. Ao seu lado, algumas pessoas cuidam de dois soldados que estão caídos. A essa distância, vocês não podem dizer se eles estão mortos ou apenas desacordados. Um homem sentado em uma pedra mantém a cabeça entre as mãos, em gesto de desespero e é consolado por algumas pessoas.
A uma distância da cerca de 200 metros da encruzilhada, é possível ver as paliçadas que protegem Erith. Seus portões estão abertos, e há diversos moradores correndo tanto na direção da cidade quanto da carroça. Vocês se aproximam do centro do tumulto e recebem alguns olhares desconfiados dos moradores.
Os jogadores chegam no local cerca de trinta minutos depois que o ataque aconteceu. Ao se aproximarem do tumulto, é possível comprovar que os soldados, ainda que feridos, não estão mortos. Alguns moradores se preocupam em cuidar de seu bem estar, improvisando uma padiola para levá-los à vila para serem tratados. Se algum personagem tiver Habilidades de cura, pode querer tentar ajudar. Sendo bem sucedido em um teste de sua Habilidade, ele consegue fazer com que o soldado acorde e proveja alguns detalhes do ataque.
O homem sentado na pedra se chama Orville, e ele é o condutor da carroça, e não parece estar ferido, exceto por alguns arranhões superficiais. Consolando Orville está Xander, o prefeito da cidade. É um homem corpulento e bem vestido, para os padrões de uma pequena vila interiorana. Junto com alguns moradores, ele viu o ataque do alto das amuradas da cidade.
Outros moradores se aglomeram em torno dos restos da carroça, alguns deles armados com forcados ou bastões. Ainda que alguns olhem de maneira desconfiada para os heróis, eles não parecem acreditar que são uma ameaça. É Fácil perceber que nenhum dos cidadãos é um guerreiro treinado, e suas habilidades com os instrumentos que portam são muito mais devidas ao trabalho nos campos que nas lutas. Eles não seriam páreos para os aventureiros em um combate, e certamente não desejam comprovar isso.
Qualquer um dos presentes pode dar informações a respeito do ataque. Em uma ocasião como essa, é natural que as pessoas que assistiram o ataque tenham apenas parte das informações, e que várias delas sejam contraditórias. Os jogadores certamente vão querer interrogar os presentes para entender o que aconteceu – nao tenha medo de causar uma pequena confusão, talvez com vários moradores falando ao mesmo tempo:
Toda semana, Orville faz uma viagem de algumas léguas até a cidade de Petrill, para comercializar produtos agrícolas e artesanatos feitos pelos moradores de Erith e buscar suprimentos e outros bens que não são produzidos na vila.
Na viagem desta semana, foi confiada a ele a relíquia sagrada da cidade, um orbe dourado com um símbolo religioso em seu topo. O objetivo é que ela fosse levada até o Grande Templo de Petrill, para renovar suas bençãos.
Isaac, um morador da vila que costuma se opor ao prefeito Xander, foi contra a viagem da relíquia sagrada para Petrill. Segundo sua opinião, eles deveriam ter mantido a peça na vila, e convocado um sacerdote para abençoá-la ali mesmo. Isaac é um sujeito franzino e alto, que anda um pouco encurvado.
Há boatos de que Isaac faria qualquer coisa para desmoralizar Xander, e alguns moradores estão desconfiados de que houve participação sua no ataque. Essas alegações são falsas – ainda que seja um pouco irritante, Isaac não tem mal coração.
As viagens costumam ser tranquilas e sem incidentes, mas Orville sempre leva dois soldados para acompanhá-lo. A carroça estava em sua viagem de volta, e aproximava-se tranquilamente da encruzilhada sem suspeitar do ataque iminente.
Um grupo de alguns goblins saiu de repente da mata próxima e atacou o carregamento. As testemunhas discordam do tamanho do grupo. Alguns dirão que eram dezenas, outros dirão que eram apenas um punhado. O número correto é algo por volta de dez indivíduos, mas não é necessário dar uma contagem exata.
Algumas pessoas dirão que os goblins atacaram violentamente, pegando os soldados de surpresa e colocando-os fora de ação. Na opinião de outros, o ataque foi bem coordenado, o que não é típico dessas criaturas. Pelos testemunhos, é impossível determinar o que de fato aconteceu, mas a verdade é que os soldados estavam tranquilos e foram pegos de surpresa.
Orville, ao se ver cercado e temendo por sua vida, cedeu aos goblins tudo o que carregava, incluindo a relíquia. Ele se culpa bastante por isso, e afirmará continuamente que deveria tê-la protegido com a própria vida, mas de fato não havia muito que ele pudesse fazer, já que é apenas um comerciante, e não um guerreiro.
Algumas testemunhas acham que Orville poderia ter escondido a relíquia durante o ataque, e se ressentem um pouco disso. Alguns podem acreditar que ele está mancomunado com os goblins, o que não é verdade de forma alguma.
Após pegarem o que desejavam, os goblins derrubaram e atearam fogo à carroça. O prefeito e outros moradores que testemunhavam a cena da cidade tentaram reunir um grupo para combater os atacantes, mas não chegaram a tempo.
Após algum tempo, o prefeito Xander tomará a liderança da conversa, e explicará a importância da relíquia para a cidade. Ele solicita aos heróis que aceitem a missão de recuperá-la, e para isso ele oferecerá a recompensa equivalente a um ponto de Riqueza para cada personagem.
Até conseguirem esclarecer o ocorrido e dialogarem com o prefeito, bastante tempo terá se passado, e será praticamente noite. Se tornará Muito Difícil encontrar quaisquer pistas ou rastros sem o benefício da luz do dia, e provavelmente não é uma boa ideia trafegar em campo aberto no interior durante a noite, então o prefeito os convida a passar a noite na vila. Além da missão, o prefeito acredita que é uma boa ideia tê-los por perto caso a vila, sem a proteção de sua relíquia, sofra algum ataque durante a noite.
Para o Mestre Iniciante
Se alguém desejar curar os soldados, verifique se o personagem tem algum Conceito ou Habilidade relacionada à tarefa. Se alguém desejar seguir pistas, veja se ele possui algum Conceito ou Habilidade que possa facilitar o rastreamento. Algum personagem pode tentar descobrir se os moradores da vila estão falando a verdade, e nesse caso devem ter alguma característica relacionada. Você pegou a ideia: para cada ação que alguém tente realizar cujo desfecho não seja óbvio, identifique as características relacionadas – tipicamente alguns Conceitos e uma Habilidade – e solicite um teste.
Note como falamos em alguns pontos é Fácil perceber que…, é Muito Difícil… e outras formas. Sempre que você vir uma afirmação como essa, pode usá-la como diretriz para a sua narrativa. Por exemplo, se algum personagem quiser saber como os presentes no local estão se sentindo, a Tarefa é Fácil, o que significa um bônus de +1 em qualquer teste relacionado.
Você não precisa detalhar muito os personagens do Mestre, especialmente aqueles que estão apenas dando suporte à aventura, como os desta cena. Lembre-se que, no Scop, tudo o que não estiver registrado na ficha do personagem segue o padrão humano. Os habitantes da vila, por exemplo, não têm fichas e são pessoas comuns.
Orville
Eu sou um comerciante.
Minha maior virtude é ter um bom coração.
Habilidades: Comércio +1.
Xander
Eu sou o prefeito de Erith.
Minha maior virtude é ser um bom administrador.
Meu maior defeitos é me preocupar demais com a política.
Habilidades: Administração +1, Política +1.
Isaac
Eu sou um morador de Erith.
Minha maior virtude é me preocupar com o futuro da vila.
Meu maior defeito é gostar de maquinações políticas.
Habilidades: Política +1, Persuasão +1.
Soldados
Eu sou um soldado da vila de Erith.
Minha maior virtude é meu senso de dever.
Habilidades: Luta com Espadas +1.